Deck Magic the Gathering : [T2 Time Spiral] U/B Counter-Reanimator

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Dharneth

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Artefact (3) :Créature (1) :Éphémère (11) :

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[T2 Time Spiral] U/B Counter-Reanimator

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 20/12/2006 par Dharneth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Counter - Reanimator



Bonjour a tous, me voici de retour pour un nouveau développement sur un deck dans le format standard de Spirale Temporelle, cette fois-ci je vais décrire un autre jeu basé sur la réanimation mais a vocation plus controle. Tout comme son nom l'indique, Counter-Reanimator va jouer beaucoup de contresorts, donc il aura une prédominance de , les sorts de réanimation du standard étant noirs, la partie Réanimation sera asurée par du ... Nous allons donc aboutir a un jeu Bleu/Noir a basede contresorts dont la methode princpale pour gagner des partie sera la réanimation de créature depuis le cimetierre.

Fonctionnement General du Deck



Certains ont pu le deviner, ce deck suit le principe du deck Reanimator qui étais joué en Standard Ravnica, le but du Deck est donc de poser des créatures tres puissantes et/ou avec des capacités donnant un bon avantage sur la partie assez tôt, et d'une maniere simple : la Réanimation. Le processus de Réanimation est simple, il suffit que l'une de ces créatures soit dans le cimetierre, ensuite il n'y a qu'a jouer le sort qui va bien... nous avons a notre disposition dans ce jeu 2 sorts qui correspondent a cette optique, Zombification et Retour de l'effroi qui possedent tous deux LE texte necessaire a cette optique de jeu, je cite :
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Quoi de plus evident ?

Mais réanimer n'est pas tout, il faut aussi avoir le temps de réanimer car ces deux sorts ont un CCM de, l'un%B , le second%B%B, ce qui signifie que ces sorts n'arriveront pas avant le Tour4 ... entre temps beaucoup de jeux auraient eu l'opportunité de faire bien des dégats tels les jeux Zoo ou Boros Win du format ... Ainsi il nous faut une maniere de ralentir la partie et de géner l'adversaire au maximum de nos possibilités avec les ressources sont nous disposons afin de ne pas subir l'adversaire et de dominer la partie.

Le Bleu et le Noir sont deux couleurs révées pour généer l'adversaire, le reignant dans la destruction pure et simple de créatures et le dans les Contresorts et la pioche ... Pour ce jeu seule la variante Contresort et pioche a été conservée, les contresorts pour ralentir l'adversaire dans sa progression et la pioche/défausse pour accélérer ses sorties tout en mettant en place son dispositif de réanimation. Ainsi dans les grands principes de ce Jeu Counter-Reanimator nous allons trouver l'art et la maniere de contrecarrer et de gagner du temps, les possibilités de réanimations et bien entendu nos Finishers...

Les Grands Principes



- Les Contresorts
- Tempo et Card Advantage appliqués a la Réanimation (Pioche/Défausse)
- la Réanimation
- Les Finishers
- Lotus Bloom


Les Contresorts



Afin de ralentir l'adversaire nous disposons de différents Contresorts en Main deck, pour commencer je vais parler de la Déférence, a proprement parler cet ephemere n'est pas réellement un contresort car il remet le sort en main adverse, ce qui ne détruit pas le sort comme pourrais le faire un Counterspell, cependant elle a une capacité interessante et ma foi fort simple : "piochez une carte", ce contresort nous genere donc un Card Advantage (notion représentant le fait d'avoir la possibilité de posséder plus de cartes en main que son adversaire). A jouer le plus tôt dans la partie ce contresort va ralentir l'adversaire d'un tour si elle est jouée au tour2 car rare sont les jeux qui jouent plus d'un sort au tour2 dans le metagame présent, et nous fera en plus gagner une carte... La Déférence peut tout aussi bien etre jouée en milieu de partie (midgame) ou en fin de partie (lategame) sur une grosse créature que l'adversaire jouerais en Hardcast en engageant tous ses terrains par exemple, sans qu'il n'ait possibilité de réponse, une déférence sera presque équivalente a un Time Walk (en extrapolant bien sur).

