Deck Magic the Gathering : [T2] MBC @10

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invasion99

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Réserve
Artefact (5) :Créature (2) :Éphémère (2) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[T2] MBC @10

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 13/01/2011 par invasion99

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut tout le monde,

 Voici un nouveau jeu qui n'est plus très en vogue par les temps qui courent. Je vous présente donc une version de mono noir aggro/contrôle avec une dominance agressive.
Le but du jeu est assez simple, il n'y a pas vraiment de techdeck, on joue nos cartes dans l'ordre en réfléchissant un minimum sur le board ou ce que l'adversaire a en main et tout se passe pour le mieux.
Dans ce commentaire je vais détailler mes choix en matière de cartes, ainsi le pourquoi de l'absence de certaines cartes et je vais terminer par une analyse en fonction du métagame.

0) Avant toute chose et puisqu'il le faut, je vais expliquer le déroulement du jeu, la manière dont il faut à peu près jouer le jeu.

 Ce qu'il faut bien comprendre dans un MBC, c'est que le but est de contrôler la table et donc ne pas se faire déborder par des menaces. Dans ce sens, nous avons contrainte, sortimage et 9 (voir 11) anti-bête. Contrainte sert pour virer des menaces comme des contres, enchantements, artefacts génants et le sortimage vampire pour gérer les arpenteurs. Les anti-bêtes servent comme leur nom l'indique à tuer des bêtes.
Donc reprenons, on pose des créatures puissantes et génantes pour l'adversaire, on agrémente le tout avec des anti-bêtes et des sorts dit de "gestion" et on fait un maximum de CA pour tenir la distance et conclure sur un titan des tombes qui reste difficilement gérable.
Certains vont me dire que le jeu ne gère pas les menaces du style cuve de mimétisme ou des artefacts plus embétants. Je leur répondrais que le jeux n'est pas non plus un contrôle pur et dur, c'est vrai que certaines menaces adverses passeront mais il ne faut pas oublier que nous aussi nous jouons des menaces qui sont parfois tout aussi génantes pour l'adversaire (ex: Ombre nantuko, titan des tombes, cuve de mimétisme)
Et puis un avantage à jouer MBC c'est qu'on ne prends pas les anti-bêtes non-noir (ex: lame du destin)

I) Le choix des cartes

 Je vais faire sa de façon simple en prenant chaque carte et en décrivant l'intéret qu'elles ont dans le pack et/ou la force qu'elles ont à elles seules.

Sortimage Vampire : Cette carte est un must et est nécessaire en x4. Elle permet de gérer les arpenteurs qui sont nombreux et jouer dans la majorité des packs tiers1,2 mais aussi de retirer les conteurs de bêtes [ex : Ob Nixilis, le déchu ou créature à montée de niveau (Seigneur-dragon kargan)] ou d'autres permanents (ex : calice toujours ruisselant). Un autre intéret pour cette carte, c'est que l'initiative permet la gestion de pas mal de petites bêtes 2/2, 1/1, ce qui s'avère intéressant contre des jeux wheenies agressifs.

Faucon De La Nuit Vampire : Une bonne carte, avec un bon rapport prix/capacité . En x2 parce qu'il y a mieux.

Ombre Nantuko : Une carte puissante. En jouer 4 c'est en jouer une de trop ; il ne sert pas en grand chose d'en avoir plus d'une sur le board. Cette carte est excellente contre jaces et surtout permet de coller 5 en l'absence de bloqueurs.

Chevalier Noir : Il vient compléter les 3 ombres nantuko. Il coûte 2 lui aussi et sa protection contre le blanc le rend sympathique contre les bêtes wheenies. Son initiative est appréciable contre les decks agressifs style Mono rouge. Petite apparté, je l'aurais prénommé Meneur puisqu'il est seul et sur son cheval, il vient guider le pack ; Enfin bref

Ecorcheur De Peau : Du lourd. Une bonne bête, avec une capacité 187 des plus appréciables. Il gère a lui seul un titan et en combinaison avec cuve de mimétisme il créer un CA impressionnant.

Titan Des Tombes : Le bourinneur. Il vient terminer la partie. En deux attaques il tue l'adversaire. Bref il est necessaire de le gérer très rapidement. Du lourd.

Cuve De Mimétisme : Une carte excellente. Bien pratique avec nos bêtes, qui ont été sélectionné (pour certaines) pour la cuve de mimétisme. La cuve est aussi forte puisqu'elle peut copier des créatures adversaires (ex : Titan Primitif).

Lame Du Destin : Surement l'un des meilleurs anti-bêtes du format. En jouer plus de deux peut être envisageable mais je ne prend pas ce risque (même si MBC n'est vraiment pas jouer). Avec 2 on a plutôt un bon ratio contre des jeux hybrides à base de noir.

Sinistre Découverte : Bon sang c'est fort ça! ça va repécher une bête et un fetch (ou un tectonic edge) et le tout pour 2. Une Carte qui fait du CA et qui peut nous sauver quand on a un mana manquant pour poser un titan.

