Deck Magic the Gathering : Don primitif

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MasterMarty

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Réserve
Artefact (2) :Éphémère (9) :Terrain (2) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Don primitif

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 14/08/2013 par MasterMarty

Mise à jour le 29/08/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
          Don Primitif

Bonjour à tous !

Je reviens comme promis un peu plus en détail sur ma liste « Don Primitif ».

Le pack se situe entre un deck à forte accélération de mana, rampe donc, et un deck midrange .
J’ai voulu jouer un pack créé autour de Don primitif dés sa sortie ; après avoir testé de la version la plus « combo » à la version la plus midrange (qui perdait un peu de l’esprit que je voulais donner au pack) et après avoir essayé différentes combinaisons de couleurs, je suis arrivé à cette liste que je vous présente, mais avant cela, je vous propose une très courte analyse de la carte, il n’est pas impossible que je poste une vraie analyse plus tard sur le site.

Don primitif :

                                             

Don primitif est donc un enchantement vert qui coûte 5 manas incolores et un mana coloré vert, son CCM est donc de 6, ce qui est plutôt élevé, nous pouvons donc attendre un effet percutant sur la partie.

Cet enchantement possède 3 capacités déclenchées, attardons nous sur chacune d’elle.

1) « A chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez un jeton de créature 3/3 verte bête sur le champ de bataille. »
« A chaque fois que » : indique bien une capacité déclenchée.
« vous lancez un sort de créature » : il suffit de lancez un sort de créature, autrement dit, même si votre créature est contrecarrée, vous bénéficierez de l’effet de la capacité déclenchée, il ne faut pas non plus que votre créature soit arrivée sur le champ de bataille. Je ne vous apprend pas ce qu’est un sort de créature.
« mettez un jeton de créature 3/3 verte bête sur le champ de bataille » : il s’agit ici d’un effet de mise en jeu, donc ne pouvant être contrecarré. Un jeton de créature 3/3 verte bête, je pense que vous voyez.

2) « A chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée que vous contrôlez »
« A chaque fois que » : je pense que vous avez deviné qu’il s’agit d’une capacité déclenchée.
« Vous lancez un sort non-créature » : autrement dit, seulement les sorts qui NE SONT PAS DES CREATURES. Par exemple : un sort de créature artefact étant un sort de créature ne rentre pas dans ce lot bien que ce soit un artefact. Une fois encore il suffit de lancez le sort et pas de le résoudre.
« mettez trois marqueurs +1/+1 » : avez-vous besoin d’aide pour celle-ci ?
« sur la créature ciblée que vous contrôlez » : vous ne pouvez mettre ces marqueurs que sur une créature qui rempli 2 conditions : pouvoir être ciblée par vous et être sous votre contrôle (important puisque la capacité est obligatoire ^^).

3) « A chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez trois points de vie »
« A chaque fois qu’ » : …
« un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle » : on ne peut pas répondre à l’arrivée d’un terrain sur le champ de bataille s’il est joué de la main, donc si vous jouez un terrain, la capacité ira en pile de toute façon. A noter que les lands que vous cherchez sur cherchauloin par exemple déclenchent aussi cette capacité déclenchée.
« Vous gagnez trois points de vie » : là c’est dur !

A LIRE IMPERATIVEMENT MEME SI CA VOUS ENNUIE PROFONDEMMENT :

Bien que les capacités déclenchées ne nécessitent pas la résolution du spell et qu’elles entrent en pile de toute façon, ce sont des capacités déclenchées et par conséquent, elle passent par la pile, ce qui signifie, qu’on peut y répondre.

Le fait qu’elles entrent en pile avant la résolution du sort signifie aussi qu’elles se résoudront avant le sort en question (important dans le cas du béhémoth par exemple).

Passons maintenant au plan de jeu.

                        Plan de jeu :

On peut distinguer plusieurs étapes dans la structure d’une partie jouée avec ce deck :
- L’accélération de début de partie
- La gestion (principalement contre aggro)
- Les tours de souffrance
- L’accélération de fin de partie
- Le kill

L’accélération de début de partie :

Le deck contient 12 accélérateurs de CCM inférieur ou égal à 2 :
- 4 Mystique elfe
- 4 Elfe de la charmille
- 4 Cherchauloin

Cette accélération de début de partie est primordiale, elle nous permet de poser Thragcorne, Don primitif, les arpenteurs, … le plus tôt possible dans la partie afin de développer le jeu plus vite et de se diriger rapidement vers la fin de partie en votre faveur.

