Deck Magic the Gathering : R/W/B aggro

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dmc01

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (7) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

R/W/B aggro

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 10/05/2006 par dmc01

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
R/W/B AGGRO

Salut à tous!Je vais vous présenter mon deuxième deck, intitulé R/W/B aggro. A la base, je voulais monter un rakdos (comme beaucoup de monde!), mais la sortie de la guilde m'a beaucoup déçu, à l'exception d'avatar de la discorde. De plus le blanc étant actuellement une très bonne couleur d'aggro, il me semblait intéressant de monter un jeu autour de ces 3 couleurs.

I) But du deck

Comme tous les decks aggros, le but est de jouer de très nombreuses créatures pour submerger l'adversaire, et lui coller un maximum de points de dégâts dans les premiers tours. Ensuite il "suffit" de finir l'adversaire à coup de blasts, ou bien de détruire les bloqueurs de son adversaire avec nos antibêtes ou nos blasts. Cependant, la difficulté de ce genre de deck réside dans le fait de pouvoir repartir vite après un sort de destruction de masse. Il faut donc éviter de jouer toutes ses bêtes illico.

II)Le fonctionnement du deck

Le fonctionnement est assez simple: il faut mettre plein de créatures le plus vite possible! Il faut essayer de poser au moins 3 bêtes sur les 3 premiers tours. Comme la courbe de mana du deck est de 2, vous n'aurez besoin que de 2 lands en main pour partir. Tenter une main avec un seul land est aussi envisageable, car le deck dispose d'un certain nombre d'excellents tours 1, que sont Isamaru, lions des savanes, le sceau de feu, rusalka brûlée, ou bien le gobelin hystérique. On a donc de quoi bien rentabiliser les 2 premiers tours. Généralement après les 3 premiers tours, vous n'aurez plus que 2 à 3 cartes en main. Il faudra donc jouer habilement ses sorts pour éliminer les bloqueurs adverses pour continuer à mettre des points de dommages à l'adversaire, ou bien lui coller des points directement pour le mettre sous pression. D'un autre côté, le deck dispose d'un "formidable" moteur de pioche: l'Obscur confident. Les sorts les plus chers en mana de ce deck sont à 3, ce qui limitera un peu la perte de points de vie due à l'obscur confident. Sortir lion ou Isamaru tour 1, dark confident tour 2, et légionnaire chevalier céleste tour 3, est la sortie idéale de ce deck. Bien sûr, ça arrive une fois tous les 36 du mois, mais quand ça arrive, y a de quoi être content!!

Si la partie commence à s'éterniser, il faut arriver à préserver quelques-unes de nos créatures, pour réussir à faire passer quelques vagues d'assaut plus tard, ou passer en mode dégâts directs (à coups de blasts). Il est aussi important de savoir garder quelques créatures en main pour pouvoir repartir à tout moment, comme après une colère, ou un pyroclasme, qui contre ce deck aura le même effet que Colère. En principe, 3-4 bêtes sur le jeu suffisent. Plus ça dure, plus Menace devient super utile. La synergie avec la Rusalka permet de se débarasser de la créature "volée" avant qu'elle ne retourne à son propriétaire. Yosei, ou Kokusho sont d'excellentes cibles pour la Menace. Le gobelin hystérique est aussi très intéressant, quand la partie dure. Il permettra de faire passer quelques créatures, et donc de continuer le travail de sape des points de vie de l'adversaire, vu la quantité de blasts, dont on dispose, cela nous rapprochera de la victoire. Quand j'envisage de tuer l'adversaire aux blasts, je préfère les accumuler dans ma main, jusqu'à avoir le bon compte de points à mettre à l'adversaire, pour essayer de tout jouer d'un coup, en fin de son tour. Cela permet aussi de garder des solutions dans la main, dans le cas, où votre adversaire venait à poser une très grosse menace. Les 2 guildmages sont aussi dans la perspective d'une partie, qui dure. Le guildmage de rakdos est plus particulièrement intéressant. Ses capacités permettront de nettoyer un peu la table, ou bien d'attaquer avec des 2/1 (très souvent une, mais c'est déjà bien) sans que l'on ait risquer de le faire attaquer directement.

Maintenant venons-en justement au cas de l'avatar de la discorde. 5/3 vol pour 3, elle permettra de mettre une grosse pression sur l'adversaire, qui cherchera à l'éliminer plus vite que le reste. Seulement son défaut pose quelques problèmes, car généralement si on cherche à la jouer au tour3, on perdra ce qu'il reste de notre main. Il y a 2 cas de figure:
1) On a un obscur confident sur le jeu, qui permettra de se refaire une main très vite, donc il permet de diminuer l'effet de l'avatar.
2) Soit l'avatar arrive en cours de partie, et on a gardé quelques terrains en main pour s'en défausser pour pouvoir le jouer.

