Deck Magic the Gathering : Poison d'avril

Poison d'avril

Format : T2 — Standard [2011-2012]

Posté le 20/05/2012 par Deck-Tracy

Mise à jour le 20/05/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Je vais vous présenter un deck que j'ai eu envie de créer dès que j'ai découvert la carte Revanche de la Proie lors de la sortie d'Avacyn Restored.
Cette carte me semblait avoir un énorme potentiel dans un deck adapté.

J'ai hésité dans un premier temps à construire un deck classique et très aggressif autour de cette carte (notamment à base de geists étrangleracines), puis je me suis finalement tourné vers le poison qui me semblait plus adapté à son utilisation.

En effet, en misant sur une vistoire aux marqueurs poison, on peut considérer que notre adversaire part avec l'équivalent de 10 points de vie.
Aussi cette carte représente potentiellement plus de la moitié du chemin vers la victoire pour un coût modique si elle est jouée en miracle (et un coût qui reste raisonnable en cas de lancement pour son coût de mana normal).

Il est à noté qu'il est possible de tuer tour 3 avec ce deck, ce qui est loin d'être dégueulasse en standard (on aurait même pu espérer un kill tour 2 sur une sortie particulièrement chanceuse si croissance gigantesque était restée dans la rotation).

Mais nous reviendrons sur les phases de jeu plus tard, je vais d'abord vous détailler la composition de ce deck ainsi que son mode de fonctionnement.

Principe du deck :

Le deck est très aggressif, et son principe est donc assez simple (bien qu'il faille faire attention à certaines phases de jeu).
Le principe est de coller le plus rapidement possible ses 10 marqueurs à notre adversaire par le biais des elfes luisants ou des agents gangrenés suboostés par une petite Revanche de la Proie ou un Bienfait de la nature savamment pioché.
Pour cela, on dispose de quelques cartes permettant de bouibouiter (Contemplation x 4 et Réanimation délétère x 2 + 2 Zéniths de Vertsoleil pour aller chercher les bêtes vertes les plus adaptées à la situation).
Pour avoir pas mal testé le deck, j'ai été étonné de voir que Revanche de la Proie parvenait régulièrement à sortir au moment propice sans bouibouitage préalable. Et c'est d'autant plus appréciable du coup !

Composition du deck :

Le deck ne joue que 2 couleurs : vert et bleu et aucun artefact (c'est assez rare pour le souligner).
Autant le vert semble être une couleur évidente pour jouer infection, autant le bleu peut surprendre.
Pourtant il apporte 2 cartes essentielles à la carburation du deck, à savoir Agent gangréné (qui sera l'une de vos principales sources de victoire) et Pari de Tezzeret (qui sera un moteur de pioche peu cher et permettant même d'achever l'adversaire ou certaines de ses créatures si besoin).

La composition du deck est la suivante :

19 créatures

> 4 Elfes luisants : une 1/1 infection pour 1 qui est capitale pour rapidement coller le premier marqueur poison à l'adversaire et surtout pouvoir éventuellement bénéficier du boost d'une Revanche de la Proie qui serait révélée au début du tour 2. Lorsque vous commencez, elle n'est alors pas contrable et c'est l'assurance de coller au moins 5 marqueurs poison à votre adversaire dès ce tour de jeu.

> 3 Agents gangrénés : initialement j'étais parti sur 3 Elfes luisants et 4 agents gangrénés, mais j'ai régulièrement rencontré des phases de jeu où je n'avais pas de tour 1 à jouer et où je retournais une Revanche de la Proie tour 2 (quel gaspillage !). J'ai donc inversé les proportions et la situation se présente moins fréquemment. Il n'est de toute façon pas envisageable d'en jouer moins tant cette carte assure de victoires à elle toute seule.

> 2 oiseaux de paradis : pour accélérer les sorties, le bon vieux bird reste une valeur sûre. En 2 exemplaires, c'est suffisant et ça évite de trop souvent top decker un bird tour 4 ou 5 ou plus (ce qui est rarement fun).

