Deck Magic the Gathering : Arté-combos

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piwhy

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Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (3) :Enchantement (2) :Éphémère (5) :Terrain (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Arté-combos

Format : Casual

Posté le 08/07/2011 par piwhy

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous.

Je joue à magic depuis 6 ans environ ( j'ai commencé vers l'époque des blocs mirrodin et carnage) et je publie aujourd'hui mon premier deck sur Magic Corporation.

N'étant pas très doué en informatique, je suis incapable d'offrir une présentation colorée, animée, décorée de screenshots des cartes ou de graphiques pertinents, mais j'espère que mes mots vous permettront malgré tout d'aprécier ce deck que j'ai grand plaisir à jouer.

I - Présentation

A - Il s'agit d'un deck bleu-noir-arté basé sur plusieurs combos : Récupérateur myr + Récupérateur myr + Ferronnerie du clan krark et Fonderie mécanoptère + Ferronnerie du clan krark + Épée des humbles, plus une variante des deux utilisant le Sculpteur d'étherium.
Je vous renvoie à la suite de l'explication ou à la rubrique combos pour de plus amples informations.

B - Historique (pour ceux que cette partie ennuirait, ce que je conçoit parfaitemment, rendez-vous directement au II : Fonctionnement)

Il s'agit là de mon premier deck, j'entends par là mon premier deck construit, pensé, préparé, et pas un deck composé de 60 cartes trouvées par terre comme j'ai pu en jouer à mes débuts en tant que joueur de Magic.

A la base, il s'agissait d'un deck basé sur le bloc mirrodin-sombracier-5ème aube dont le moteur était la combo Récupérateur myr + Récupérateur myr + Ferronnerie qui, associée au Disciple du Caveau, permettait une infinité de blessures.

Ce qui m'a plu d'emblée dans cette combo, c'était le fonctionnement interne : pas besoin d'attaquer donc de trouver une capacité d'évasion, d'engager tous les bloqueurs adverses ou de raser la table avant de la lancer.
Combiné avec l'Arbitre silencieux qui bloque assez efficacement le jeu adverse et permet de gérer sans trop de problème la défense, il était assez performant, mais loin d'être optimum.

Les éditions suivantes ont permi quelques ajouts et améliorations comme par exemple Contemplation ou Étoile chromatique (qui a grandement contribué à stabiliser la base de mana), et quelques recherches m'ont permi de découvrir des cartes plus anciennes mais très synergiques avec la base du deck (Mécaplongeur ou Erreur de calcul du bloc Urza, par exemple).

Mais la vraie révolution est arrivée avec le bloc Conflux-Alara, et particulièrement deux cartes : Fonderie mécanoptère et Sculpteur d'étherium, qui ont permi d'ajouter une combo et d'accélerer le deck, mais surtout d'insérer la légendaire Épée des humbles qui prend toute sa valeur une fois combinée à la fonderie.
Dernière modification en date : Prédestination (M11) qui a avantageusement remplacé Visions nées du sérum, piocheur un peu faible par rapport à Contemplation.

Voilà pour l'histoire, place maintenant au coeur de l'analyse : le fonctionnement.

II. Fonctionnement du deck

A - Le kill : les combos

Le but du deck est on ne peut plus classique : descendre l'adversaire à 0 PV.
Pour cela, deux possibilités : la combo du Disciple qui fait une infinité de blessures sans attaquer, ou les combos de la Fonderie qui créent une infinité de jetons 1/1 vol.

1) La combo du Disciple.

Il s'agit là d'une combo qui utilise la capacité activée du disciple "à chaque fois qu'un artefact est mis au cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé perde un PV".
Pour cela, il faut sur la table le Disciple, bien sur, la Ferronnerie du clan Krark et le Récupérateur myr (plus un autre, qu'il soit en jeu, dans votre main ou au cimetière, cela n'a pas d'importance).
Pour lancer la combo :
   - on sacrifie le premier récupérateur à la ferronnerie (on obtient 2 manas et l'adversaire prend 1 PV grâce au disciple)
   - avec ces deux manas, on joue un deuxième récupérateur (qu'on a forcément en main, soit qu'il ait déjà été là, soit qu'il ait été remonté du cimetière par le sacrifice du premier).
Et on se retrouve à la situation de départ, -1PV pour l'adversaire. Il n'y a plus qu'à recommencer autant de fois que l'adversaire à de PV.

