Deck Magic the Gathering : [T1.5] Scapeshift Tempo Combo v2

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chaudakh

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[T1.5] Scapeshift Tempo Combo v2

Format : T1.5 — Legacy [1993-2011]

Metagame : Scapeshift (Tempo Combo)

Posté le 23/01/2011 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

 

 

Version mise à jour : 2.0

 


I. Genèse

J'imagine que vous connaissez déjà tous cet archétype du format Etendu. Il a notamment été rendu très célèbre par Ben Stark lors des Worlds 2009, dont vous trouverez la liste ici. L'idée est de tenter d'adapter ce jeu au métagame du Legacy. Celui-ci est certes fondamentalement différent du méta de l'Etendu, mais on dispose de cartes nettement plus puissantes qu'en Etendu.

 

  • La combo

La combo repose sur seulement deux cartes :

    


L'idée est de jouer Scapeshift quand vous avez suffisamment de terrains en jeu (au minimum 7). A sa résolution, vous sacrifiez un certain nombre de terrains, vous allez chercher Valakut et/ou des Montagnes, de telle manière d'avoir au moins 6 montagnes en jeu et Valakut. Comme tous ces terrains arrivent sur le champ de bataille en même temps, chaque montagne mise en jeu avec Scapeshift déclenchera la capacité de Valakut, puisqu'on contrôle bien, pour chacune des montagnes arrivant en jeu, 5 autres montagnes). Voici en clair la table des dégâts réalisables avec cette combo, si vous avez 7 ou 8 terrains :

     - 7 Terrains : sacrifice : 7 terrains. Terrains tutorisés : 6 montagnes et valakut : 18 blessures.

     - 8 Terrains :sacrifice : 8 terrains. Terrains tutorisés : 6 montagnes et 2 valakut : 36 blessures.

Il arrive parfois qu'on n'ait pas assez de montagnes en bilbiothèque pour faire un "big kill" comme précédemment, puisque parmi les terrains en jeu avant Scapeshift, on a déjà un certain nombre de Montagne déjà sur le champ de bataille. Certaines situations n'impose d'ailleurs pas un "big kill", surtout si on a 8 terrains sur table. En effet, sur les 8 terrains, si on controle déjà :
     - 1 Montagne, on sacrifice seulement 7 terrains pour aller chercher 2 Valakut et 5 Montagne : on fait 30 blessures
     - 2 Montagne, on sacrifice seulement 6 terrains pour aller chercher 2 Valakut et 4 Montagne : on fait 24 blessures
     - 3 Montagne, on sacrifice seulement 5 terrains pour aller chercher 2 Valakut et 3 Montagne : on fait 18 blessures

Dans la plupart des cas, ce nombre conséquent de blessures suffisent à infliger suffisamment de blessures à votre adversaire pour gagner la partie.

 

  • La force de la combo ?

C'est finalement une combo 1 carte, si on a bien construit son jeu. Vous jouez Scapeshift et vous avez gagné ! Le kill (Scapeshift) coûte 4 manas. C'est beaucoup certes, mais dans un format où Counterbalance qui contrecarre tout ce qui coute 0, 1 , 2 ou 5 manas, et Spell Snare pullulent, on se dit que finalement un sort à 4 craint pas vraiment ce genre de menace. Aussi, on dispose a priori de beaucoup de terrains à côté de Scapeshift, si bien qu'on ne souffre pas ni de Daze, ni de Spell Pierce, qui sont les contres alternatifs les plus joués du format. Que faire en attendant de pouvoir jouer la combo ? La plupart des listes performantes ont opté pour une stratégie de controle et de ralentissement de l'adversaire (tempo). Il existe toutefois des listes potentiellement plus aggro, mais elle aligne alors du blanc et non du bleu, et profite surtout de scapeshift pour déclencher en masse des effets "toucheterre". Le bleu apporte à la fois des contres et de la manipulation de bibliothèque, ce qui correspond davantage à ma manière de jouer. La combo est très inattendue en Legacy. L'effet de surprise jouera énormément en votre faveur, car l'adversaire ne soupçonnera pas un kill instantané juste par le simple fait d'avoir 8 terrains sur table. Très souvent d'ailleurs, 7 terrains suffiront (équivalent à 18 blessures), en raison de l'omniprésence des fetchlands, qui font que l'adversaire s'infligera 2 blessures tout seul. L'abondance des Ravlands en Etendu font qu'en pratique l'adversaire se descend bien souvent à 16 ou 15 tout seul. Ce n'est pas trop le cas en Legacy, où les sources de dommages annexes seront surtout Saisie des pensées ou Force de volonté.

