Deck Magic the Gathering : Sinistre heresie

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Sinistre heresie

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 01/09/2006 par pic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK SINISTRE HERESIE ( type 1.5 )

I INTRODUCTION

Salut a tous, me revoila avec mon 7ème deck ( ce coup ci en format legacy ).
C'est un format que je connaissais bien jusqu'à la sortie du bloc mirrodin, où j'ai arrété d'y jouer.
Donc je vous propose un deck assez spécial en , qui se veut plus contrôle que aggro.


II PRINCIPE

[*]Fonctionnement du deck :
Ce deck à vocation contrôle a toujours le même mode opératoire : 1) contrôler la main adverse ( grâce à sa défausse ), 2) contrôler la table ( en particulier grâce à la gestion et la destruction des créatures ), et 3) tuer lentement l'adversaire à distance avec ses créatures spécifiques.
Ainsi, lors de toute partie, il faut d'abord s'attaquer à la main adverse, pour écarter les solutions potentielles dont il disposerait, puis, une fois le card advantage acquis, se débarasser des créatures qui traineraient sur la table, et, enfin, lorsque votre card advantage est certain et la table nettoyée, vous pouvez commencer à entamer votre adversaire pour le tuer à petit feu. Pour justifier cet ordre, nous allons donc développer les cinq différents types de cartes.

[*] Les créatures :
Elles sont au nombre de deux.
La première, le Zombie des bûchers, sert surtout d'une part de bloqueur potentiel, puis de finisseur. Du fait de sa récurrence et de sa capacité, il peut virtuellement coller des points de vie à l'adversaire jusqu'à ce que mort s'en suive.
Il a été mis en 1 seul exemplaire, car c'est largement suffisant, son rôle n'étant qu'aider le jeu. Attention cependant à un retour au pays bien placé.
La deuxième, le Sinistre Lavamancien a une utilité bien plus importante : c'est l'une des carte principale du deck, car il va dans un premier temps coller des pv à distance, puis va permettre de retirer de la partie des rituels, pouvant ainsi être récupérés par un souhait. Cette double utilité en fait une créature indispensable à la victoire. Mais elle a un inconvénient : elle est très fragile ( 1 en endurance ). C'est pour cela qu'il importe de la mettre le plus tard possible.

[*] Les cartes de destruction de créatures :
Elles sont au nombre de deux.
La première, la Terminaison, permet de se débarasser d'une créature quelle qu'elle soit ( à l'exception des créatures inciblables ). C'est donc une carte de première importance, qui doit être utilisée qu'au moment opportun, et non gaspillée contre une créature basique. Cette carte a d'ailleurs été choisie dans ce jeu ( et ce malgré sa faible présence en format legacy ) d'une part pour son faible coût de mana, et d'autre pour son absence de défaut ( cible n'importe quelle créature légale).
La deuxième, l'Edit de Chaines, oblige l'adversaire à sacrifier une créature. Cela permet de se débarasser des créatures que l'on ne pourrait tuer autrement. mais il faut évidement que la table soit vierge de toute autre créature, pour optimiser le résultat. Cette carte a été choisie car elle bénéficie du flashback ( elle est donc réutilisable et peut être récupérée par un souhait ).

[*] Les cartes de défausse :
Elles sont au nombre de trois :
La première, l'Hymn to Tourach, est la carte de défausse par excellence. Elle permet de défausser deux cartes à l'adversaire aléatoirement ( le facteur chance entre en compte, mais c'est toujours mieux cela, plutôt que l'adversaire choisisse ses deux cartes ). C'est donc la carte à utiliser dès que possible en début de partie. Nous noterons que cette carte peut aussi être utilisée sur nous, s'il y a urgence, en combo avec le piègepont. Je rajouterai que c'est le fait qu'elle défausse aléatoirement qui justifie son choix.
La deuxième, la Contrainte, a une fonction plus définie : elle permet de cibler un sort non créature, et surtout de voir la main adverse. C'est aussi une carte à jouer dès que possible, car elle pourrait bien briser le départ adverse. Son choix dans ce deck est ainsi indiscutable.
La troisième, la Thérapie de la Coterie, a un peu la même fonction que la contrainte, mais en nommant une carte particulière. C'est très utile pour défausser la carte clé d'un jeu. Le fait qu'elle ait un flashback augmente son intérêt. Elle sera ainsi utilisée en combo avec le zombi des bûchers, pour le flashback, et en combo après la contrainte, car cette dernière nous aura renseignée sur le deck adverse. J'ajouterai que cette carte n'était au départ pas présente dans le deck, mais elle a finalement été préférée au parchemin maudit, car son utilité était plus polyvalente.