L'avantage énorme est que l'adversaire ne peut rien faire contre ça puisque le disciple ne l'attaque pas (à moins bien sur de blaster le disciple, de faire sauter la ferronnerie ou d'exiler un récupérateur, mais ces problèmes sont contournables, cf section II-B-2 "Sortir la combo").
De plus, la combo peut-être arrêtée si besoin est (histoire de ne pas faire match nul bêtement en lançant une boucle infinie inarrêtable qui ne tue pas l'adversaire).

2) Les combos de la fonderie

Ici, le but est d'utiliser la capacité de la Fonderie pour créer une infinité de tokens1/1 vol et de gagner une infinité de PV au passage ( ce qui et toujours appréciable).
Deux combos différentes sont possibles, l'une relativement simple, l'autre plus complexe mais néanmoins réalisable.

a- Fonderie+Epée des humbles

La plus logique. Quand j'ai découvert la fonderie à la sortie de l'édition Renaissance d'Alara, j'ai fait trois tours dans mon slip. Non seulement elle proposait une alternative à la combo existante, mais elle était monstrueusement synergique avec l'Epée des humbles sur laquelle je lorgnais depuis un moment. De plus, elle permet de gagner du temps en produisant des chumpblocks et des PV à moindre coût.

Pour lancer la combo, il faut : la ferronnerie (moteur incontournable de toute les combos du deck), la fonderie et l'épée en jeu, plus un mana disponible (ou un arté quelconque qu'on sacrifira à la ferronnerie).
   - on sacrifie l'épée à la fonderie
   - on met donc un token 1/1 en jeu que l'épée revient équiper (et on gagne un PV au passage)
   - on sacrifie le token à la ferronnerie : on obtient donc 2 manas incolores
   - grâce à ces deux manas, on sacrifie l'épée deux fois à la fonderie : 2PV et deux tokens en plus.
On se retrouve donc au point de départ, mais avec 2 tokens et 3 PV supplémentaires ; il ne nous reste plus qu'à renouveler l'opération pour avoir une infinité de tokens et de PVet tuer tranquillement l'adversaire au prochain tour.

b- Fonderie plus Sculpteur d'Etherium

Aah ! L'arrivée du sculpteur ! D'apparence anodine, cette petite merveille va accélerer considérablement le jeu (composé majoritairement d'artefacts) et permettre une combo alternative pour la fonderie.
Pour celle là, prévoir : la ferronnerie (encore et toujours), la fonderie, deux récupérateurs et le sculpteur. Elle est un peu plus compliquée donc soyez attentifs :
   - on sacrifie un récupérateur à la ferronnerie : on a 2 manas
   - avec 1 mana, on crée un token en sacrifiant le 2ème récupérateur : on a un mana, un token et +1 PV plus le premier récupérateur en main, remonté par son copain.
   - on sacrifie le token à la ferronnerie : on a 3 manas.
   - on rejoue un récupérateur : on a 2 manas (puisque la sculpteur réduit le coût de lancement tous les artés de un mana incolore, le récupérateur ne coûte plus qu'un mana incolore)
   - on sacrifie le récupérateur à la fonderie : on a 1 mana, 1 token et +1PV, plus le deuxième récupérateur, revenu d'entre les morts, en main.
   - avec le dernier mana, on joue ce récupérateur.
On est donc revenu au point de départ, sauf que là encore on a 1token et 2PV en plus.

Cette combo est très difficile à mettre en oeuvre vu qu'elle nécessite 5 cartes dont deux identiques. Pour autant, toute ces cartes ont leur utilité en elle-même dans le deck : ce ne sont donc jamais des cartes mortes.
Cette combo est accessoire dans le fonctionnement du deck, mais il peut arriver que toutes les conditions soient réunies pour la lancer, ce qui offre un kill alternatif avec les mêmes cartes que les 2 kills principaux.