Le plus simple pour introduire le build adapté au legacy est maintenant de commencer par commenter la liste Etendu de Ben Stark, ce qui permet de cibler les cartes inadaptées au Legacy.

 

  • La liste 1.X de Ben Stark en Legacy ?!
     

Terrains : 23
    6 Forest
    4 Island
    2 Misty Rainforest
    1 Mountain
    4 Steam Vents
    4 Stomping Ground
    2 Valakut, the Molten Pinnacle

Créatures : 12
    4 Coiling Oracle
    4 Sakura-Tribe Elder
    4 Wood Elves

Sorts : 25
    2 Cryptic Command
    4 Firespout
    3 Harrow
    4 Peer Through Depths
    4 Remand
    4 Repeal
    4 Scapeshift

La base de mana :
La liste aligne 11 terrains basiques. C'est beacoup, mais on comprend tout à fait ce choix en raison des nombreux tuteurs à terrains basiques dans la liste. On peut tout à fait envisager de réduire ce nombre dans une optique Legacy, notamment en ce qui concerne la nombre de Forêt. 6 ça parait quand même beaucoup, surtout si on adopte une stratégie controle à coté.

Ben choisit d'aligner seulement 2 Valakut, et je pense que c'est la meilleure option. On n'en a jamais besoin de plus. Plus on en jouera, moins on jouera a priori de montagnes ou de producteurs de mana bleu ou vert. On n'aime également pas trop le piocher et le jouer, car alors il est sujet à des antilands comme Wasteland, et il ralentit notre sortie en arrivant en jeu engagé. Il parait cependant risqué de n'en jouer qu'un seul, car on prend alors le risque de ne plus pouvoir gagner si on le pioche et que l'adversaire garde Wasteland avant notre Scapeshift au cas où.

La liste aligne 9 Montagne via des Ravlands vert/rouge et bleu/rouge et la random montagne de base. Ca parait être vraiment l'extrême limite, d'après les tests. On prend en effet, même si on joue plutôt bien, le risque de manquer de montagnes en biblio sur Scapeshift pour un "big kill", si on a eu la malchance de n'avoir comme terrains en main que des montagnes. Ca arrive pas souvent certes, mais c'est rageant de perdre une game offerte en raison d'un build trop court. On choisit d'aligner 9 montagnes également dans la version Legacy. A priori on risque de disposer de manipulateurs de bibliothèque permettant de remettre des montagnes en main dans la bibliothèque, comme Brainstorm, donc c'est beacoup plus confortable qu'en Etendu.

Il ne reste ensuite plus beaucoup de place pour d'autres terrains, et 2 Fetchlands U/G sont choisis pour manipuler la biblio et stabiliser succintement la base de mana bleu ou verte.

Les tuteurs à lands :
Ben en joue énormément pour avoir 7/8 terrains le plus rapidement possibles, et écourter le plus rapidement possible la partie. Il en joue pas moins de 15, qui vont tous chercher des lands de base, et qui ont donc un énorme impact sur la base de mana fortement basique. Harrow parait le moins bon tuteur en Legacy car il demande le sacrifice d'un terrain en coût additionnel. Ca parait vraiment risqué dans un environnement ou Daze, Spell Pierce et Force de Volonté pullulent. Au lieu d'ajouter des lands sur table, ça nous en fait perdre, déjà qu'on semble fortement sensible à Wasteland, avec les quelques terrains non-basiques qu'on est susceptible de jouer. Wood Elves parait également moyen, car il nous bouffe le tour 3 et risque de prendre Daze. L'avantage est qu'il peut à la limite constituer un chumpblockeur, même s'il risque d'attirer blast ou anti-bête adverse. Coiling Oracle est un choix plus discutable en Legacy. Il est bleu donc constitue un bon allier à Force de Volonté. Il peut également à l'occasion chumpblocker. Il peut faire piocher autre chose qu'un terrain, certes, mais si on le joue c'est surtout pour mettre un terrain en jeu depuis la biblio. Il faut donc être sûr d'avoir un terrain sur le dessus de la biblio et cela contraint encore davantage le build, puisque l'on se doit alors de rentrer pas mal de manipulation de biblio comme Brainstorm ou Ponder. Il coûte également 2 manas, et il risque a fortiori de prendre Spell Snare ou d'être contrecarrer par un Counterbalance + Sensei's Divining Top (CounterTop). Finalement en Legacy, Sakura Tribe Elder parait le meilleur tuteur à land. Il coûte certes 2 manas comme Coiling Oracle et est donc sensible à Spell Snare également. Mais ilpermet d'aller chercher un terrain quand on veut : on peut donc chumpblocker ET tutoriser un land dans le même temps, ce qui est très tempo. Il permet aussi contre Ichorid/Dredge de se débarrasser facilement de Bridge From Below ce qui n'est pas rien.

