Deck Magic the Gathering : Perplexité dimir

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Magelfe

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (1) :Créature (4) :Enchantement (1) :Éphémère (3) :Créature légendaire (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Perplexité dimir

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 09/03/2007 par Magelfe

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
::PERPLEXITE DIMIR::


Mon deck Perplexité dimir est un jeu aggro-contrôle.
Le but est de bloquer votre adversaire avec vos contresorts et vos destroyes créatures tous en le tuant à petit feu avec Moroii, Mirri ou Slivoide Pestiféré.
J’expliquerai le fonctionnement de mon deck, le choix de certaines cartes et l'absance d'autres et comment le joué contre les différents deck ainsi que la réserve. Mais tout d’abord voici sa courbe de mana :

Deck même:

Mana//Nombre
0 : 0
1 : 4+2(Abrogation)
2 : 10
3 : 13
4 : 9
5 : 0
6 et +: 0

Réserve:

Mana//Nombre
0 : 1
1 : 3
2 : 0
3 : 0
4 : 8
5 : 3
6 et + : 0

Mon deck a donc une majorité de cartes qui se joue a 3 ou 4 de mana. Ma courbe est assez équilibrée : il n'y a pas de thons qui se joue pour 6 ou + de manas. Il faut arriver au plus vite à 4 de mana (même si je n'ai pas d'accélérateurs) : car une fois cette quantité de mana atteint vous pourrez jouer toutes les cartes du deck.

Type de carte :

Deck même :

Artefacts : 0
Créatures : 13
Enchantements : 0
Éphémères : 21
Rituels : 4
Terrains : 22

Réserve :

Artefacts : 1
Créatures : 7
Enchantements : 1
Éphémères : 3
Rituels : 3
Terrains : 0

On peut voir l'importance des éphémères dans le deck, donc le fait de semer le doute dans le jeu adverse.

Fonctionnement du deck

Le but de mon deck est de poser le jeu et maîtriser la partie : gérer toutes les cartes sur le jeu et qui vont sur le jeu (comme tous deck contrôle )
Le déroulement de la partie ce fait en 2 parties :

1. Au début de partie, il faut avoir en main au moins : 2 terrains, 1 contresort (Déférance, ou Révocation, ou Fuite de mana), de la pioche, même si, elle peut être faible (comme Infiltrateur Ombremage, ou Recherche compulsive, ou Déférance, ou Abrogation), et accessoirement le kill du deck (Mirri, ou Moroii, ou Emprise de la citerraine)
Le truc, c'est de survivre jusqu'à l'arrivé du kill du deck : si vous n'en avez pas en main, vous pouvez toujours aller le chercher avec Emprise de la citerraine (c'est une priorité. Et il vaut mieu prendre Mirri plutot que Moroii, car elle a la célérité).
Ensuite, il l faut le poser à un moment propice : vous devez avoir au moins 6 manas disponibles quand vous jouez Mirri ou Moroii (4 pour joué la carte, et 2 supplémentaire pour contrer, au cas ou), et vous devez être sûr de contrôler l'adversaire : il ne doit pas avoir la capacité de détruire, de contrer, ou je ne sais quoi encore (par exemple : pacifisme).

2. Une fois Mirri ou au moins 1 Moroii sur le jeu, ATTAQUER! Les Expirations, les Morts soudaines, les Abrogations et les Emprises de la citerraine (rappel : une fois le kill sur le jeu) sont là pour laisser la voie libre à nos créatures.
P.S.: faites quand même attention à la capacité de perte de point de vie du Moroii.
Si dans votre main de départ vous n'avez aucun des kill du deck, ni d'Emprise de la Citerraine, ne vous affolé pas, vous aurrez surement au moins quelques contresorts et anti-créatures (21 cartes dans le deck donc environ 1/3 des cartes) et vous arrez aussi surement de la pioche (13 cartes dans le deck donc environ 1/4 du deck). Avec ce deck, si vous avez 2 terrain dans la mains, au départ, vous avez beaucoup de chance d'avoir une bonne main .
Au cours de la partie, vous devrez toujours avoir environ 3-4 cartes dans votre main, et laisser toujours au minimum 2-3 terrains dégager lorsque c'est le tour de votre adversaire, vous verrez qu'il hésitera plus pour jouer ces sorts : vous semerez le doute. Cela vous sauvera peut être : il vaut mieux même garder un terrain plutot que d'avoir 0 cartes en mains. Votre adversaire choisira parfois de reporter son "coup de grâce" au tour suivant ce qui poura lui être fatal.

Le kill :
Lorsque Mirri est en jeu, n'hésiter pas à attaquer, elle deviendra vite un gros thon. Leur but est d'attaquer votre adversaire avec diverse moyen d'évasion (peur pour l'Infiltrateur Ombremage et le vol pour Mirri et Moroii, il n'y a que le Slivoide pestiféré qui n'en a pas, mais ne vous in quitez pas, il est déjà un gros thon et si votre adversaire joue slivoide, il peut devenir encore plus gros, avoir des capacitées suplémentaires et infliger de sérieu dommage à votre adversaire).
En ce qui est des points de vie de l'adversaire, ne vous occuper pas trop d'eux, vous ferrez quelques piqures avec l'Infiltrateur Ombremage, mais ce n'est pas pour cela quel est dans le jeu , l'Emprise de la citerraine fait accessoirement des dégats quand vous renvoillé une carte adverse dans les mains de son propriétaire. Mais c'est surtout Mirri et Moroii qui vont faire beaucoup de dégats (surtout si vous en avez 2 en jeu).
En bref, préoccuper-vous plus de vos points de vie plutot que celui de votre adversaire (en fin de partie, si votre adversaire joue aggro, vous devrez souvent peser le pour et le contre sur le faite d'attaquer avec vos killer ou non, mais n'oubliez pas qu'il est préférable d'attaquer quand même). Mais il arrive quand même que dans certaines situation ou vous êtes en désavantage, vous serez obligé de vous mettre à garder votre kill pour défendre.