> 2 corrupteurs viridians : 2/2 infection pour 3 qui pète un arto et tutorisable sur un Zénith vert. Carte parfaite dans ce jeu puisqu'elle peut bénéficier des boosts et coller des marqueurs poisons à l'adversaire, elle gère un tas de truc chiant (type Epées en tout genre, morguesort, bombes à rochet, cosses de gestation et 80 % des cartes de Tempered Steel)

> 2 coeurs d'argent Wolfir : cette bestiole rend toutes vos créatures infect juste abominables à gérer. Elle rend l'agent gangréné fatal quasi systématiquement et elle se tutorise via Zénith. Une fois sur table, elle est très dure à gérer pour pas mal de jeu car 8/8 si associée). Bref un boost de créature qui assure vos arrières et pour pas très cher... Que demande le peuple

> 2 Compagnons boucliers d'Elgaud : je ne l'aurais jouée qu'en 1 seule exemplaire si elle avait été tutorisable via Zénith. Etant donné que ce n'est pas le cas, j'en ai joué un exemplaire supplémentaire car elle rend l'agent gangréné quasi ingérable, et résiste elle même pas trop mal en défense.

> 1 Pêcheur de la filandre : le défaut du deck est que 80 % des créatures meurent sur tempête de scories. Il est donc indispensable d'intégrer quelques bêtes à 4 d'endurance ou plus. Celle-ci a en plus l'avantage de gérer les birds et autres elfes de Llanowar adverses, de même que les Sondeurs de secrêts non retournés et les chasseurs de vérous qui n'auraient pas attaqué (si si, vous rencontrerez parfois des adversaires idiots )

> 1 Drakon viral : idem que pêcheur, à savoir une bête ayant plus de 3 d'endurance, permettant de proliférer pour achever l'adversaire et rentabiliser le mana inutile de fin de partie.

> 1 Revendeur de Belladone : c'est une carte de gestion qui permettra de gérer quelques bestioles adverses, voire même toute sa table si elle est associée à une créature qui attaque en étant boostée par une Revanche de la Proie.

> 1 Traqueur d'Ulvenwald : également une carte qui permettra de gérer à distance certaines créatures accélératrices de mana (comme les birds) ou les morguesorts adverses, voir même des gros thon si vous faites se battre ensemble une créature boostée par Revanche de la Proie et un titan par exemple ou une créature avec le contact mortel (merci au revendeur de Belladone) et une autre créature.

15 rituels

> 4 x Revanche de la Proie : une des cartes centrales du deck. A évidemment toujours jouer pour son coût de miracle quand c'est possible, peut être jouée pour son coût de mana quand la partie dure un peu. Noubliez pas si vous avez un Traqueur d'Ulvenwald sur table, que vous pouvez faire se battre votre créature boostée par une revanche de la Proie avec une autre créature puis attaquer avec dans le même tour. Un autre misplay à éviter : si vous avez un nexus des encrimites en jeu, pensez bien à toujours l'animer pendant la phase d'entretien et donc avant de piocher votre carte. Ce serait dommage de perdre votre seule cible potentielle et de devoir mettre la Revanche en main plutôt que de bénéficier d'une 7/7 vol infection pour 2 manas (celui du miracle et celui de l'animation)...

> 4 x Contemplation : parfait pour cycler votre jeu, placer une Revanche de la proie ou un Bienfait de la nature en 2ème position pour l'utiliser le tour suivant, ou remélanger votre bibliothèque si celle-ci à tendance à ne contenir que des lands ou à l'inverse pas assez.

> 3 x Pari de Tezzeret : tout est dans la carte... Piocher 2 cartes et proliférer pour 3 (et 2 points de vie), vous permettra de vous refaire une main, d'augmenter les marqueurs poison de votre adversaire, et même de killer parfois. Le meilleur piocheur possible pour ce jeu.