Ensuite dans notre arsenal de contresort on va trouver deux autre contresorts avec un effet se rapprochant : Fuite de Mana et Accroc de Rune, ces deux contresorts ont la particularité de laisser le choix a l'adversaire de payer son sort plus cher ou de le voir se faire contrecarrer, il est évident qu'il faut jouer ce genre de contresort au moment ou il n'aura pas l'occasion de payer le mana necessaire. Accroc de Rune étant particulierement interessant dans cette configuration car le prix supplémentaire évolue au fil de la partie, de en début de partie il peut monter jusqu'a en midgame, voir jusqu'a%0 si l'adversaire utilise aussi des accrocs de Rune !

La Pioche / Défausse



Les methodes de pioche et de défausse se rapprochent de la notion de Tempo et de Card Advantage appliqués a la Réanimation, en effet la pioche générée par des sorts tels que Recherche Compulsive et Attention Minutieuse permet un bon Card Advantage et permet également de défausser, ce qui dans le cas présent va nous générer un Tempo (du temps de gagné sur le déroulement de la partie), en effet nos créatures a réanimer vont se retrouver par conséquent plus tôt au cimetierre et vont au final revenir plus vite a la vie grace aux sorts de Réanimation. Ainsi on peut voir tout moteur de pioche défausse comme un générateur de Tempo, dans le cas présent, Messager des Pensées, meme s'il ne génere pas de Card Advantage (on a toujours le meme nombre de cartes en main), va générer du tempo en mettant par exemple un Archonte Brûlant au cimetierre... Recherche Compulsive et Attention Minutieuse vont en plus du Tempo, générer un Card Advantage.

Petite note sur la recherche compulsive : Rien ne vous empeche de défausser 2 cartes Dont une carte de terrain.

La Réanimation



La Réanimation dans ce jeu ne pose pas de réels problemes de comprehension, il suffit de cibler une créature se trouvant au cimetierre qui y aurait été mise préalablement via des sorts ou capacités. nos sorts de réanimation sont donc Zombification et Retour de L'effroi, Dread Return comportant un flashback qui peut occasionellemtn etre joué, mais je dois avouer qu'il ne m'est arrivé que 2 ou 3 fois de jouer ce flashback. La notion la plus importante est "quelle créature réanimer en premier si l'on en a le choix ?"... Interviens alors le paragraphe sur les Finishers.

Les Finishers



Nos finishers sont a la fois des kills et des boites a outils en général, je vais donc les détailler séparément :

Akroma, Ange De La Colère : LE Finisher préférentiel, seul les sorts blancs peuvent la gérer, elle piétine, possede la célérité et le vol, autant dire qu'elle collera de grosses baffes bien grasses a l'adversaire, la vigilance permet de bloquer apres avoir attaqué, bref, c'est un bon gros thon qui fait vraiment beaucoup de choses et qui donne souvent un avantage non négligeable sur la partie !
Avatar Du Malheur : cette créature sert occasionellement pour détruire d'autres créatures génantes telles un Tefeiri ou autre Vampire Squelette, elle possede la Peur, une bonne capacité d'évasion(cette créature est difficile a bloquer) qui en fera souvent une créature imblocable.
Archonte brûlant : Une des cartes maitraisses du jeu, en effat l'archonte sera la solution ultime contre tout deck Aggro car il possede une mention pure et simple : "Les créatures ne peuvent pas vous attaquer." Il n'y a rien a développer de plus, ses 5/6 vol en font une créature peut sensible au blasts et attaquant tout de meme assez fort dans les dents adverses.
Garga Zol, reine de la peste : Comme dis dasn le commentaire individuel des cartes, elle est un petit bonus générant du Card Advantage et attaquant en meme temps, autant ne pas s'en priver !

Lotus Bloom




Random Pinpin : May Kayss Ki Fouw La ???


Pourquoi utiliser Lotus Bloom dans ce Jeu ? pour une raison qui est sommes toutes tres simple :
En premier lieu Lotus Bloom permet une acceleration de mana, oui, mais tour 4 ... qu'est-ce qu'il y a a jouer tour4 ? Zombification et/ou Dread return, de plus avoir un Lotus Bloom en main de départ signifie avoir entre 7 et 8 Mana au moment de jouer son sort de réanimation contre en général 4 ou 5 en face ... c'ets une différence qui va fondamentalement apporter un avantage non-négligeable sur la partie et ce de deux manieres :

La premiere étant le Hardcast, cela parait stupide mais si l'occasion le permet et/ou que l'on en a pas le choix, poser une Akroma a la main, ca se fait ! La seconde raison étant plus en matiere d'optimisation de la réussite quand a réanimer face a un deck Controle tel un / azoruis qui va avoir autant de contresorts que nous sinon plus, en effet, avec ses 4 ou 5 manas il va avoir de quoi jouer au maximum 2 contresorts en général ... nous avec nos manas nous avons de quoi jouer un sort de Réanimation ET 2 contresorts pour parer a toute éventuelle réponse, au final, les deux contresorts adverses sont mis en échecs et nous avons réanimé, donc l'adversaire en mode controle aura perdu deux contresorts précieux et aura une créature puissante sur table a gérer...