La gestion/Le tempo :
Ben est nécessairement contraint par le pool de cartes disponible en Etendu. Il joue à peut près ce qui se fait de mieux dans le format, afin de se donner quelques tours avant de pouvoir jouer Scapeshift. Firespout est probablement l'un des meilleurs sweepers du format. Il prend pas Spell Snare, il se fait difficilement contré par un CounterTop, il colle 3 blessures, ce qui permet de gérer Goblin ou Merfolk malgré leurs multiples Lords donnant +1/+1 à tous les autres de la tribu. Il permet de gérer à la fois les bêtes volantes et les bêtes au sol. Même en Legacy, pour 3 on a pas mieux. Les tests montrent que les "équivalents" qui ne colle que 2 blessures, comme Pyroclasm ou Volcanic Fallout s'avèrent trop faible pour contenir Merfolk. A l'occasion, Firespout permet de pas trop souffir contre une Nimble Mongoose avec Seuil. Remand est un excellent "contre"/tempo en Etendu. Il l'est tout autant en Legacy, et fait finalement un petit effet "timewalk" vraiment appréciable. Alors certes il ne contrecarre pas définitivement, mais il fait ce qu'on attend de lui : ralentir l'adversaire, nous faire piocher etc. Il s'avère également particulièrement utile pour "récupérer" un Scapeshift qui se ferait potentiellement contrecarrer par l'adversaire. Cryptic Command est un outil de gestion incroyablement versatile. Il permet de gagner un tour contre aggro, de bouncer un permanent susceptible de nous faire perdre (comme Blood Moon, qui annihile l'effet des Valakut par exemple), ou de contrecarrer et/ou piocher en cas de besoin. Même s'il coûte 4 manas, sa grande polyvalence le rend vraiment bon également en Legacy. Ben choisit d'aligner Repeal pour piocher et bouncer un permanent gênant adverse, genre Tarmogoyf. Ca permet une bonne temporisation d'aggro.

Le kill

On veut Scapeshift rapidement dans la partie. Ben l'aligne donc en 4 exemplaires ce qui parait logique. En pratique, avoir 2 Scapeshift en main est problématique, car le second est pratiquement une carte morte. On aligne également Peer Through Depths afin de disposer d'un outil qui creuse énormément la bibliothèque. Il permet au besoin d'aller chercher Scapeshift, mais aussi de la gestion comme Cryptic, Repeal ou Firespout. La carte parait presque plus forte qu'Impulse en Legacy, mais comme on dispose de Burning Wish dans ce format, on préférera quand même le Wish, qui permet de planquer un Scapeshift dans la réserve, ce qui est une condition de non-défaite contre un jeu qui discard trop.


II. Construction d'une liste en Legacy et contraintes de build

Une bonne connaissance du format Legacy indique que jouer une seule condition de victoire dans combo ne permet pas de gagner contre des jeux alignant pas mal de discard (Thoughtseize, Hymn to Tourach, Cabal Therapy etc). Le pool de cartes du Legacy rendant disponible Burning Wish. Cette carte parait vraiment adéquate pour nous : elle permet d'augmenter virutellement le nombre de Scapeshift dans le deck, pourvu qu'on en mette un dans la réserve. Elle permet aussi d'accéder à quelques solutions en réserve comme un sweeper. Elle permet enfin de diminuer potentiellement le nombre de Scapeshift à aligner de base. On rend donc moins probable les situations où l'on a 2 Scapeshift en main, dont l'un sert a priori à rien. Jouer 2x Scapeshift + 4x Burning Wish permet finalement d'aligner virtuellement 6 Scepshift de base, de pas trop craindre de la discard et/ou Extirpate sur les Scapeshift de base. Les situations où l'on a Scapeshift + Burning Wish en main ne sont pas aussi redondante que Scapeshift x2, car Burning Wish pourra alors tutoriser un rituel de gestion.