Avec ces douze accélérateurs pas chers, il n’est pas rare de poser Thragcorne tour 3.

Une main sans aucun de ces accélérateurs est la plupart du temps à jeter. Cette accélération est extrêmement importante dans le sens où vous génèrerez du CA (Card Advantage) assez tard dans la partie (au moment où vous lancerez des sorts de créature après avoir poser Don primitif), il faut donc poser le plus rapidement possible l’enchantement pour en bénéficier au maximum.

La gestion :

Les decks aggros ne vous laissent généralement pas le temps de vous mettre en place vous devez donc gérer le board adverse (au moins en partie) avant de constituer le votre. Le deck contient plusieurs moyens de gestion et des Thragcorne, qui, posés tôt dans la partie, vous donne de bonnes chances par leur gain de vie et leur body intéressant par deux fois. Ainsi, le Thragcorne génère très souvent du CA.

Les moyens de gestion du pack sont « double emploi ». Par exemple : Interrompre la lignée (avec son flashback) permet de gérer au moins 2 bêtes si ce n’est plus. Lointain // Distant : permet de gérer une bête adverse et de faire du tempo.
Seul Putréfier ne possède pas ce double emploi mais je cherche un removal qui pourrait le remplacer, il reste ceci dit un excellent moyen de gestion.

Les tours de souffrance :

Je ne suis pas masochiste mais il est indéniable que vous connaîtrez des tours douloureux en jouant ce deck, contre les decks aggros notamment. Le tour et les deux ou trois tours suivant la pose de Don primitif sont très difficile car vous avez fais du CD (card disavantage) en posant l’enchantement, et que vous n’avez pas encore suffisamment rentabiliser la carte, de plus, contre aggro, vos points de vie seront bas et vous ne serez pas à l’abri d’une attaque au chevaucheur infernal et autres joyeusetés.

Dans ces tours, pour survivre, il faut connaître quelques principes de base :

- NE JAMAINS RATER SON LAND DROP : quitte à piocher avec occasion inespérée en rituel, ou à sacrifier son Jace dessus, votre land drop est obligatoire : d’abord parce qu’il vous rapporte trois points de vie bien sûr, mais aussi et SURTOUT parce que pour sortir de ces tours de souffrance, il faut pouvoir lancez plusieurs sorts : piocheurs, gestions, bêtes, … pour rentabiliser l’enchantement, et cela n’est possible que si vous disposez de beaucoup de mana.

- Anticiper les coups de l’adversaire, c’est évidemment très important à Magic et dans tous les decks mais particulièrement dans ce type de pack, vous devez prévoir le bon nombre de points de vie, de bloqueurs, de gestion, … parce qu’une erreur d’estimation vous coûte la victoire dans ces moments où vous êtes dominés sur le board et où vos points de vie sont bas.

- NE JAMAIS OUBLIER UNE SEULE CAPACITE ACTIVEE, et je parle en connaissances de cause, vous n’imaginez pas le nombre de games perdues sur des misstriger de beast ou de points de vie ce qui nous amène au point suivant :

- Prévoir votre tour, histoire de ne pas balancer votre créature après votre cherchauloin et ainsi perdre un bloqueur qui aurait pu survivre pour le tour suivant. Lancer votre piocheur avant de lander, on sait jamais, des fois qu’on pioche un meilleur land, … et surtout poser votre don primitif avant tout le reste.

Ces tours ne sont pas aisés à passer mais une fois sortis, vous sourirez.

L’accélération de fin de partie :


Il s’agit d’une accélération parallèle entre le mana et les créatures : afin d’améliorer le kill (le béhémoth), il vous faut poser plusieurs créatures tout en restant prêt à contrer toute tentative de rébellion de votre adversaire avec une gestion en éphémère.
Il est aussi important de s’accélérer niveau mana avec les évolution urbaines et les farseek (notamment pour limiter le nombre de top decks lands qui peuvent gâcher votre game) et aussi pour pouvoir jouer un béhémoth après un Thragcorne que vous venez de piocher ou alors de faire une occasion inespérée pour piocher votre béhémoth puis le jouer. Mais surtout pour faire le kill le plus classe de toute l’histoire de Magic, le kill au double Béhémoth (4216 points, record à battre, je vous l’avais dit qu’on se marrait ^^).