Le rôle des autres cartes :
- Infiltrateur Ombremage et Recherche compulsive sont là pour la pioche et donc renouvelé votre main : pour toujours pouvoir être en mesure de contrôler ce qui se passe sur le jeu.
- Sage d'Epityr, il permet, d'abord d'être joué au premier tour, mais aussi de pouvoir choisir les 4 futurs cartes que vous aller piocher (si vous n'avez pas eu de Moroii, ni de Mirri, ni d'Emprise de la citerraine). Il est aussi un bloqueur contre les thons qui n'ont pas le piétinement.
-les Contresorts sont là pour contrer :
• Utilisez Fuite de mana quand vous voyez que votre adversaire a moins de 3 de mana disponible
• Utilisez Déférance pour plusieurs occasions différentes : au début de partie, très souvent embètant; quand vous voyer que votre adversaire engage pas mal de mana, il est toujours bon de le retardé d'un tour.
•Utilisez Révocation, qûand vous voyez un truk méchant arriver (Akroma ange de la colère, Téfiri, ... ) quelque chose que vous ne voulez pas revoir le tour d'après.
-Pour les Désert, vous trouverez toujours, à un moment donner l'occasion de les utiliser : en début de partie, en fin, au milieu. Une très bonne carte.
-Epirations, un bon anti-créature toujours efficace su run grand nombre de cartes. Mort soudaine a le très bon avantage de la fraction de seconde, qui lui permet d'être quasiment incontrable, et permet de tuer des cartes comme Hierarche loxodon, Téferi, ...
-Abrogation, je trouve cette carte bien car elle s'adapte au fil de la partie (au début on renvoie une créature à faible cout de mana et à la fin une carte à cout plus important) je la trouve utile dans beaucoup de situation


Le choix des cartes et le refus d'autres cartes


Emprise de la Citerraine : elle a été préféré à Boomrang et/ou Enseignement mystique (+Tefiri), car d'abord à elle seul est peut remplacé à la fois le rôle de Boomrang et d'Enseignement mystique, elle offre plus de choix et je trouve cela très interressant. Les kills à tutorisé coûtent tous 4 de mana (il n'y a donc aucun problème de ce point de vue là).

L'absance de contresort comme accroc de runes, Rembobinage ou autre m'est justifié car je pense avoir mis les meilleurs contresorts du T2 : Déférance donne un très bon avantage : elle permet de piocher tous en retardant l'adversaire d'un tour. Fuite de mana est pour moi le meilleur contresort du T2. Révocation a l'avantage de contré sans aucune condition et à coup sûr : vous verrez qu'il est plaisant de la joué pour son efficacité.

Imensité terramorphe je n'est pas souvent eu de problèmes de mana, et il a quand même le défault de ramener le terrain engagé. Je ne pense pas que c'est un grand absant.


Comment le joué contre les différents deck (réserve)


-Contre les decks aggro (zoo, weenie, boros, gruul,... ) :
Il faut faire rentrer les Damnations et l'Aether gelé (il bloqueras pas mal les Concasseurs, Cheval de bois et Cie)

-Contre les decks Slivoide
Il suffit de remplacer vos Moroii et 1 Mirri par 4 Slivoides pestiférés, vous aurez l'occasion de voir les points de vie de votre adversaire diminué beaucoup plus vite que les votres.

-Contre les deck utilisant le cimetière (Dralnu, réanimator, dredge,...) :
Il faut retirer les 4 Expirations (car souvent les thons qui arrivent sont beaucoup plus fort que des 3/3) et mettre les 3 Crémations ainsi que la Crypte de Tormod. Les Créamations ont tous de même l'avantage de créer l'effet de surprise (et en plus ils font piocher).

Contre les deck contrôles :
Il faut mettre Téfiri (3).Votre adversaire jouant lui aussi contrôle (très généralement bleu aussi jouera très certainement Téfiri). La première partie ou vous n'aurez pas Téfiri dans le deck, si votre adversaire le joue, il faudrait le tué avec Expiration ou Mort soudaine pendant votre phase principale, ce sera votre priorité. La deuxième partie, quand vous utiliserez la réserve, essayer de jouer Téfiri en premier, si vous ne l'avez joué avant votre adversaire, n'hésitez pas à le joué même s'il y en a déjà 1 en jeu, étant donné que c'est une créature légendaire, vous devrez vous la sacrifier, ainsi que votre adversaire (mais vous vous en ficher, ce n'est pas une carte essentiel dans votre jeu )
Si votre adversaire n'a pas pioché Téfiri par diverse manière, joué le quand même, c'est un bon anti-contrôle

Voilà comment utiliser bien votre réserve, bien sure, vous pouvez toujours adapter cette utilisation selon de deck de votre adversaire.

Conclusion

Ce deck est un jeu aggro-contrôle car il faut vous protéger du jeu adverse, jusqu'à l'arrivé d'au moins 1 kill du deck. Et après attaquer avec celui-ci tous en le protégeant ainsi que vous, grâce à vos sorts.

J'espère que vous apprécierez mon deck et bon vote....


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