Maintenant, avoir des combos, c'est bien joli, encore faut-il pouvoir les jouer.
Ce qui nous amène à la prochaine partie : mise en oeuvre concrète.

B - la mise en oeuvre des combos

1) Toucher les bonnes cartes

La première étape consiste à avoir les bonnes cartes en main.

Pour cela, le jeu dispose de piocheurs en quantité apréciable :
4 Étoile chromatique
4 Contemplation
3 Prédestination
Ces trois cartes seront généralement vos tours un (tour 2 pour la pioche en ce qui concerne l'étoile, mais sa capa de pioche ne dépense pas de mana vu qu'elle en produit un et permet de plus de pallier à une éventuelle color death) et permettront d'accélerer la sortie.

Si malgré cela, les cartes essentielles tardaient à venir, la Fabrication vous permettra d'aller les fetcher dès le tour trois.

La carte à fetcher avec Fabrication dépendra de votre main : on préférera souvent la ferronnerie, indispensable à toutes les combos, mais un récupérateur peut ne pas être une mauvaise chose non plus, vu qu'il en faut deux à chaque fois.
Là, on joue au feeling. Il faut avoir fais quelques parties pour apprécier quelles cartes seront les plus lentes à sortir. Et il faut un peu de chance aussi, bien sur.

2) Sortir la combo

Une fois les cartes en main, il faut jouer la combo. Essayez de garder la ferronnerie, la fonderie et le disciple en main le plus longtemps possible, ils sont fragiles. Si possible, ne les jouez que si l'adversaire est full tap, ou alors avec une marge de manoeuvre vous permettant soit de relancer la combo au même tour, soit le tour suivant.

Les Erreur de calcul vous permettront éventuellement de la passer en force, mais il peut ne pas être mauvais d'attendre un tour ou deux d'avoir un deuxième disciple ou une deuxième fonderie/ferronnerie en main avant de la lancer.

Autre faiblesse à surveiller : l'exil. La destruction ne pose pas trop de problèmes, vu que les recupérateurs et l'épée sont aussi efficaces au cimetière que sur la table (pour la combo du moins). Donc, si l'on venait à les exiler, sacrifiez-les en réponse avec la fonderie ou la ferrnonnerie pour les mettre au cimetière, bien au chaud, en attendant l'arrivée d'un copain. De plus, de cette manière, vous pouvez récupérez un autre arté de votre cimetière, disons... un récupérateur myr, tiens, pourquoi pas ?
Attention cependant au cartes qui exilent tout ou partie de votre cimetière, mais à encore, les erreurs de calcul devraient suffir à protéger les carte essentielles.

Il est à noter cependant que votre adversaire ne vous laisserai pas beaucoup d'espace, donc la combo se jouera souvent au bluff, et parfois même aux couilles : il faut parfois avoir le cran de la sortir, même si on n'est pas sur à 100% du résulat.

3) L'avant combo

Avoir les cartes et trouver le bon moment pour la lancer peut-être assez long ; il n'est pas rare d'avoir une combo en main tour 4, mais de ne la sortir que tour 7 ou 8, voire plus.
Dans l'intervalle, il vous faudra survivre. Pour cela, jouez des bloqueurs. Les récupérateurs et les mécaplongeurs sont de là pour servir de chair à canon, chumblocks efficaces, réutilisables de surcroit grâce à leur capacité de récupération.
La plaie de ce système, c'est le piétinement, mais en général dans les premiers tours cela reste gérable.
Dès que possible, jouez un Sculpteur pour pouvoir les poser à moindre coûts (le sculpteur permettra aussi de jouer et de sacrifier une étoile chromatique pour rien, à condition d'avoir un mana dispo).
Ensuite, installez une mini-combo avec les recupérateurs et la fonderie (elle sera limitée par votre nombre de terrains mais permettra de survivre sans trop de problème en apportant simultanément bloqueurs volants et PV)

Un exemple de bonne sortie :

Main de départ : terrain bleu, terrain (indifférent), piocheur, récupérateur, ferronnerie, fabrication, fonderie.