Pas mal de jeu aligne de base l'antibête ponctuel comme Swords to Plowshares, Smallpox, Gatekeeper of Malakir. Si l'on joue des bêtes, ces cartes vont forcément être beaucoup plus puissantes que si on n'en jouait pas. On choisit donc de ne pas jouer beaucoup de créatures, afin de faire une espèce de card advantage (CA) en rendant les antibêtes adverses en main inutiles. Cependant, ça ne permet pas de s'affranchir des blasts que pas mal de decks alignent, et qui nous cibleront au lieu de cibler l'une de nos bêtes. C'est un choix.


Parmi la liste de l'Etendu, qu'est-on est en mesure de conserver pour une adaptation au Legacy ?! A priori, on garde, outre notre condition de victoire Scapeshift + Valakut :

      - Firespout : les jeux aggro du format, Goblin Vial, Merfolk et Zoo ayant bien souvent des bêtes à 3 d'endurance, ce bouton reset parait vraiment quasiment obligatoire de base. Les tests ont d'ailleurs montré que les sweepers moins cher qui ne collent que 2 blessures (Pyroclasm) sont globalement insuffisants.

      - Sakura-Tribe Elder : La créature se sacrifie quand on veut pour tutoriser un land de base. Permet de bloquer un attaquant puissant. Elle fait donc un incroyable tempo, puisque non seulement on a un terrain de plus sur table, mais aussi on évite de prendre pas mal de dégâts sur une phase de combat adverse.
 
  • L'apport du pool de cartes Legacy
On n'envisage pas de jouer autant de tuteurs à land que la version Etendu. Tout simplement parce que s'en faire contrecarrer un représente une perte de tempo énorme. On préfère en aligner 8 à 10 plutôt que 15, afin de conserver de l'espace pour des moyens de gestion genre de la manipulation de biblio, des piochers ou du contres. Il ne faut pas oublier que des decks combo vraiment menaçant dans les premiers tours existent dans le format, comme The Epic Storm, Sneaky Tell etc. On aime avoir de la défense sur les premiers tours pour ne pas tout simplement perdre.

Jouer Burning Wish invite à ne jouer que Firespout en 3 exemplaires, afin d'en jouer un quatrième en réserve. On a donc virtuellement 7 Firespout de base, ce qui permet d'avoir très tôt un excellent moyen de temporisation contre aggro. Les bêtes les plus problématiques à gérer, parce qu'elles ne crèvent pas sur Firespout sont principalement Tarmogoyf et Myr Enforcer.

      - Force of Will parait indisensable tellement la carte est puissante dans le format, même s'il est fait du card disadvantage. Elle peut plier à elle seule Sneaky Tell, les decks tournant autour de Survival of the Fittest, ou Combo en général. Elle permet également d'assurer un back-up gratuit quand on décidera de jouer Scapeshift. Si on décide de jouer Force de Volonté, il faut aligner dans le paquet au moins 20 cartes bleues pour pouvoir jouer gratuitement ce contre.

      - Spell Snare est juste fort contre Tarmo, Counterbalance, Hymn to Tourach, Price of Progress etc.

      - Coiling Oracle : la plupart des tutors à lands sont verts. Or on cherche une carte bleue pour jouer sereinement FoW. Avec Ponder et Bstorm, Coiling parait un bon compromis. Surtout qu'il peut chumpbloquer !

      - Brainstorm. Avec Misty Rainforest, Sakura-Tribe Elder et Ponder pour remélanger la bibliothèque, cette carte permet de "changer" 3 cartes de sa main, ce qui est franchement énorme.

     - Moment's Peace est certes bizarre, mais ça temporise 2 tours ce qui est franchement pas dégeu dans un environnement fortement aggro. Ca empale vraiment Berserk Stompy au passage. J'ai longtemps cherché un moyen de gérer Tarmogoyf, les manlands qui s'animent et qui demandent souvent de l'éphémère pour les gérer (et non un rituel comme Firespout). Moment's Peace permet une temporisation sur 2 tours en 1 carte, ce qui est probablement le meilleur rapport tempo/cout que j'ai trouvé. Il permet de bien renforcer le deck contre aggro, affinity, et ichorid qui se fait gérer 2 tours ses jetons. Les deux tours de gestion supplémentaire sont bien souvent suffisant pour se donner le temps de monter à 7/8 lands et jouer Scapeshift. Moment's Peace s'est avéré tellement performante, que finalement les Firespout vont au side : on en a réllement besoin que contre Zoo, Merfolk et Gob.

     - Crop Rotation : super en réponse à Wasteland adverse, il permet de pas perdre de tempo tout en faisant du "Land Quality". Il donne également accès à une toolbox de lands de base et de side.