Le kill :

Le kill est très simple : empiler les bêtes grâce aux tokens de don primitif et poser béhémoth (puis rire). N’oubliez pas qu’en fin de game le moindre accélérateur à un mana devient un accélérateur à un mana et trois bêtes 3/3.

Le béhémoth n’est pas essentiel si vous avez 3 ou 4 don primitif, ce qui arrive.

Le plan de jeu, c’est fini, vous pouvez aller faire une pause avant le détail des cartes et la justification de mon choix. (vous pouvez sauter cette partie si je vous ennuie).

Présentation détaillée de plusieurs cartes et des synergies :

Je tiens tout d’abord à faire un rappel : Don Primitif fait du CD lorsqu’on le joue, je m’explique : en effet le tour de son arrivée, on se full tap pour poser l’enchantement qui pour 6, le tour de son arrivée n’a aucun effet sur la game. Certes,, il va par la suite se rentabiliser de façon très efficace plus tard mais c’est pour ça que le pack connaît des tours 5, 6, 7 voire 8 beaucoup plus difficiles que les autres decks non aggro. Donc, compenser ce CD il faut faire le maximum de CA avant et après, voilà pourquoi j’ai choisi des cartes parfois étranges ou sous-optimales aux yeux de certains, mais qui sont « à double emploi ».

Voire à triple dans le cas de la star du deck : Don Primitif



Certes l’enchantement met du temps à ce rentabiliser mais il le fait de trois façons différentes.
L’aspect gain de vie des terrains est très important : contre les aggros en premier lieu, puisque le fait de poser 2 ou 3 lands par tours vous permet d’encaisser des attaques, mais contre les decks midrange aussi, cela vous donne beaucoup de temps pour développer votre jeu et tuer au béhémoth. Enfin contre les decks contrôles qui tuent aux points de vie, c’est toujours du temps de gagner et des top decks en plus.
Les marqueurs +1/+1 sont exploitables de deux façons d’abord en faisant grossir vos créatures, ce qui vous permet de tenir le board, mais on peut aussi en faire du CA pur, en lançant un éphémère en réponse à un blast sur une de vos créature, vous la protéger, ou plus simplement en réponse aux dégâts de combat.
Enfin, le CA le plus marquant reste celui de la pose de bêtes vous faites systématiquement du 2/3/4 pour 1 et cela de façon incontrable.

Passons en suite à une analyse plus détaillée des piocheurs :

Avec l’enchantement sur table, chacune de vos carte en main représente une possibilité de faire du CA ou du tempo, il est donc important de garder une main pleine.

Commençons par Occasion inespérée :



Voilà une bonne carte à CA : du 4 pour 1 un très bon piocheurs pour ceux qui ne jouent pas de révélation du sphinx. Cette carte peut évidemment être utilisée en éphémère pour piocher à la fin du tour adverse mais il n’est pas rare de devoir piocher 4 en rituel dans les tours suivant la pose de Don Primitif pour toucher son land drop et poser 1 accélérateur et une bête 3/3 au passage. Cependant c’est un piocheur assez cher et exigeant au niveau mana (2 bleu dans un deck presque mono vert)

Ensuite, Evolution urbaine :



J’ai enfin trouvé un pack où évolution urbaine est parfaitement à sa place. En plus d’offrir un CA tout à fait convenable de 3 pour 1, cette carte vous permet de poser un autre land, ce qui peut s’avérer vital si vous êtes en difficulté. Cette carte crée donc pioche et accélération, une carte parfaite pour ce pack, d’autant plus qu’elle n’est pas trop chère et pas trop exigeante au niveau mana.

Nous disposons ensuite de d'un arpenteur : Garruk, chasseur primordial.



Cet arpenteur est définitivement trsè bon, et il trouve bien sa place dans ce deck : en plus de son -3 qui peut piocher beaucoup si vous avez un Thragcorne par exemple ou une créature qui a reçu des marqueurs, il peut créer des bloqueurs et encaisser des coups à votre place. Nous sommes face à un arpenteur polyvalent et dont tous les effets sont intéressants.

Enfin, Jace a laissé sa place à Zegana.



Un excellent piocheur qui vous offre en plus un bon body pour tenir le board. Si vous avez Don primitif sur table, la bête arrivera avant Zegana, ce qui vous assure ou presque de piocher 4 cartes. Du 5 pour 1 dans cette situation.


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