[*] Les cartes de gestion et de contrôle :
Elles sont au nombre de cinq, chacune ayant une caractéristique bien distincte :
La première, la Messe Noire, est la carte d'accélération de mana. Elle est très souvent utilisée au tour 1 pour permettre le lancement d'autres sorts ( en particulier l'hymn to tourach plus contrainte ou thérapie ). Elle sert aussi en fin de partie pour gonfler la mana au vue de lancer un sort genre rage selon urza ( expliqué en dessous ). Elle est ainsi essentielle pour accélérer le jeu.
La deuxième, le Piègepont, est la base de défense du deck. C'est lui qui va bloquer les attaques de créatures. En effet, ce deck utilisant rapidement les cartes de sa main, va se retrouver avec une main vide, optimisant ainsi le piègepont.
La troisième carte, complément au piègepont, l'Infestation des zombies, permet de vider la main pour créer des tokens, et bien sûr optimiser le piègepont. Cette carte est d'abords à vocation défensive ( avantage de créer un token 2/2 durant le tour de l'adversaire ), puis offensive ( attaquer avec une armée de tokens ).
La quatrième, la Rage selon Urza, est assez polyvalente : elle peut être utilisée comme destructeur de créature ou comme finisseur. Elle présente comme avantage d'être incontrable, faisant d'elle un fléau pour les decks contrôles. Sa prinicpale utilisation reste quand même de balancer 10 points de vie sur l'adversaire, en profitant du kick. C'est surtout son côté "anti_contrôle" qui justifie son choix dans le deck.
La cinquième, le Souhait brûlant, est en fait un tuteur de rituels. Elle permet d'aller chercher le rituel en fonction de nos besoins. Les rituels possibles sont ceux qui sont inclus dans la réserve ( voir plus bas ), ou ceux qui auront été retirés de la partie par le sinistre lavamancien par exemple. Cette carte reste indispensable, mais ne doit être utilisée qu'au moment opportun, pour tutorer un rituel bien défini.

[*] Les cartes de réserve :
Il y a deux catégories : les rituels de réserve ( sept sortes ) et la carte de réserve ( une sorte ) :
Il n'y a qu'une seule carte de réserve à proprement parler : la Ligne ley du vide, utilisé uniquement ( mais il y en a beaucoup ) contre les jeux utilisant leur cimetière. Elle a été préférée à Thormod's Crypt, car plus utile.
Voyons maintenant les sept rituels de réserve ( tutorés par le souhait ) :
Le premier, le Feu démoniaque doit être tutoré pour finir l'adversaire ( en particulier s'il s'agit d'un deck contrôle et que nous avons l'acharnement ). Les commentaires en disent long sur son utilité. Et xe choix dans le deck est compréhensif.
Le deuxième, l'Oblitération est le rituel qui permettra de faire table rase en laissant les enchantements ( à utiliser lorsque l'on sent que la partie nous échappe, et est combo avec les infestations ). Elle peut sauver de bien des situations.
Le troisième, le Tremblement de terre, a une double utilité : il peut nettoyer la table des créatures non volantes, et il peut aussi finir l'adversaire. A utiliser prudement néanmoins.
Le quatrième, l'Anarchie, est utilisé spécifiquement contre les jeux à dominance blanche ( contre WW c'est souvent gamewin ). Son utilité est donc indispensable ( vue que les WW pullulent en legacy ).
Le cinquième, le Trépasn est l'alter ego de l'anarchie, mais juste pour les créatures vertes.
Le sixième, la Fete fracassante, est à réserver contre les jeux à dominance artefact ( genre modular ). Elle a été préférée à tempête fracassante, car elle permet la destruction d'artefacts adverses, tout en préservant les notres.
Et enfin, le septième, le Pyroclasme nous débarasse des créatures à faible endurance ( les tokens, les gobelins, etc ... ). C'est une nécessité contre un deck vulnérable aux petites créatures.