Courbe de Mana et Repartition des Sorts



Tout d'abord la Mana Curve ...

terrains : 20
sorts à : 4
sorts à : aucun
sorts à : 16
sorts à : 4
sorts à : 10
sorts à : aucun
sorts à + :7

Voyons ensuite la répartition des Sorts ...

Rituels : 12
Ephemeres : 14
Enchantements et Artefacts : 4
Créatures : 11

Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana de ce jeu est tres proche de celle d'un jeu controle, on le voit surtout au niveau de la prédominance de la courbe sur un CCM de qui est le prix générique des Contresorts en général (pour ne pas en citer : Counterspell, Trou de Memoire, Mana Drain). La seule différence que l'on pourra constater avec unjeu controle serait la forte présence de carte a +, prix correspondant aux créatures a réanimer, mais aussi au niveau du CCM, prix des différents Réanimateurs utilisés.
La répartition des sorts donne aussi une prédominance a la réactivité, 14 ephemeres dont 12 contresorts en font un jeu qui peut etre joué d'une maniere tres réactive en fonction des sorts adverses mais il y a également pas mal de rituels, 12 en tout, ce qui n'es pas negligeable pour un jeu se voulant controle ... cette répartition des cartes et des CCM indique bien que nous sommes en présence d'un jeu qui va avoir une affinité a jouer controle mais qui peut tout aussi bien etre actif afin de réanimer rapidement.

La Réserve



Crypte de Tormod : Cette carte récemment réapparue en Type 2 n'est plus a présenter pour tous les joueurs de Legacy ou de Vintage, c'est le meilleur artefact qui existe pour réduire un cimetierre a néan, d'autant plus qu'elle se pose pour cette carte est d'un total bénéfice contre tout jeu utilisant son cimetierre. Elle se révele Utile face aux jeux Pox, contre les jeux crinefeu mais aussi en match mirroir.

Archonte brûlant : Comme dis plus Haut, l'Archonte permet a lui seul de locker un jeu Aggro, un 4eme a rentrer dans le jeu lorsque l'on joue contre aggro n'est pas un luxe, autant se le permettre pur plus d'efficacité.

Trompentrave : Ce sort est tres pratique a plusieurs points de vue, il permet de contrecarrer une capacité activée ou déclenchée, dans le format actuel cela lui donne un ebonne polyvalence, que ce soit pour contrecarrer des flashbacks, des transmutations, plus vicieusement les capacités des Immensités Terramorphes, mais encore et surtout, et d'une maniere largement préférentielle le Déluge des Dragonstorm.

Collet à sorts : cette carte de side a double utilité et sert principalement contre deux types de jeux, le premier sera le mode de jeu controle, en effet, les contresorts utilisés dans le format sont en majorité a 2 de CCM (Déférence, Fuite de mana, Accroc de Rune) et au moment de réanimer son finisher s'amorcera une véritable bataille de contresorts, le collet a sort deviens une carte essentielle pour mettre le plus de chance de son coté afin de passer les contresorts pour réanimer sans problemes. Le second type d'adversaire ciblé par cette carte est le jeu Aggro avec ses Obscur Confident, Loups de garde, Meurtrisseur du Clan Psora et j'en passe pour citer les créatures mais aussi contre un jeu qui pose souvent probleme de part sa rapidité, le Boros Win ... en effet le collet a sort permet de contrecarrer des le début de partie les petites créatures que l'on a pas forcément e temps de gérer et les innombrables Hélice d'éclairs et Marteau Volcanique qui vont s'abbatre sur nous une fois les créatures neutralisées.

