Deck Magic the Gathering : Momir Vig, visionnaire simic

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Olro

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Liste du Deck
Artefact (6) :Créature-artefact (1) :Créature (42) :Enchantement (3) :Éphémère (2) :Terrain (15) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (2) :Rituel (1) :Terrain de base (23) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Momir Vig, visionnaire simic

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 16/09/2011 par Olro

Mise à jour le 16/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
EDH Momir Vig.

Bonjour.

Pour mon tout premier deck posté ici, j'ai choisi de présenter un deck commander. Je tiens à préciser que ce deck n'a aucune vocation compétitive et qu'il s'agit ici d'un deck purement et simplement fun et casual. Cependant, je propose un deck synergique où chaque carte a un intérêt. Si jamais une carte ne semble pas cohérente dans ce deck, n'hésitez pas à m'en faire part.
Ce deck commander a pour général Momir Vig, visionnaire simic. C'est donc un deck Vert-Bleu.

Le général et quelques généralités.

                                   

Momir Vig, visionnaire simic est une créature légendaire elfe et sorcier multicolore. Le principal attrait de ce général vient des ses capacités qui permettent facilement de jouer les créatures utiles selon le contexte de jeu. De plus, le fait de n'être obligé de ne jouer que vert ou bleu n'est pas un problème car ses deux capacités ne sont exclusives qu'à ces deux couleurs de mana. Cependant ces capacités présentent un gros défaut dans le build du deck. Celui-ci doit effectivement présenter le plus de créatures possibles sinon on risque de ne jouer que rarement les sorts non-créatures et les terrains. Bien sûr ces capacités sont facultatives mais il vaut mieux les jouer dès que l'occasion se présente. On peut les éviter si il n'y a aucun risque mais cela ne se présente que rarement dans la partie. Momir Vig est de plus une créature très fragile pour un coût relativement élevé. Un bon build synergique est donc primordial pour pouvoir gérer une partie.

Pour bien construire un deck tournant autour de Momir Vig, j'ai donc choisi de jouer le plus de créatures possible. Ces créatures, bien que certaines servent de finisseurs, ont pour rôle de gérer les menaces voire d'accélérer le jeu. Une bonne partie des créatures présentes ici ont donc des capacités déclenchées d'arrivée en jeu. D'autres ont aussi des capacités activées de mise au cimetière. Les chercher avec les capactiés de Momir Vig au bon moment permet de prendre un avantage sur l'adversaire. Le deck étant toutefois destiné à des parties fun et casual, il n'a pas vocation de locker la partie et d'empêcher l'adversaire de jouer.

Jouer des créatures tout le temps peut s'avérer être une bonne idée mais cela présente aussi un problème de taille. Cela peut obliger le joueur à lancer la plupart de ses sorts pendant son entretien et donc ne présenter aucun effet de surprise. Insérer des créatures avec le flash s'avère être une solution au problème. Mais ces créatures, bien que plutôt représentées dans les couleurs de Momir Vig, ne sont pas toujours très probantes, mais servent au pire de bloqueurs intempestifs.

Bref, voici rapidement les avantages et les défauts du deck
 + Permet de réagir et de jouer des sorts selon le contexte de la partie.
 + Contient de nombreuses créatures puissantes et difficilement gérables.
 + Peut gérer relativement facilement les permanents non-terrains non-créatures.
 + Assez rapide car constituer d'accélérateurs de manas et de bloqueurs peu cher. 
 
 - Général difficile à manipuler et très fragile.
 - Sortie plutôt aléatoire si Momir Vig est absent.
 - Gère difficilement les Planeswalker et dans une moindre mesure les créatures.

Les terrains.

En complément avec les terrains de base, on retrouve la plupart des bilands aux couleurs opposées, les deux terrains légendaires de Kamigawa Okina, temple des ancêtres et Minamo, école de la cascade  qui, sans s'engager en arrivant en jeu, peuvent éventuellement donner un bonus au général et aux quelques créatures légendaires du deck. Pour fixer le mana, La Tour de commandement s'avère très utile, surtout au début du jeu. De même pour Vésuva et dans une moindre mesure les Etendues sauvages en évolution.
On retrouve aussi le Désert, permettant de gérer des sorties rapides et le Chemin du foyer contre des sorts d'acquisition. Le Ruisseau éclatant et le Bosquet éclatant sont aussi présents même si le fait qu'ils arrivent en jeu engagés rende leur utilisation hardue, surtout en début de partie.
Le Village arboricole a fait son apparition il y a peu dans mon deck, car même si il arrive en jeu engagé, il peut retarder un assaut ou bien faire monter la tension le temps que le jeu se mette en place. J'ai aussi décidé d'inclure Oran-Rief, le Vastebois afin de booster les finisseurs en fin de partie.