[*] Les lands spéciaux :
Je fais une petite parenthèse sur les lands spéciaux du deck. Il y en a deux :
Le premier, le Port Rishadan, sert à bloquer un land adverse. C'est avant tout un cauchemar pour les jeux contrôle. Son utilité est justifiée, car il permet de ralentir l'adversaire, le temps de pouvoir s'installer.
Le deuxième, les Terres Dévastées, a été choisie, car elle prévient du danger de certains terrains spéciaux ( et ils pullulent dans ce format ). Il vaut mieux en effet détruire par exemple un nexus ou bien un lac de mort, car c'est une menace en moins.
Il y a donc en tout sept lands qui permettent de ralentir l'adversaire, surtout contre les jeux contrôle, d'où leur choix.

Nous avons donc vu en détail le rôle de chaque carte au sein du deck.


III MANA CURVE

[*] Analyse de la mana curve conventionnelle :



On dénote une manacurve très faible, d'où le nombre de terrains limités, ce qui traduit une homogénéité et une (mal)chance réduite de faire manafull. Attention cependant au manadeath.
Mana critique : 2.

[*] Information sur les Mulligan ( avec un cycle de 100 melanges/distributions, sur 100 distributions ) :
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 1 fois (1%)
1 Terrain(s): 14 fois (14%)
2 Terrain(s): 28 fois (28%)
3 Terrain(s): 28 fois (28%)
4 Terrain(s): 19 fois (19%)
5 Terrain(s): 7 fois (7%)
6 Terrain(s): 2 fois (2%)
7 Terrain(s): 1 fois (1%)

Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 21 (21%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 6 (6%)

IV ANALYSES FONCTIONNELLES

[*] Analyse détaillée de la répartition des types de carte



Le fait que 1/3 du deck soit composé de rituel ( 3/7 des sorts ) dénote évidement une majorité de rituels, pour pouvoir optimiser la combinaison sinistre lavamancien/souhait brûlant. Les éphémères n'y sont point oubliés, avec 1/4 des sorts du deck.


[*] Analyse d'une main de départ

Je ne ferais pas ici la démonstration d'une partie type, mais j'expliquerais quels sont les départs possibles sur une main type, avec leurs caractéristiques :

Soit la main suivante :


Nous avons comme choix de départ :
1) désolation+sinistre lavamancien ( départ de base ).
2) désolation+messe noire+piègepont ( départ contre un deck aggro ).
3) désolation+messe noire+contrainte+infestation de zombi ( contre un deck aggro contrôle ).
4) désolation+messe noire+hymn to tourach+contrainte ( contre un deck contrôle ).

plusieurs possibilités de départ, chacune ayant une réponse contre un type de deck défini.

Imaginons que nous ayons joué le choix 1).
Deuxiéme tour, on pioche marais ( par exemple ). Du coup on joue une duress + le choix 2).
Résultat des courses : au tour 2, 1 créature pouvant attaquer, et quatre cartes en main.
Quelle que soit la troisième carte, tour3 on joue infestation, on a quatre carte en main, près à être défaussées sur l'infestation : au tour 3, on est virtuellement inattaquable, avec une source de dégat sûre.


V LES MATCHS UP

[*] Contre goblin :
Equilibré ( 45% ).
Il faut vite avoir le piègepont et tutorer soit un pyroclasme, soit un tremblement de terre, pour contrôler la table. Attention au débordement.

[*] Contre psychatog :
Equilibré ( 55% ).
L'idéé est de défausser l'adversaire le plus rapidement possible, mais la première partie sera quasiment impossible à gagner ( dépend de la sortie de l'opposant ). Avec les ley du vide, l'adversaire aura un gros problème qui deviendra ingérable, en combinaison avec notre défausse.