Il ne reste alors que quelques slots disponibles, si on choisit 24 terrains. On privilégie ici le choix de cartes bleues en raison des Forces de Volonté. On choisit de jouer un Ponder x3. Il permet le plus souvent de trouver le 8e land qu'on cherchait pour killer. Il permet de creuser la biblio ou de la remélanger.

Modification avec la version 2.0. Quid de Cryptic Command ?

- Cryptic Command : la carte "fait pas trop" Legacy, soit. Je l'ai joué x2 très longtemps pour sa polyvalence. Elle gère bien aggro, elle bounce un permanent super pénible comme une Blood Moon, elle contre à l'occasion, et elle fait piocher. J'ai testé un certain nombre d'outil de temporisation à la place de cette carte, mais j'ai pas trouvé plus fort dans le format pour un cout de mana identique ou moindre. Fire/Ice ? sur le papier, c'est sexy. On a de la gestion, de la pioche, ou de quoi faire passer à l'adversaire à 18 ce qui nous évite de devoir chercher un 8e terrain. En pratique, la carte est extrêmement décevante. Son impact est très limité sur la gestion, et la distribution de 2 blessures souvent anecdotiques. Mais le coup de est extrêmement lourd dans un tricolore, et j'ai préféré gagner en pep's en rendant plus facile l'accès à la toolbox de lands (surtout Chasm ou Tabernacle contre aggro) avec une 3e Crop Rotation, et une meilleure manipulation de biblio avec une 3e Ponder. Le deck gagne en dynamique, perd pas de tempo contre Wasteland (qui en fait perdre à l'adversaire !) on cherche vraiment peu souvent son kill. Ca c'est avéré meilleure que la version précédente.

Quelques cartes absentes :
     - Daze : antisynérgique avec la stratégie du paquet.
     - Fire/Ice : Fire/Ice offre une très bonne gestion du bêtes adverses si on a des créatures à coté, ce qui n'est pas du tout le cas ici. La carte s'est montré vraiment décevante lors des tests.
     - Exploration : L'accélération est bonne sur les 2 premiers tours, mais ensuite, on a rarement plus d'un terrain en main. Exploration demande de réaménager complètement le build pour au moins jouer Life from the Loam de base par exemple, ou plus de terrain dans le paquet. Dans le paquet tel qu'on le constuit ici, la carte n'est vraiment pas synergique. On préfère franchement nos tuteurs à terrains.

  • La base de mana
On part sur 24 lands, donc nécessairement 9 montagnes et au moins 5 terrains de base pour ne pas être à sec sur Sakura-Tribe Elder.
On a donc nécessairement :
           2x Valakut
           4x Taiga
           4x Volcanic Island
           1x Mountain
           1x Forest
           3x Island

La répartition des terrains de base (3 Islands VS 1 Forest) s'explique par le fait que le deck est fortement consommateur de mana bleu, et que tous nos moyens de gestion sont a priori bleu. En cas de Blood Moon/Magus of the Moon, on pourra donc toujours jouer de la pioche, des contres, Firespout ou Burning Wish pour aller chercher une solution, ou pour jouer des cartes de side. La forêt de base donne accès à nos tuteurs à lands facilement.

Il reste 9 slots. on choisit une répartition en 4x Misty Rainforest et x3 Tropical Island pour stabiliser au maximum la base de mana bleue ET verte. Il reste 2 slots pour une toolbox de lands. On choisit Boseiju pour s'assurer un kill facile contre control, et The Tabernacle at Pendrell Vale pour avoir des arguments de temporisation d'aggro.

On voit que la base de mana est quand même fortement non-basique, ce qui nous rend relativement sensible à Wasteland, mais qui ne nous ralentira pas trop dans notre quête aux 7/8 terrains si on touche Crop Rotation.


  • Elaboration d'une réserve
La réserve ne se contruit pas à l'aveugle. Elle se façonne progressivement lors des campagnes de tests, en tentant de cibler objectivement les points délicats du deck.

 
     - x4 Firespout : Probablement le meilleur sweeper du format. 3 manas c'est beaucoup je sais, donc on s'attend pas à la jouer avant le T3, mais ça permet de bien bien calmer aggro en général et surtout gob, zoo et merfolk. C'est pas l'idéal contre Vengevine ça c'est net.

