Deck Magic the Gathering : The Rock (B/G splash W)

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dandan

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Réserve
Artefact (3) :Créature (6) :Enchantement (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

The Rock (B/G splash W)

Format : Casual

Posté le 07/01/2011 par dandan

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
THE ROCK (B/G SPLASH W)

Voilà, je vous présente mon jeu rock. Un jeu rock qui se voulait budget au début, mais que j'améliore un peu à chaque fois que j'en ai l'occasion, et qui commence à avoir de la gueule je trouve. Il est en perpétuelle évolution, et toute critique constructive est donc évidemment la bienvenue ! La seule chose que mon budget ne me permet pas encore, ce sont les dualland (bayou il me semble). J'expliquerai un peu plus loin la raison de l'absence du tarmo (qui, évidemment, trouverait sa place ici ...)
Le principe du jeu est de contrôler le terrain avec pas mal d'anticréatures notamment, puis de sortir ses propres créatures (trafiquant d'esprits notamment ...) pour finir l'adversaire une fois le terrain dégagé.

ANALYSE CARTE PAR CARTE :

Les terrains :


4 forêts/4 marais : ben ce sont des excellentes cartes de magic quand même, elles permettent d'ajouter du mana à sa réserve, de jouer des sorts et tout, plutot cool non ?...

Urborg, la tombe de yaugzebul : le stabilisateur ultime de mana noir

Catacombes verdoyantes : le fetch vert/noir, il a le bon gout d'aller chercher les tombeau luxuriant, ou les terrains de base (toujours utile en cas de wasteland en face)

Village arboricole : souvent un cauchemar pour controle, une 3/3 piétinement qui attaque à tout les tours, pétable uniquement en éphémère ... Bingo !

Tombeau luxuriant : à jouer dans le bon tempo, éviter de perdre 2 à cause de lui autant que possible, sauf extreme nécessité donc.

Marécage de Bojuka : là je vois déjà les mecs me dire "De base ? mais pourquoi de base ?". Ben vu le pourcentage de jeux legacy qui jouent avec le cimetière, comment dire, heu, il ne m'a jamais été entierement inutile (je joue avec des potes qui ont tendance à abuser de patriarch's bidding, et ils sont pas content en général quand bojuka sort avant le bidding à 12 gobelins )

Jardin du temple/bosquet de solpétal : pour le mana blanc, tutorisable au fetch pour le jardin du temple.


les stabilisateurs/piocheurs/toolbox:


"D'la pioche, du boui-boui, et du mana !"

Bandemage qasali : il explique en partie le splash blanc de ce jeu, je le met dans toolbox car naturalisation sur pattes, ça fait plaisir. Il aura même le bon gout de calmer un peu aggro en chumpblockant éventuellement. Et de booster une créa qui attaque seule.

Toupie de divination du Sensei : déjà très forte toute seule, elle permet d'optimiser une sortie, et est en excellente synergie avec l'obscur confident, une combinaison extremement jouée en légacy, son efficacité n'est plus à prouver.

Obscur confident : avec lui, ça va très vite, il faut faire attention tout de même, dans l'idéal, ne le jouer que lorsqu'on a une toupie, ou alors que le jeu d'en face n'est pas trop aggro. Il est fragile, mais s'il se fait focus, tant mieux, ça nous laissera le temps de nous installer tranquillement.

Birds of paradise : le meilleur accélérateur-stabilisateur de mana de magic, on ne le présente plus ... LE meilleur tour 1 à mes yeux.

Témoin éternel : gros card advantage, une 2/1 pour résister un peu à l'aggro, et vous permettra de remonter n'importe quoi du cimetière, ça lui arrive de sauver une partie "tout seul"

Le contrôle :


"De l'anti-créature, de l'anti-tout, et d'la défausse !"

Action pernicieuse : la meilleure carte du jeu rock, mettra à plat ventre 90% des jeux aggros, et sera toujours utile contre controle (ben ouais, ça pète un contrepoids ou un moat, faut pas la sous estimer ...)

Edit de chaines : je l'ai préféré à l'édit diabolique, certes, ce n'est pas un éphémère, mais il crée du card advantage en ayant le flashback (7 manas peuvent paraitre cher, mais avec les différents accélérateurs de mana (garruk notamment), ça peut arriver assez vite.

Vindicate : autre explication du splash blanc, permet de péter les terrains relous du 1.5 (wasteland, tabernacle, ou autre maze of ith), et, le cas échéant, N'IMPORTE QUEL PERMANENT. PW (qui a dit "Jace" ?) compris.

Etouffer : excellent dans le format, il gère tarmo, il gère 95% des gobelins, il gère les usines de mishra ou autres terrains animables relous, pour 2 petits manas, un must.

Swords to plowshare : le meilleur anti-créature du format, maintenant qu'on a splashé blanc, pourquoi s'en priver ...


Contrainte/Cabal therapy : en v'la un autre tour 1 qu'il est bon, contre controle, soit il casse un contre dessus, soit il vous laisse enlever la carte de votre choix, et il fait aussi très très mal à combo. Préférées à saisie de pensées, car on perd déjà des pv (tombeau, confident...), et que globalement, il y a tellement d'autre moyen de gérer les créatures dans ce jeu, que se concentrer sur les cartes non créatures peut au final s'avérer être positif).