Production et mise place.

 

En regardant les deux diagrammes ci-dessus, on remarque que le jeu est essentiellement un jeu vert, même si la plupart des cartes maîtresses du deck sont bleues. Il est donc important d'éviter de se retrouver en manaless bleu durant la partie. De plus la courbe de mana révèle un jeu ni trop lent ni trop rapide, les sorts peu coûteux étant en général là pour faciliter la sortie.
Le deck possède un moteur de pioche intéressant et beaucoup de sorts peu chers pour créer un système de défense rapide. Les classiques Oiseau de paradis et Elfe de Llanowar sont ici présents afin d'accélérer le jeu dès le début de la partie. Il y a aussi de petites créatures rapides accélérant la pioche et servant de défenseur comme l'Oracle annelé, le Mur de fleur et le Visionnaire elfe. Si le jeu pêche par sa base de mana, des cartes comme le Terrocorne Krosian et l'Aberration elfe sont là pour le recyclage puis potentiellement pour la fin de partie. Le Guidevoie municipal, le Vieux sage de la Yavimaya, l'Elfe des bois et le Ranger des frontières accélèrent la base de mana.
Même si ce deck tente d'être sur-représenté par les créatures, on y retrouve tout de même des sorts non-créatures comme Remue-méninges et Contemplation en bleu pour accélérer les débuts de partie. Ces sorts n'étant plus primordiaux lorsque le général sera en jeu, il ne sera plus problématique de les enfouir dans la biliothèque avec les capacités de Momir Vig. Il y a aussi un Anneau solaire (à remplacer si l'on joue en tournoi par un quelconque producteur de mana peu cher), un Cachet de Simic et une Bombe à sortilge d'Aether pour piocher ou gérer une menace voire jouer sur la récursivité.

La récurcivité.

Comme beaucoup de créatures ont des effets d'arrivée en jeu et que la capacité de Momir Vig répond en général aux exigences du contexte. Il peut s'avérer utile de jouer plusieurs fois les capactiés déclenchées d'arrivée en jeu. Pour répondre à cela, j'ai choisi deux artefacts : la Bombe à sortilège d'Aether et l'Echarde de cristal. Ces deux artefacts sont peu chers et permettent, si la situation l'oblige , de jouer les capacités de remise en main sur les créatures de l'adversaire. De même pour le Mentor sorcier par exemple qui gère éventuellement les créatures adverses tout en donnant à Momir Vig une créature bleue supplémentaire. Le Gargantuesque nulletrace, quant à lui, est une menace dès le début de la partie et permet de rejouer une capacité d'arrivée en jeu. Pour ce qui est d'aller chercher des créatures dans le cimetière, il y a le Témoin éternel et le Shaman au terreau qui s'avèrent très utiles.

La partie contrôle du deck.

Cette partie fut plutôt difficile à builder en raison d'un aspect important pour moi dans la construction d'un deck vert-bleu : le tempo. Difficile pour moi de faire un jeu bleu-vert cohérent car ces deux couleurs sont antagonistes car l'une est active (le vert mise sur des sorts de créatures en général joué pendant son entretien) et l'autre réactive (le bleu est une couleur qui joue en général des sorts qui "réagit" aux actions de l'adversaire comme des éphémères par exemple). Le fait de jouer flash peut pallier le problème mais peu de créatures avec cette capacité étaient vraiment intéressantes pour ce deck. On retrouve toutefois des cartes de gestion comme le Serpent mystique, Venser, forgeur savant ; des créatures comme Boue acide et Coalt ailé pour gérer les grosses menaces et quelques créatures défensives comme les Cariatides sculptées et le Grand basilic. Pour un effet de surprise garanti, une des cartes maîtresses du deck et une des premeières à aller chercher avec Momir Vig est Téfeiri, mage de Zhalfir.