     -  x4 Spell Pierce : Burn est pas vraiment un bon Match-up de base, car le plan carte morte en ne jouant pas de créature nous est franchement défavorable. Les bêtes haste qu'il joue tape fort, les blast qu'il joue ne sont pas cartes mortes. Bref, on prend dans la tronche et c'est vraiment la course. Le match up n'est pas insurmontable de base, mais faut pas se le cacher, il est défavorable et on décide donc de jouer de l'antirouge en réserve.

Le reste des slots est occupé pour une mini boîte à outils de Burning Wish. On y retrouve :
     - x1 Scapeshift pour kill. Alors certes on a qu'une condition de kill en side, donc faudra pas se louper, mes les tests montrent que ça suffit très souvent. Si on devait aligner un 2e kill, le meilleur choix serait probablement un 2e Scapeshift, ou un Rude Awakening, pour profiter du fait d'avoir beaucoup de terrains sur table, même si ce genre de kill est très/trop situationnel.

     - x1 Pulverize, qui peut se jouer dans la foulée du Burning Wish, donc potentiellement tour 2 ou tour 3. Permet d'écraser complètement Affinity ou de pas trop subir contre Stacks.

     - x1 Wash Out. Moyen de gestion d'un random enchantement chiant, comme Leyline of Sanctity, Mitard ou Blood Moon + Magus of the Moon. Permet d'asseoir un win facile contre Enchantress. Permet de gagner un tour de tempo contre aggro monocolore.

     - x1 Life from the Loam : permet de "tutoriser" un terrain au besoin, notamment les lands qu'on s'est fait détruire sur Wasteland adverses, ou nos Fetchlands. Life from the Loam permet également de kill avec un plan B sans Scapeshift, en dredgant fortement notre bibliothèque pour avoir Valakut x2 sur table et jouer toutes nos montagnes pour coller 6 blessures à chaque fois. C'est très naïf comme kill, mais il arrive que certaines situations bloquées imposent ce genre de kill plus lent.

Il reste enfin quelques slots pour la toolbox de lands à Crop Rotation :
     - x1 Bojuka Bog : la carte permet de calmer un peu Ichorid, Aggro Loam, Vengevine Survival (à jouer Crop Rotation subtilement !). J'en aligne qu'un mais je pense à en jouer probablement 2.

     - x1 Glacial Chasm : se rentre à l'occasion contre Burn ou Aggro. En général ça permet de tenir 2 tours supplémentaires pour seulement 2 pvs. Se joue évidemment en 'instant' via Crop Rotation après déclarations des attaquants.

     - x1 Karakas : j'ai trop peur d'Emrakul ou de Iona. Karakas est l'une des seules solutions dispo.

 

III. Comportement dans le métagame actuel / Table de side

 

  • Goblin Vial :


Le match-up (MU) est équilibré sur la première partie. Le principal souci contre ce MU est le mana denial de l'adversaire. Rishadan Port n'est pas tant un souci, Wasteland l'est quand même plus. Une Wasteland nous ralentit un peu mais cela reste acceptable. Wasteland x2 devient vraiment plus problématique, car on commence à retarder d'au moins 2 tours le kill. Contrecarrer Vial à FoW en début de partie permet une meilleure gestion de la partie très clairement pais fait du Card Disadvantage. Goblin se fait bien bien temporisé par Moment's Peace, et on espère donc en piocher un rapidement. Gob est le seul MU où je préférerai Pyroclasm à Firespout en side car il ne packe pas trop de Lord donnant +1/+1 à tous les Gobs.

Post side :
+ 3 Firespout
+ 1 Glacial Chasm
- 3 Spell Snare
-1 Boseiju
explications : On choisit de virer Spell Snare qui contre pas grand chose dans le paquet sauf Pildy. On rentre 3 Firespout qui le calme vraiment. Boseiju sert à rien dans ce MU et on le remplace donc par Glacial Chasm qui peut nous donner suffisamment de temps pour gagner.

 

  • Merfolk :


Le MU ressemble sensiblement à Gob, au sens où l'adversaire tente de jouer avec Vial et utilise ses lands pour du mana denial. La grosse différence avec Gob est que l'on joue un paquet d'îles et qu'il faudra donc être très vigilant aux Lords of Atlantis. Merfolk packe vraiment beaucoup de Lords (12 à 16), si bien que les bêtes de Merfolk ont une meilleure endurance que celle de Gob. Firespout permet de gérer une armée de Merfolk constituée de 2 Lords. Cependant, méfiance car l'adversaire joue quelques contres (FoW et Daze le plus souvent) et Cursecatcher. De base on est assez dépendant de Moment's Peace et Cryptic, car Merfolk tape vite et fort..