T1 : Terrain bleu + Pioche
T2 : Terrain +Sculpteur + Etoile
T3 : Terrain noir + Récupérateur + Fonderie (pioche de l'étoile)
T4 : (Terrain) + Ferronerie + disciple ou épée (= combo) ou bien fabrication + (pioche éventuellement)
T5 : (Terrain) + Combo + erreur de calcul

Avec la pioche, vous piochez 7 à 8 fois en 5 tours, sans parler que les piocheurs épurent le deck avec Contemplation et Regard 2, donc en général les cartes manquantes arrivent facilement.
Il s'agit là d'une situation idyllique, mais pas impossible, loin de là.

NB : n'hésitez pas à faire un voire deux mulligans si la main de départ ne vous plait pas !! Le deck pioche pas mal, et avoir les bonnes cartes en main dès le début, c'est indispendable pour faire une sortie rapide.

III - Informations techniques diverses

A - Le side.

C'est la partie la plus faible du deck. Vu que je ne joue qu'entre amis, je n'y ai jamais pensé avant de me lancer dans la publication.

J'ai essayé de monter une réserve complète, mais elle est sans aucun doute perfectible. Je pense cependant avoir envisagé les possibilités les plus courantes.

Voyons ça en détail :

- crible temporel.
Encore un moteur à combo avec l'épée et la fonderie :
   - sacrifier l'épée à la fonderie
   - le token arrive et l'épée remonte
   - reproduire quatre fois, puis sacrifier au crible pour jouer un tour supplémentaire.
On obtient tours infinis, pioche infinie, et donc combo presque assurée.
J'avais intégré le crible en un exemplaire (trouvé dans un booster) à la sortie de Renaissance d'Alara, mais j'avais été moyennement convaincu, nottament parce que la combo nécessitait 5 manas, ce qui la rendait plus difficile à sortir, même avec une ferronnerie comme accélérateur.
Une autre raison, plus personnelle : ce deck est très peu cher en euros, et le crible me paraissait cher à l'époque où mon budget était assez serré.
Après, c'est à votre choix. Remplacer les sculpteurs par les crible et une fonderie de plus peut être une alternative très valable.

- Arbitre silencieux
Présent en 2 exemplaires dans la version 1.1, je l'ai sidé avec l'arrivé des autres combos, il ralentissait un peu le jeu à mon sens. Très pratique malgré tout pour tenir le choc le temps que la combo arrive.

- Manteau d'Alexie
Enchentement doté de la capacité flash qui donne le linceul pour 2 manas : wow. Mais comme l'arbitre, un peu carte morte, j'ai joué quelques parties pendant lesquelles j'aurais préféré avoir une des cartes à combo en main. A utiliser en éphémère pour protéger le disciple et faciliter la combo.

- Pénurie de mana
Comme le manteau d'Alexie, cette carte permet de faire passer plus facilement la combo en mettant l'adversaire full tap. Moins polyvalent que Siphon d'énergie, par exemple, mais néanmoins préférable car moins cher en mana (le deck ne compte que 18 terrains, il faut en tenir compte).

- Vérité résonnante
A sider si l'adversaire nous bloque avec un enchantemant type Masque d'ivoire, ou pour gérer un trop grand nombres de tokens. Ou encore si un adversaire abuse d'une carte particulièrement gênante, ou bien va trop vite pour nous, ou sort un arpenteur bourré de marqueurs ras la gueule, ou nous locke avec des enchantements ou artéfacts... L'avantage de vérité résonnante, c'est sa polyvalence.
A jouer de préférence juste avant la combo.

- Sable mouvants
Choix un peu curieux, mais je pense efficace (encore une fois, aucune des cartes de la réserve n'a été testée). A sider contre des decks rapides qui tuent avec des petites créas, type gob, elf ou encore rat. Peut remplacer sans trop de problème les citadelles de sombracier

NB : les cartes du side ont aussi pu être écartée du main deck pour des raisons de coût, cf section III-C "Budget"

B - Mana curve

La courbe de mane du deck (sans le side) est assez basse, et relativement équilibrée.
On a :

0   cartes à 0
15 cartes à 1
13 cartes à 2
10 cartes à 3
4   cartes à 4

soit, de manière plus visuelle :

0
1++++++++++++++++
2+++++++++++++
3++++++++++
4++++

Il s'agit donc d'un deck assez rapide, le but étant de tuer (en moyenne) entre les tours 5 et 8.