Vapeurs Dévorantes : Une excellente carte qui fait du 2 pour 1 pour un coût convenable. Le gain de vie est appréciable, et permet de compenser les pertes de points de vie aux fetchs/Signature De Sang. (Carte vraiment efficace sur Titan De Givre).

Contrainte : Une carte de choix contre contrôle et qui se révèle être correcte contre agressif. Elle est largement préférable à " Inquisition De Kozilek" (Arpenteurs, jour de condamnation).

Signature De Sang : Le seul moteur de pioche. Elle permet parfois de tuer l'adversaire. Cette carte coûte peu cher et fait bien avancer le pack.

Plaines Marécageuses/Catacombes Verdoyantes : 2/2 pour un total de 4. Jouer 4 fetchs permet de pas trop se saigner et puis c'est un bon équilibre avec 3 Sinistres Découvertes.
(Hé mais c'est combo ! ><)

Frontière Tectonique : Je casse du land et je retourne le chercher pour encore casser du land. Cette carte est nécessaire dans ce pack (comme dans la plupart des Monocolor) puisqu'elle permet de gérer les Manlands sans pour autant handicaper la manasbase.

II) Le pourquoi de l'absence de certaines cartes

Gardien De La Porte Malakir : A la base je ne jouais pas cette carte à cause de jardin de Jardin de Khalni, qui était pas mal joué dans ramp et mono green eldrazi. Bien qu'elle reste excellente, je la trouve molle pour son effet qui reste aléatoire quand l'adversaire peut sacrifier un vulgaire Memnite. De plus elle n'est pas combo avec cuve de mimétisme, ce qui la rend moins intéressante que d'autres bêtes.

Machine Guivrétreinte : Elle reste très inférieure à titan des tombes qui à le mérite d'être vraiment combo avec cuve de mimétisme.
De plus le titan à le mérite de tuer en deux tours.

Etouffer : Cette carte était forte à l'époque. Mais maintenant et au vu du nombre de titans qui hantent les paquets, on voit clairement qu'elle est inférieure à une doom blade.

Vase Cérébrale : A la base on la joue en base ou en side pour l'option je pourrie la main de contrôle ou de ramp. Mais contre ramp on a mémoricide qui lui détruit sa tech, et contre contrôle on a duress/ombre nantuko/cuve de mimétisme. 3 cartes qui rendent vase cérébrale "overkill".

Persécuteur Abyssal : Le gros steak. Mais on manque de kill pour l'achever. Et il n'est pas intéressant d'en rajouter juste pour sa pomme.

III) Analyse en fonction du métagame

U/W control : 60/40
Un match up favorable. Contre des versions à 2,3 venser on peut rentrer la 3ème cuve de mimétisme. Sinon on laisse comme sa
+1 Malakir bloodwitch / -1 Vapeurs dévorantes
Carte clés : Duress/Cuve de mimétisme/Ombre nantuko

U/R/G titan : 70/30
On s'en sort vraiment bien.
+2 Lame du destin/ -1 Chevalier noir, -1 Ombre nantuko.
Cartes clés : Ecorcheur de peau/Lame du destin

Ramp green/red : 40/60
Vaut mieux avoir ces frontière techtonique en main. Enfin il lui faut du temps avoir ces 5 montagnes en jeu. Après side les memoricide nous donne un bon avantage.
+4 Memoricide / -2 Ecorcheur de peau, -2 Vapeurs dévorantes
Cartes Clés : Memoricide/ Frontière techtonique

U/B control : 40/60
Là sa devient beaucoup plus compliqué. Entre les discards, et les graves titans on a du soucis à se faire. -2 Lames du destin/+2 Inquisition of kozilek.
Cartes Clés : Ombre Nantuko/Contrainte

WW quest : 50/50
Sur turbo-sortie, bon bah on peut rien faire comme la plupart des jeux.
+4 Bombe à rochet / -3 Signature de sang, -1 Vapeurs dévorantes
+2 Inquisition of kozilek / - 2 Duress
Cartes Clés : Sortimage vampire (Chevalier noir)/Bombe à rochet/Grave titan

RDW : 30/70
Dur dur. Ca va vite. Faut garder les first strike qui nous aident bien.
-3 Signature de sang / +2 Lame du destin, +1 inquisition of kozilek
Cartes Clés : Vapeurs Dévorantes/ Sortimage vampire(Chevalier noir)

Monogreen Eldrazi : 50/50
Tenez vous parce que sa trace. Les thons font mal, vaut mieux essayer de pas les prendre dans la face.
+2 Memoricide/ -1 Vapeurs dévorantes, -1 Chevalier noir
+2 Doom blade/ -2 Contrainte
Cartes clés : Doom blade/ Ecorcheur de peau/ Faucon de la nuit vampire(+Cuve)

IV) Conclusion

Voici donc le paquet que je joue depuis un bon mois. Certaines choses ont évolué, certaines cartes sont à sider en priorité, d'autres non. En tout cas la liste est modifiable et j'espère qu'elle vous plaira.
A+

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