Post side :
+ 3 Firespout
+ 1 Glacial Chasm
- 4 Force of Will
explications : Ca parait forcément suprenant de desider Force of Will. L'adversaire ne jouant que 8 contresorts, dont seulement 4 hardcounters (Daze sera pas un souci a priori), le kill Scapeshift passera relativement facilement, surtout avec Boseiju. Force of Will n'est donc pas d'une énorme utilité, sauf à contrecarrer Vial encore une fois. On choisit de la remplacer par de la gestion a plus long terme (enfin je le vois comme ça de mon côté). Moment's Peace permet de calmer Merfolk pendant 2 tours, notamment les Mutavault. Avec 4 Moments, 3 Firespout, 2 Cryptic, 1 Tabernacle, 1 Chasm et 4 Burning Wish pouvant chercher Firespout dans le pire des cas, on a de quoi fortement temporiser afin d'assurer un kill tour 7/8.

 

  • Burn :


Un MU très compliqué de base. C'est une véritable course contre la montre. Les bêtes ont la célérité, et on est content de jouer Moment's Peace sur une attaque Goblin Guide + Hellspark Elemental, qui du coup ne sert plus à rien. Goblin Guide tour 1 est quand même compliqué à gérer car il collera 6 à lui seul avant d'avoir un moyen de gestion. Seulement il nous donne quand même beaucoup de terrains en main, si bien qu'on a assurement 8 lands tour 6 pour killer. Encore faut il pas creuver avant le tour 6. Spell Snare dans les premiers tours, et Force of Will permet de tenir, de même que Cryptic.

Post side :
+ 1 Glacial Chasm
+ 4 Spell Pierce
- 3 Moment's Peace
- 2 Coiling Oracle

explications : on packe évidemment plus de contres et Chasm (à jouer subtilement à Crop évidemment). Le réel danger post-side est Price of Progress adverse en réponse à la mise en pile de toutes les capas déclenchées de Valakut après un Scapeshift. On a le plus souvent 7 ou 8 lands non-basiques sur table, donc Price of Progress nous plie littéralement, si on ne garde pas Spell Snare de base. Goblin Guide nous met des lands en main le plus souvent si bien qu'on rate presque aucun land drop. Sakura et seulement 2 Coiling permettent de s'accélérer suffisamment, et on est blindé de contresorts à coté pour temporiser jusqu'au tour 6/7. Mais franchement, vigilance à Price of Progress, c'est la pire carte du paquet. Certaines versions(heureusement rares !) alignent Ankh de Mishra, ce qui n'est pas beau non plus. Ca ralentit énormément car on doit nécessairement passer Burning Wish --> Pulverize avant Scapeshift. On vire Coiling et Moment's Peace qui ne sert qu'à l'occasion finalement. On garde 2 Oracle pour avoir un nombre décent de cartes bleues et tuteurs dans le paquet. Certains préféreront garder Moment's Peace, car ça gère assez bien Hellspark Elemental et les autres bêtes très temporaires de burn.

 

  • Ichorid :


De base, c'est compliqué. On est hyper dépendant de Sakura-Tribe Elder pour virer les Bridge from Below du cimetière adverse et de Moment's Peace pour tempérer. On a pas de moyens de gestion d'Ichorid. On évitera évidemment de bouffer Dread Return mais on a que FoW pour cela. Breakthought est vraiment le sort à contrer pour éviter que l'adversaire ne dredge vraiment trop vite et trop fort.

Post side :
+ 3 Spell Pierce
+ 1 Bojuka Bog
+ 1 Glacial Chasm
- 4 Spell Snare
- 1 Force of Will
explications : à part Breakthought et Dread Return, y'a rien à contrer contre Ichorid, et lui peut même très bien s'en sortir sans ces sorts. On vire Force et Snare qui n'a pas de cible de choix, pour rentrer de la temporisation. On pourrait pourquoi pas envisager de rentrer Firespout pour virer à l'occasion les jetons zombies 2/2 de l'adversaire mais c'est très sporadique. Gare quand même à une éventuelle Leyline of the Void, qui nous ferait perdre tout le bénéfice de Moment's Peace.