Mort soudaine : Cette carte est en prévision d'une créature qui sera souvent de lapartie post-side : Tefeiri, Tefeiri nous empechera de contrecarrer pour gérer la partie et nous condamne simplement a subir notre adversaire, un bon -4/-4 sur sa frimousse permet un bien meilleur retour a la normale, la Fraction de Seconde rendant le sort presque incontrable, ce sera l'un de nos seuls espoirs face a certains jeux a dominante bleue... Moins rencontré mais pourtant joué, le Triskelavus succombera également a la Mort Soudaine.

Prise en retour : contre les jeux agro un bounce n'est pas de refus, si en plus on a la possibilité dele jouer gratuitement si la situation deviens critique, il n'y a pas de raisons de cracher dessus, l'effet mini - Force of Will garantis une surprise totale pour l'adversaire ... rien de mieux que de gérer une Akroma fraichement posée par exemple contre un Deck Solar Pox...

Metagame



- / Azorius Controle Tron oopah : Match long et épuisant, le Lotus Bloom donnant un super avantage en main de départ que se soit vs des versions usant d'Urzatron ou des versions plus clasiques, comme expliqué au dessus il aide a gagner la bataille de contresorts au mana, l'appui de collet a sort permet un bon rapport de force post-side. Ce match-up est plutot équivalent, Counter-Reanimator a juste la possibilité de poser son finisher plus vite au final.

- / / Arena - Dark Angels : Les jeux sont équivalents, il n'y a pas de réelle dominance bien qu'une bonne dose de contresorts ralentis fortement Dark Angels et peut parfois ammener cet adversaire a sa ruine.

- / / Patriot : Ici tout dépend de la version affrontée, une version controle donnera un match tres lent et pénible a gagner, méanmoins pas impossible, la version plsu aggro/blast est beaucoup plus difficile a gérer car le jeu Counter-Réanimator n'aime pas du tout se prendre trop de blasts dans la tete, c'ets la sa seule faiblaisse.

- / / SkyBlink Controle : Le gain de Pv ralonge la partie mais en général apres les parties que j'ai faite, Réanimator ne s'en sort pas trop mal.

- / Satanik Sand Burn : En voila un match-up qu'il est mauvais, comme je l'ai dis Counter-Reanimator n'aime pas du tout les blasts car mis a part les contresorts il n'a aucun moyen de les éviter, pour emporter la partie il faut jouer de maniere a etre sur de réanimer tour4 et arriver a coller des baffes assez rapidement, collet a sort est tres utile post-side.

- / orzhov aggro/controle : Match-up moins brutal qu'a l'époque de Orzhow Husk, l'Archonte Brulant apporte les solutions necessaires a l'envolée de la partie

- Black Suicide : Match-up favorable selon les sorties, on profite de la défausse, il faut juste espérer qu'il n'y ai pas de misérable loqueteux a sortir ! sinon l'Archonte brulant fait son bouleau ... j'ai déja affronté un Black Suicide le laissant se tuer a l'Obscur Confident ... comique a souhaits !

- / Boros Win : Un match-up aussi dur que le Sand Burn limite en un peu plus violent, la premiere partie se perd souvent car la dose de blast est impresionnante et ingérable, post-side les prise en retour et les collets a sorts permettent une meilleure stabilité.

- / / Zoo et / Gruul : Archonte Brûlant, pas grand chose d'autre a redire, sinon le reste se contrecarre et la parte est souvent vite gagnée

- / Dragonstorm : DragonStrom n'aime pas vraiment les contresorts du main deck, post-side les trickbind achevent un travail déja bien entamé, mais bon on n'est jamais a l'abri d'un mauvais kill tour 2 ...

- Blanche Neige : Match-up chiant au possible, Snow est vraiment difficile a battre car tres stable sur la durée, les match-ups sont équivalents ou presque, blanche neige domine peut etre un peu, je n'ai pas eu l'occasion d'en affronter des masses.






Voila voila ! ^^ ! J'espere que ce deck vous aura tous plus et qu'il vous aura donné envie de tater de la réanimation.

GROSSE ET ENORME DEDICACE a Xender (Brice) Qui a joué une Version de ce Deck aux Champs de Nantes et qui a fait un tres beau score dans le Top 8. Ce deck a déja fait ses résultats, peut etre que les différents joueurs qui l'ont affronté pourront témoigner de son efficacité !

Bonne chance a tous ceux qui jouerons ce deck en tournoi et à bientôt pour de nouveaux Decks je l'espere ^^

@++

- Dharneth -

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