> 2 x Zénith de vertsoleil : le tuteur du deck. Il vous permettra d'aller chercher les Corrupteurs viridians si un artefact vous saoule, un Coeurs d'argent Wolfir si vos boosts tardent à arriver, un Traqueur d'Ulvewald ou un Revendeur de Belladone si une créature s'avère dure à tuer. N'hésitez pas à aller chercher aussi un oiseau de paradis si vous manquez de mana bleu ou si vous avez pas mal de cartes chères en main.

> 1 x Sauvagerie grandissante : un autre boost mais permanent qui assure le kill quasi à coup sûr s'il est joué pour son coût de flashback.

> 1 x Bienfaits de la Nature : permet de renforcer vos petites bêtes pour résister aux blasts adverses, et pour son coût de miracle, c'est juste l'équivalent d'une 4/4 pour 1...

2 éphémères :

> 2 x Réanimation délétère : Permet de remettre une carte miracle au dessus de sa bibliothèque, ou une créature au besoin. Pensez à toujours le jouer à la fin du tour adverse afin de gagner en effet de surprise. Ca vous évitera de laisser la possibilité à votre adversaire de jouer par exemple un morguesort entre-temps... A noter aussi l'intéret défensif de la carte qui peut permettre de retirer une carte qu'un adversaire voudrait flashbacker ou jouer via un Mage lancevif ou même réanimer.

24 terrains :

> 4 x Nexus des encrimites : carte obligatoire dans n'importe quel jeu poison. Elle a l'énorme avantage de voler et de ne pas pouvoir mourrir sur une tempête de scories ou un Zénith noir. Elle peut killer à n'importe quel moment après que vous ayez vidé la table de ses menaces via d'autres créatures. En lategame, elle est souvent la carte qui collera le dernier marqueur à un adversaire.

> 3 x Caverne aux âmes : pour rendre toutes nos bestioles jouables sans se soucier des contres adverses.

> 4 x Port de l'arrière-pays

> 8 x Forêt

> 5 x Ile

Conclusion :

Voilà un deck sympa à jouer et qui aura son effet de surprise contre pas mal de joueurs. En le jouant, j'ai pu bénéficier d'un bon paquet de misplays adverses (et si le jeu sort bien, les misplays ont tendance à ne pas pardonner contre).

Le jeu est assez simple mais demande quand même de bien faire attention à certains détails :
> ne mettez jamais la carte piochée directement dans votre main par exemple ou vous risquez de vous en mordre les doigts...
> pensez à toujours activer votre nexus avant la pioche ou vous risquez encore de vous en mordre les doigts (et là, vous risquez de vous retrouver à jouer avec des moignons !)
> contre les jeux rouges, évitez de jouer trop de créatures en même temps. Vous éviterez de tout perdre d'un coup sur un pyroclasme-like.
> dès que l'adversaire est fulltap, jouez vos revanches de la Proie qui sont en main. Vous n'aurez souvent pas d'autre occasion de les poser contre les jeux bleus.
> En première partie, si vous avez des Réanimations délétères et que vous pouvez gagner en un peu plus de temps sans les jouer, garder les en main. Ca peut avoir un vrai effet de surprise en 2ème manche.

Pour les matchups, j'ai testé le jeu contre les decks d'avant Avacyn Restored et il se comporte très bien. Reste à voir maintenant ce qu'il donnera contre les jeux qui vont se développer maintenant.
Je posterai les résultats quand j'aurais effectué assez de parties pour que ce soit significatif.

Il y a sûrement des choses à améliorer, mais je pense que la base est plutôt bonne.
Je verrai à l'usage si certains slots comme ceux du Revendeur de Belladone, du Traqueur d'Ulvenwald ou du Compagnon bouclier d'Elgaud s'avèrent useless.

Voilou et bon jeu à tous 

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