 

  • Bant/Pro Bant :


Le MU est assez favorable de base. En effet, lui passe ses premiers tours à installer un CounterTop qui n'aura que peut d'effets sur nous, la plupart de nos sorts coutant 3 ou 4. Il est aggro control, donc a priori on est plus rapides que lui. Les War Monk sont absolument pas un souci si l'adversaire passe à plus de 20 points de vie. Le big kill à 8 lands colle 36 blessures. On sera vigilant quand même au moment de lancer Scapeshift car l'adversaire dispose de quelques contresorts. Il nous faut cependant quelque chose contre son plan Natural Order --> Progenitus.

Post side :
+ 3 Spell Pierce
+ 3 Firespout
- 1 Tabernacle
- 4 Moment's Peace
- 1 Coiling Oracle
explications : On pourrait a priori rentrer Firespout à la place de Moment's Peace pour gérer les bêtes utilitaires exaltées.  Moment's Peace prend Spell Snare et se fait facilement contrecarrer à Counterbalance. Ca impose sinon de les jouer à chaque fois à Boseiju, ce qui devient très coûteux en points de vie. Firespout permet peut être de virer Hierarch et Qasali sans se faire contrecarrer. Le Boseiju de base est indispensable sur Crop Rotation, car cela rend 25% du deck adverse mort : Counterbalance, Daze, Spell Snare et Force of Will ne servent vraiment plus à grand chose.

 

  • Zoo :


  Le MU est assez tendu et demande un peu de skill. Il faut accepter de prendre des sauces pour temporiser la fin de partie à Moment's Peace. On regrette de pas jouer Firespout de base.

Post side :
+ 3 Firespout
+ 1 Glacial Chasm
- 1 Boseiju
- 2 Ponder
- 1 Misty Rainforest
explications : On rentre évidemment de la gestion de bêtes comme Firespout pour virer les Nacatl et consorts qui tappe trop fort. On vire Boseiju. On sera vigilant car l'adversaire aura probablement rentré Price of Progress, et donc on sera tenter de garder Snare pour eux. Cela dit, si un Tarmo se présente, faut pas hésiter non plus.
 

  • Landstill :


Le problème de ce deck est surtout les manlands qui ne sont gérables qu'à Moment's Peace. Dans l'ensemble, l'adversaire est lent, et on est assez tranquille pour monter à 8 lands. Le tout est ensuite de forcer un Scapeshift, et là c'est pas toujours évident car l'adversaire packe autant de contres que nous. On repose bcp sur Crop Rotation -> Boseiju en fin de tour adverse avant de kill le tour suivant.

Post side :
explications : C'est un peu comme contre Bant. On est plus rapide que l'adversaire et de loin donc on a besoin d'un moyen de faire passer à coup sûr Scapeshift. Boseiju est parfait pour cela, malgré les Wastelands adverses. On a de toute façon Life from the Loam de side (l'adversaire laisse très souvent passer Burning Wish pour contrecarrer le sort tutorisé). Le match up est vraiment abordable sereinement.
 

  • Affinity :


L'adversaire est rapide et agressif. Le deck me fait de plus en plus peur avec l'arrivée de Scars of Mirrodin, qui apporte Galvanic. Les versions qui packe Galvanic et Shrapnel Blast deviennent redoutables, avec pas moins de 6 à 8 énormes blasts, en plus d'une armée de créatures agressives. L'approche la plus radicale de ce MU est de privilégier de jouer des montagnes afin de faire Burning Wish --> Pulverize tôt dans la partie, typiquement au tour 4. L'adversaire a généralement une main peu profonde, beaucoup d'arto sur table. Pulverize le broie littéralement, donnant derrière au moins 6 à 7 tours tranquille. On contrera Cranial avec Spell Snare pour éviter de prendre trop tôt beaucoup de blessures, et de se rendre fragile à Galvanic ou Shrapnel.

Post Side :
+ 3 Firespout
+ 1 Glacial Chasm
- 4 Force of Will
explications : On cherche également à passer un Pulverize tôt. J'ai remarqué qu'on a quand même pas trop besoin de contrer contre ce MU. En revanche Firespout peut être d'un grand secours pour virer en début de partie Memnite, Orni ou Frogmite dans l'attente d'avoir 8 lands.


J'ai également testé pas mal d'autres MU, mais je veux pas faire dans le fastifieux : The gate, New Horizons, Hive mind combo, Sneaky Tell, Survival Vengevine, etc.



Voilà voilà, on arrive au bout. J'espère que vous vous amuserez bien avec ce paquet ! Effet de surprise garanti pour l'adversaire. Les perdants aigris vous traiteront de "newbie" évidemment parce que selon eux "vous jouez un deck Etendu".... mais évidemment le paquet est anti-métagame et optimisé dans le format.


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