Les kills :


"Dites, pourquoi il veut pas mourir ?" "Qui a dit qu'il faisait le café aussi ?"

Trafiquant d'esprits : le kill principal, un cauchemar une fois qu'il est sur la table, il gonfle, s'il gonfle pas, il passe, il se régénère, le tout pour pas cher ... Et surtout, en gardant un petit land dégagé, il ne MEURT PAS sur action pernicieuse . On lui reproche souvent de ne pas piétiner, d'où la rancoeur (random slot ...).

Ascète troll : un seul parce que ben ... J'en ai qu'un, tout simplement . Un cauchemar pour controle s'il arrive sur la table. Peut aller très vite avec la rancoeur.

Jitte /épée des ténèbres et de la lumière : sur N'IMPORTE quelle créature, on a une possibilité de kill. Un bird inoffensif peut mettre votre adversaire dans des situations pas possibles.

(Contre contrôle, le village arboricole est un kill à part entière.)

Courbe de mana :

0 mana : 0 carte
1 mana : 15 cartes (toupie, birds, swords, contrainte, cabal)
2 manas : 11 cartes (confident, smother, edit de chaîne, qasali, jitte)
3 manas : 12 cartes (witness, ascète, deed, vindicate, SOLAS)
4 manas : 0 carte
5 manas : 3 cartes (trafiquant)
6 manas : 0 carte
7 manas : 3 cartes (flashback d'édit de chaîne)

On voit donc une courbe de mana assez régulière sur les 3premiers tours (il est très rare de n'avoir rien à jouer pendant un tour). D'autant qu'avec un bird au tour 1, on peut jouer tout notre jeu (sauf spiritmonger) au tour 2.

POURQUOI PAS DE TARMO ?

Et bien c'est très facile : je lui trouve au final de biens trop nombreux défauts.

Il est vert (et se prend donc n'importe quel anti-créature, sans exception, qui passe par là). Il coûte 2 manas, ce qui est censé être un de ses atouts principaux, mais au contraire, il part sur pernicious deed. Mais pas seulement. Contre countertop, s'il ne sort pas tour 2, il sera forcément contré par counterbalance. En plus de ça, avec tous les hate graveyard présents dans les réserves de tout les jeux du format, il ne bénéficie même pas forcément de sa "force de frappe ultra rapide" qui est censé être un autre de ses atouts principaux.

La Réserve :


"Tu mens, je n'ai pas touché à ton cimetière, c'est toit tout seul !"

Ligne ley/relique : du hate graveyard de base, pour calmer les ardeurs de vengevine, ichorid, et autres tarmos.

Museleur vexatoire : dans le meilleur des cas, il vous fait gagner contre contrôle, dans le pire des cas, il se prendra une sword (on préfère qu'elle parte sur lui que sur trafiquant par exemple ...).

Peste artificielle : fait assez mal à gobelin, merfolks, elfes, et gêne aussi Ichorid (horreur ou zombie...).

Krosan grip : CONTREPOIDS. Voilà c'est dit.


Les Match-up (MU) :



Survival/vengevine: difficile la première, il sort vite, ses vengelianes reviennent tout le temps ... L'idéal, c'est de les swords au maximum bien sur. Ligne ley, relique, et eventuellement peste artificielle (anti agame pélerin par exemple...Voire même anti vengevine) peuvent bien servir.


Treshold : Match up jamais testé, mais je pense que c'est gérable, surtout après side et après avoir rentrer les ligne ley et les reliques.


Bridgichorid : en général, la première est vraiment TRES compliquée, il va vite, beaucoup trop vite. On se refait à la deuxieme en rentrant relique, ligne ley, et peste artificielle ("Horreur" ahah ), et là ça peut déjà se passer nettement mieux, surtout si ligne ley arrive en main de départ.
30/70 avant side, 70/30 après.


Gobelinvial : alors lui c'est pareil, il va en général trèèès très vite à la première. Action pernicieuse en main de départ devrait assurer la victoire, sinon, on side, et on rentre les peste artificielle (qui font assez plaisir dans ce MU quand même)
Je n'ai jamais testé ce match up, mais je dirais 50/50 à la première (tout dépend de pernicious deed...), et 60/40 à la deuxieme grâce aux peste artificielles qui sont une grosse grosse menace pour lui.


Naya zoo : Pareil, je n'ai jamais testé ce MU. Je pense que le nombre d'anti créatures devrait suffir à le gérer en début de partie, et ensuite nos thons sont bien plus gros que les siens.


Countertop : je déteste ce jeu. La première risque d'être longue, et fastidieuse. Rentrer les museleurs vexatoires à la deuxième en empêchant à tout prix fers vedalken de vous le voler, et ça devrait bien se passer.
40/60 à la première, 50-50 à la deuxième.


Merfolk : encore une fois, à cause de ses nombreux contres (j'aime pas les contres !), la première est difficile. Rentrer museleur vexatoire et peste artificielle à la deuxième et en théorie on lui roule dessus.
50/50 à la première, 65/35 après side.


Pox : Alors là, pas grand chose à rentrer. La défausse et le casse terrain vous fera très mal, donc autant que possible, contrainte/cabal tour 1 et on dit hymn to tourach ou sinkhole. Rentre Ligne ley et/ou relique à la 2 vous permet d'empêcher l'arrivée trop facile du tombstalker.

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