Deck Magic the Gathering : TOMOE-NAGE

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franck

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Liste du Deck
Réserve
Créature (7) :Créature légendaire (2) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

TOMOE-NAGE

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 01/11/2006 par franck

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour,

Je vous présente mon 4ème deck T2, le TOMOE-NAGE (prononcez to-mo-é-na-gué) .

Pour ceux qui ne connaissent ni le judo, ni le japonais, tomoe-nage est une prise de judo connue par son surnom de "planchette japonaise" . Cette prise consiste à se mettre en danger extrême, à se laisser tomber sur le dos, pour projeter l'adversaire au dessus de soi .

Si elle est bien réalisée, cette prise peut rapporter des points, jusqu'au ippon (gain du match), et dans tous les cas déstabiliser grandement l'adversaire .
Par contre, comme elle est très technique, elle est assez dure à maîtriser, et si elle est mal réalisée, on se retrouve sur le dos, avec l'adversaire sur soi, ce qui revient à dire qu'on a perdu la partie .

Le deck que je vous présente s'inspire de ce moyen de gagner : « se laisser tomber sur le dos », c’est à dire perdre beaucoup de PV pour « projeter l’adversaire au sol » en échangeant ses PV avec les vôtres . Mal maîtrisé, ce deck va donner la partie à l'adversaire . Attention donc à bien le manier .


Coût du deck
Une fois de plus, je n’ai pas cherché à faire un deck économique . Je n’ai cherché que l’originalité et l’efficacité . Je vous laisse faire l'addition vous même, mais je pense qu'il va dépasser allègrement les 10 euros, lol .

Courbe de mana
Tous les sorts de ce deck oscillent entre 2 et 6 manas . Mais, vous n’avez pas obligation de jouer des sorts en permanence . Vous êtes en position d’attente, comme tout jeu contre, et pouvez donc ne rien jouer parfois . Ce qui laisse le temps de sortir les manas . La courbe de mana n’est donc pas ici un élément essentiel à prendre en compte .

Comment le jouer ?

Très simple à comprendre, le principe de jeu est très délicat à bien maîtriser .
On commence par contrer, pour ne pas laisser s’installer un deck trop rapide .
Ensuite on pioche pour accélérer .
Puis on tue .
Le point vraiment dur à maîtriser est de déclencher l’effet du Mage au bon moment, ni trop tôt, ni trop tard .

Première phase, on contre .
-Cette phase couvre les 4/5 premiers tours environ .
-Jouez d’abord les terrains basiques ou les underground river durant les 3 premiers tours . Grâce à eux, vous pouvez contrer tout en continuant à vous développer (en terrains) .
-Ne videz jamais votre réserve de mana . Gardez toujours de quoi contrer .
-Laissez passer les créatures de force 1 ou 0 (sauf si elles ont une capacité vraiment trop dangereuse) . Et ne paniquez pas si vous commencez à perdre des points de vie, c’est le but de ce deck .
-Ne commencez à jouer les terrains donnant double mana que si vous avez au moins 3 terrains en jeu . Si vous pouvez attendre d’en avoir 4, c’est encore mieux .
-A moins d’un péril extrême, ne jouez pas vos rares créatures maintenant . Profitez au contraire de cette période pour éventuellement vous défausser de Téfeiri, d’un Mage ou de Szadek .