III) La mana curve

: 16 cartes
: 10 cartes
: 14 cartes

Ce qui nous fait grosso modo une mana curve de 2. Au niveau des lands, on est à 2.33 land par main. Cette mana curve justifie bien le fait de ne jouer que 20 lands.

IV) Le Side

La 3ème menace est à entrer contre des decks utilisant peu de créatures mais assez énormes pour mettre en danger leur propriétaire, je pense en particulier à des decks comme B/W controle. La 4ème mortification sert notamment contre les jeux combos, ou jouant beaucoup d'enchantements de base. Pluie d'entrailles est à sider à la place d'hélice d'éclair contre les jeux utilisant babar (hiérarche loxodon) et fers de la foi. Fete fracassante est à rentrer contre des jeux abusant de Jitte, ou même contre Netsuke. Promesse du bunrei et voie fantome sont à rentrer contre des decks controles gérants aisément les créatures (B/W controle, ou bleu rouge contrôle).

V) Les matchs-up

Netsuke draw: A priori, c'est un bon match-up. Je dis bien à priori, car j'ai réussi à perdre quand même dans mes parties, à cause d'un full lands (étonnant avec 20 me direz-vous ). Netsuke ne nous posera pas trop de problème, étant donné que l'on aura jamais beaucoup de cartes en main. Cependant attention, après side le jeu peut avoir été beaucoup transformé, et l'entrée de pyroclasme est très ennuyeuse.

Heartbeat: La encore c'est à priori bon. Seulement je me méfie souvent de ce genre de deck, qui peuvent perdre ou gagner tout seul. Là il faut aller le plus vite possible. On met le plus possible de point, on garde mortification en main jusqu'au moment ou il va partir en combo, et on essaie de la jouer au bon moment pour faire dérailler la machine, pas toujours facile!

Glare: Je pense que babar et consorts sont un mauvais match-up pour nous. Dans mon coin personne ne le joue, sachant qu'on est une trentaine, je pense qu'on est représentatif, donc je pense que ce deck est peu joué. Une chance!

Gruul: C'est pas facile comme match-up. Il va un peu moins vite que nous mais il pose plus gros. Le quartier insalubre grondant est une véritable plaie, surtout qu'on joue pas mal suicide, notamment avec le dark confident (et comme souvent je révèle mes cartes à 3 avec!). Je dirai c'est au moins du 60/40 pour lui.

Zoo: Pas besoin de vous faire un dessin: la cape de moisevigne, c'est super chiant, et si ça passe sur une dryade on est mal barré, vu la quantité de biland que l'on joue. J'ai réussi à gagner contre ce deck, mais je pense que c'est au moins du 50/50.

Emminent domain: Avec l'arrivée de condemn, je vais revoir mon jugement à la hausse pour ce deck. Je trouve quand meme qu'il est un peu trop lent, contre notre jeu. Je dirai donc bon match-up.

Greater's good: Mon avis sur ce deck est le meme que pourHeartbeat, ou Netsuke, c'est à priori un bon match-up. Cependant, la personne contre qui je joue, et qui utilise ce deck, a une guigne assez exceptionnelle, donc je préfère garder quelques réserves.

Un U/W control: J'en connais pas encore mais ça devrait venir. Je pense que ce type de controle, sera un mauvais match-up à cause de colère, de condamnation, et autres contres pas chers. Leur tempo étant très axé contre ce type de deck, je crois que ça sera pas de la tarte.

Orzhov controle: Jusqu'ici j'ai toujours gagné contre ce type de deck. Comme il sort au mieux au tour 4, on l'a souvent bien entamé, et souvent c'est suffisant pour le finir aux blasts. Seulement l'arrivée de condamnation (j'aime pas cette carte, quand on la joue contre moi!! ), va leur faire gagner un peu en tempo, et donc de précieux points de vie. Je pense quand meme que c'est un bon match-ups.

WB aggro: Euh là c'est un très mauvais match-up, j'ai toujours pris une raclée, contre ces decks. Bon c'est vrai j'aurais dû jouer confident plus tôt, mais je pense pas qu'il suffise contre ce type de deck.

VI) Conclusion

Bon voilà, j'espère que ce deck vous plaira. Ah oui! Pour ceux qui vont me poser la question pourquoi tu joues pas Jitte. La réponse est que je déteste cette carte, et qu'il faudra bien apprendre à jouer sans. Vu le prix déjà élevé de ce deck, j'ai préféré ne pas la mettre. En plus, elle alourdie trop la mana curve!Je tiens aussi à remercier jb90, et chaudakh, pour leurs conseils, qui m'ont permis de bien améliorer ce deck. Bon voilà a+

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