C-Budget

Après avoir parlé de coûts de mana, parlons de coût tout cour.
Ce deck est très peu cher : compter une quarantaine d'euros pour le deck de base, plus 30-40 euros pour le side.

Ce coût très faible tient principalement à ce que le deck ne contient que très peu de rares : la seule rare dans le deck de base c'est le Mécaplongeur, et sa cote est loin d'être exorbitante (1,5€ cote MC) .

Pour ce qui est du side, les frais montent un peu, ce qui est logique vu que ce sont des cartes très polyvalentes. Compter 3€ pour le crible, 4€ pour l'arbitre et la pénurie de mana (les autres cartes ont un coût plus négligeable).
Comme je l'ai dit plus haut, c'est une question de choix. Il existe par ailleurs d'autres cartes plus chère qui amélioreront considérablement le deck ; j'ai choisi de ne pas les inclure car je veux que le prix du deck reste abordable.
Libre à vous de les préférer, je dis ça simplement pour ne pas recevoir des commentaires du style "pas d'aiguilles à sectionner !?!" ou "il te faut des moxs" ou encore "ajoute des fetchlands".

D - Match-ups

Comme je l'ai dit, je ne joue qu'entre amis. J'ai donc une idée très claire des matchs-ups contre leurs decks, mais pas contre les autres decks du format.
Je peux cependant vous donner un aperçu, dans les grandes lignes, des forces et des faiblesses du deck.

Contre les decks créas : ça dépend du type, mais c'est très gérable.

Contre un deck mono vert à base de grosses bêtes, pas de problème. Ce sont des decks plutôt lents, la combo n'aura pas de mal à sortir. Sider les arbitres, évidemment. Environ 70/30

Contre des aggro rapides type gob ou rat, c'est plus dur. Il faudra bloquer au max, sortir les fonderies très tôt et aller globalement plus vite que lui. Sider les arbitres absolument, les sables mouvants peuvent éventuellement faire gagner un tour ou deux. 50/50

Contre des decks réanimators, là aussi pas trop de problème je pense, même si plus rapide que mono vert, ça devrait se faire. 60/40

Contre des decks tribaux ondins, elfes, ou encore slyvo, c'est super tendu. Là encore, il faut gagner la course et gérer les plus génantes à coup de vérités résonnates. 30/70.

Mono red blast c'est assez dur,mais équilibré. Penser à protéger les disciples, et privilégier les combos qui donnent infini PV. Sider Pénurie de mana pour éviter foudres, chocs et autres blasts en éphémère avant de lancer la combo. 40/60

Controle : là aussi, ça dépend.

Mono U contresort : match up assez tranquille, Pénurie de mana indispensable. 60/40

Meule : aléatoire, mais plutot en notre faveur. La défausse n'est en général pas trop gênante, attention à ne pas se faire vider le cimetière, mais la pioche à outrance nous avantage, d'autant qu'on va généralement plus vite que lui. 50/50

Pète land, pas trop génant, les terrains arté peuvent remonter si besoin, mais le deck trourne pas mal sans lands de manière générale. Seul gros problème : le mana noir, indispensable pour les combos, et assez rare dans le deck (4 caveaux des chuchotements et un seul marais). Mais en en gardant un en main pour le tour de la combo et avec les étoiles chromatiques, ça passe. 60/40

Je pense avoir fais le tour des grands types de decks...
Maintenant, c'est un deck fun, à jouer entre amis ! Si je tombe contre des cadors style Jund, Worldgorger, U/G Madness ou le meule de Jace, je me fais allumer.
Mais pour un deck sans prétention, low costs, pour des parties amicales, il tourne plutôt bien.

Dernière petite particularité : le multijoueur.
Il est à la fois très efficace et très vulnérable en free for all : efficace car il bute tout le monde d'un coup, vulnérable car du coup, c'est la cible prioritaire...
En troll à deux têtes, en revanche, avec un partenaire d'un bon niveau, c'est très bourrin.

Voilà, j'en ai terminé.
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que ce deck vous a plu !

Bon jeu !

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