                                                

Téfeiri est en effet une des cartes centrales du deck car elle permet de donner le flash à toutes ses créatures. Manipuler le deck, poser des défenseurs et gérer les menaces de l'adversaires pendant son propre tour peut devenir ingérable pour lui. Même si je ne vais pas le chercher automatiquement pendant les parties, il s'avère être en général une carte importante dans un grand nombre de parties. Son effet d'imposer à l'adversaire de ne jouer qu'en rituel est très puissant également.

Le gros des troupes.

Le deck comprend de nombreuses cartes de créatures puissantes, dont, entre autres, le Terrocorne Krosian, l'Aberration elfe, le Briffaud céleste de Simic, le Titan de givre et l'Avaleur des grands fonds. Bien que ce choix peut être discutable mais aussi pour des raisons de budget, j'ai préféré cette dernière carte au Titan primordial car il épure le deck de ses terrains bien plus vite (et en général quand j'ai réussi à la poser, je n'ai plus besoin de terrains) et se booste. De plus les terrains, quand Momir Vig est en jeu, ne sont joués que très rarement en raison de ses capactiés et donc j'ai trouvé l'utilisation de ces permanents plus pertinante avec l'Avaleur qu'avec le Titan.
J'ai aussi choisi d'insérer des cartes comme le Coalt aux écailles de sapience qui grossit très vite dans ce deck surtout couplé avec Edrik, maître espion de Trest qui confère "Curiosité" à toutes les créatures.

              

Les protections.

Cela peut paraître étrange mais pour un deck vert-bleu, il n'y a que deux créatures inciblables : Le Briffaud céleste des Simics et l'Ascète Troll. Je sais que cela peut être discutable mais je n'ai pas trouvé de créatures synergiques avec le deck et douées de telles capacités. J'ai cependant inséré des cartes permettant de protéger le général et les créatures importantes.
La carte idéale dans ce deck est la Raie manta de plax. C'est une créature peu coûteuse, avec le flash, conférant le linceul à toutes les créatures que l'on contrôle. Avec les sempiternelles Jambières d'éclairs et les Bottes de piedagile, j'ai opté pour : la Plax de blindage car elle permet de piocher en plus de protéger ; le Manteau d'Alexie car c'est un enchantement avec le flash, donc conférant un effet de surprise ; et l'Immunité diplomatique car elle a elle aussi le linceul, la rendant difficilement gérable.

Autres.

J'ai également intégré au jeu Garruk Languebestion pour sa capacité d'accélération du jeu et pour éventuellement sa troisième capacité conférant un overrun pour lancer un assaut final. Cette carte est toujours bienvenue dans la partie, surtout au début mais elle ne m'a jamais été indispensable, je la garde quand même si elle n'est pas une créature.

Metagame.

Je vais être bref dans cette partie car je n'ai jamais participé à un tournoi commander avec ce deck. Je pense de toute façon qu'il n'est pas réellement compétitif et qu'il est surtout construit pour être fun à jouer, surtout pour son aspect synergique et cohérent. Je sais cependant qu'il est très fragile notamment contre certaines cartes contre lesquelles j'ai pu expérimenter des coups durs.
 - Le Cérébrocenseur avemain, l'Arbitre léonin et toutes les cartes qui limite l'accès à la bibliothèque. Cela détruit totalement le deck en début de partie voire en midgame.
 - Les anti-créatures de masse. Le deck reposant essentiellement sur les créatures, un simple Jour de condamnation peut faire perdre de nombreux tours. J'ai cependant inséré une Meneuse de la griffe afin de donner un second souffle et de prendre de l'avance sur l'adversaire en cas de destruction massive. 

                                       

Conclusion.

Voilà, j'espère que ce deck plaira certains joueurs, surtout pour son aspects casual. Je ne connais pas du tout le Commander d'un point de vue compétitif, alors je ne sais pas si il pourra tenir en tournoi. Je reste toutefois ouvert aux critiques, surtout d'un point de vue du build. Mon but était ici de proposer un deck synergique et non un deck qui gagne tout le temps.
Merci.

Rappel du jeu.
Général : Momir Vig, visionnaire simic.
Couleurs : Bleu-Vert.
Budget (selon les côtes Magic Corporation) :

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