Deuxième phase, on pioche .
-Commence vers le tour 5/6 environ .
-Vous devriez pouvoir maintenant disposer d’au moins 5 manas disponibles .
-Vous avez commencé à perdre des PV, vous en avez entre 15 et 10 environ . Votre adversaire, à moins qu’il ne se soit infligé des blessures lui même, est toujours à 20, peut être même plus .
-Vous allez commencer à piocher, mais en gardant toujours du mana libre pour contrer, car les sorts adverses vont devenir de plus en plus puissants . Si la pioche vous donne Téfeiri, ou un Mage, n’hésitez surtout pas à vous en défausser, un Doppleganger ou un zombify vous les remettra en jeu .
-dès que possible, SUR LA FIN DU TOUR DE VOTRE ADVERSAIRE (et pas avant, pas pendant la phase de blocage par exemple, pour garder du mana pour les contres), sortez Téfeiri . A partir de ce moment là, votre adversaire ne va plus pouvoir jouer d’éphémères, ce qui vous donne un gros avantage . Bien sûr, Téfeiri ne doit pas bloquer des créatures adverses capables de le tuer .
-Un doppleganger copiant un Téfeiri au cimetière peut parfaitement remplir le rôle d’un « vrai » Téfeiri, et peut créer une belle surprise .
-Pendant cette phase, si une créature adverse devenait trop menaçante, un psionic blast devrait pouvoir vous en débarasser .
-Si votre adversaire contre Téfeiri, ou parvient à le tuer, laissez faire . Vous avez 4 Téfeiri, et 4 Doppleganger pour le mettre en jeu . Donc ne gaspillez pas vos précieux contres à protéger Téfeiri . Laissez votre adversaire utiliser ses contres ou ses kills . C’est toujours ça de moins de disponible contre la vraie menace de votre deck, le Mage .

Troisième phase, TOMOE-NAGE .
-Cette phase commence dès que vous arrivez en dessous de 5 PV . Votre adversaire est toujours à 20 PV (plus ou moins) . Vous avez au moins 7/8 manas dispos . Il y a vraisemblablement au moins un Mage dans votre cimetière ou dans votre main, un Téfeiri ou un Doppleganger sur la table . En main, vous avez aussi un contre (de préférence un Cancel) et un Psionic Blast . Sinon, vous êtes mal parti .
-3 cas de figures possibles alors :

Téfeiri est sur la table, et un Mage dans votre main . Sur la fin du tour de l’adversaire, jouez le Mage . A votre entretien, sacrifiez le, échangez les PV, et finissez par un psionic blast .

Un mage est au cimetière, et le doppleganger sur la table . A votre entretien, changez le Doppleganger en Mage, sacrifiez le , échangez les PV, et finissez par un psionic blast .

Si vous avez un Mage en main, ou un Mage au cimetière et un zombify en main, vous devrez jouer le Mage pendant votre tour de jeu, et vous préparer à contrer toute attaque sur lui .

Si vous n’avez pas de Mage en main, ou au cimetière, je vous souhaite d’avoir au moins de quoi piocher, sinon, votre adversaire va très certainement gagner cette manche .


Comment débuter ?
Toute main contenant au moins 2 terrains, dont au moins un ne donnant pas de double mana, et au moins 2 contres est bonne à garder . Mulligan dans les autres cas .

Quelles sont les grosses menaces contre ce deck ?
-Tout d’abord vous . Un petit peu de panique face aux PV qui diminuent, un manque de concentration vous faisant mal évaluer les menaces adverses, des sorts joués trop vite… vont offrir la victoire sur un plateau à votre adversaire .
-Des créatures adverses vite trop puissantes . Autant une 1/x ne vous posera pas de soucis majeurs, autant il vaut mieux ne pas laisser s’installer des créatures dont la force dépasse 2 . Tout enchantement visant à augmenter la force des créatures n’est pas souhaitable non plus .

2eme manche, utilisation de la réserve

Bien sûr, à vous de sentir ce qui a fonctionné ou non dans la 1ere . Les cartes qui vous ont semblées peu utiles, par exemple, Zombify dans certaines parties, seront remplacées par si on a besoin de plus de bloqueurs, ou par

Il faut essayer au maximum de rentrer pour que toutes ces cartes viennent compléter laction de

En conclusion : Ce jeu va être assez difficile à maîtriser . Même moi, son concepteur, j'ai du mal à bien le manier, mais je ne suis pas non plus un grand joueur, même pas un bon joueur . Il est très amusant à jouer quand on commence à bien comprendre comment il tourne ?
Battre par exemple un Réanimator-Akroma est vraiment fun .

Pour finir, certains d'entre vous ne vont pas aimer ce deck, c'est leur droit le plus strict . Mais avant de me mettre un commentaire style "nul", "trop faible" ... téléchargez le et testez le, ou venez l'affrontez sur MWS .

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