[*] Contre modular :
En faveur de modular ( 35% ).
Modular se développe beaucoup trop vite pour nous. Seul le piègepont puet le ralentir, mais pas suffisament. Il faut prier pour vite avoir une fête fracassante.

[*] Contre ichorid :
En notre faveur ( 70% ).
ichorid aura du mal à passer avec les piègepont. Les ley du vide lui seront fatal.

[*] Contre mind's desire :
Equilibré ( 45% ).
Dépend uniquement de notre pioche : seule la défausse peut nous mener à la victoire, les autres cartes étant inutiles.

[*] Contre weenie white :
Equilibré ( 50% ).
Même si le WW joue très vite, de nombreuses cartes peuvent le stopper ( piègepont, anarchie, pyroclasme, etc... ).
Attention seulement à ne pas se faire déborder, et attention surtout au paladdin en vec.

[*] Contre recyclage :
Equilibré ( 50% ).
La aussi, la défausse interviendra. Les ley du vide seront probablement utiles.

[*] Contre vie du terreau :
En faveur de vie du terreau ( 25% ).
Ce jeu est un cauchemar : la défausse ne le dérange pas, il n'as pas de "créatures", sauf pendant son tour, et le piègepont n'est d'aucune utilité. Seules les leys en deuxième et troisième partie peuvent aider.

Conclusion :
Le deck peut tenir contre un bon nombre d'ennemi. Il n'as pas de force réèlle ni de grosse faiblesses. Mais, généralement, il tiens mieux contre un jeux aggro que contre un jeu contrôle.


VI F.A.Q.

1) Pourquoi ce deck n'a t'il QUE 5 créatures ?
Cela suffit largement, il n'y a pas besoin de plus de créatures.

2) N'y a t'il pas de risque d'avoir beaucoup de cartes mortes contre certains jeux contrôles ?
En effet, contre des jeux combo particulièrement, mais un deck a ses qualités et ses défauts.

3) N'y a t'il pas de risque d'être débordé par des jeux aggro ultra rapides ?
Tout dépend de la sortie des decks, mais, généralement, on arrive au troisième tour à ralentir les attaques adverses.

4) Le jeu ne risque t'il pas de manquer de second souffle ?
Oui et non. En fait, je suis d'accord qu'il n'y a aucun piocheur ( ce ne serait pas combo avec le piegepont ), mais ce n'est pas parce que nous n'avons plus de cartes en main que la partie est perdue pour autant ... ( avec le lavamancien on peut continuer à alimenter en pv ).

5) Sept terrains non producteurs de mana colorés ( si l'on ommet les fondrières ), n'est ce pas un peu trop pour un jeu bicolore ?
Pour l'instant je n'ai pas eut de pb, mais il est vrai que la manacurve est légèrement fragile.

6) Pourquoi n'y a t'il pas d'extraction crannienne dans la "réserve" ?
Dans la version I, il y avait extraction cranienne en side et parchemin maudit de base.
Mais je trouve que cette version plus allégée s'en sort mieux ( enfin cela dépend des decks ). Dans la version actuelle, on pourrait enlever 1 fete fracassante pour mettre l'extraction, et enlever les deux thérapie et le zombi des bûchers pour mettre 3 parchemins maudits ...

7) Le jeu peut il être joué en tournoi ?
Je pense oui, même si il manque un peu de compétitivité.


VII CONCLUSION

Ce deck S'illustre dans un format où les archétypes dominent, prévenant les places de choix pour les decks outsiders.
Il a la particularité de montrer un autre concept des jeux , plus accés contrôle que aggro.
Mon jeu a montré que, même s'il ne pouvait pas se démarquer, avait l'avantage de tenir contre quasiment tous les decks.
C'est un bon choix alternatif, lorsque l'on ne sait pas quel va être le type de deck utilisé lors du tournoi.
Merci d'avoir suivant cette ( longue ) analyse, et rdv le mois prochain.

RDV pour mon prochain deck : étendu spécial petit budget

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