Deck Magic the Gathering : Orbe killer

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mysthos

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Réserve
Artefact (7) :Enchantement (4) :Terrain (1) :Terrain légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Orbe killer

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 22/03/2006 par mysthos

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour !

Une petite explication, Les noms de cartes soulignés sont des cartes présentes dans le deck, les cartes écrites en italique sont des cartes citées. J'ai volontairement beaucoup détaillé plein de règles de base pour que même les débutants comprennent tout, désolé pour les autres qui me trouveront un peu lourd.

En premier lieu la courbe de mana:

1 : 8
2 : 23
3 : 4
4 : 4
5 : 4 (force of will souvent jouée pour 0)

Comment se joue ce deck, regardons les cartes une à une

Orbe mesmérique:

Cette carte est la clef du deck, elle arrive très tôt dans la partie et fonctionne proportionellement à l'adversaire, plus il sera actif plus il va se meuler. De plus vos solution coutent peu ce qui évite de déstabiliser votre deck en se meulant* un peu trop.
ex: il attaque avec 5 créatures
>5 permanents engagés
vous brume éthérée
>1 permanent d'engagé.
La majorité du deck fonctionne autour de cette carte. Le plus interessant est de placer un lock avec un sceptre qui renvoie en main avec une vérité résonnante ou brume éthérée ou un contresort. Le but est tourjours le même:
le pousser à dépenser toujours plus pour le meuler plus grace à l'orbe. Elle fonctionne aussi très bien avec le tabernacle at the pendrell vale, l'adversaire est obligé de payer pour garder ses créatures, il paie ou elles sont détruites, si il paie, il se meule (il va attaquer et donc aussi se meuler), si il ne paie pas ça fait un souci de moins. Le tabernacle est ausi un lock pour les accélération de mana à base de créatures : oiseau de paradis, elfes cordéliens et de lianovar. En effet le mana qu'elles apportent est automatiquement utilisé pour les conserver, elles ne sont plus d'aucunes utilitées.L'orbe est une menace directe pour l'adversaire, elle lui inflige une pression psychologique importante: plus il joue plus il se meule, donc il doit moins jouer, mais jouer plus fort vu qu'il joue moins, il est plus facile de contrer et de gérer. L'orbe permet de staser le jeu, elle est d'autant plus efficace que les jeux sont remplis de petites créatures. Il y a un risque c'est de se meuler soi même, mais il est ici contrebalancé par par les bénédiction selon gaïa qui lorsqu'elles sont meulées mélangent le cimetière et la bibliothèque désapointant l'adversaire croyant que vos meilleures cartes avaient disparues . Une orbe c'est efficace, mais lorsque vous en avez deux la partie se terminent souvent très rapidement.

Blocage cérébral:

Elle se met sous un sceptre et possède le déluge, CAD quand vous jouez ce sort copiez le pour chaque sort joué avant lui pendant ce tour, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. La capcité de déluge est une plaie pour les adversaires qui vont devoir contrecarer chaque copie. Sous sceptre, celà ralentit l'adversaire car a la fin de chacun de ses tour cela dera :
0 sort de joué 3 cartes
1 sort de joué 6 cartes
2 sorts de joué 9 cartes
etc
cela juste si je ne contrecare pas ( le sort même contrecarré a été joué et compte dans le déluge) ou que je ne rajoute pas des sorts pour pour l'augmenter. Ici vous exercez une pression psychologique importante aussi alors imaginez si vous avez une orbe en plus en jeu!. Autant blocage cérébral est une mauvaise carte en début de partie (exepté contre affinité) autant c'est un finisseur efficace.

Retour au pays:

C'est simplement le meilleur anti-créature du format. Deux avantages s'offrent à vous le premier
-vous gagnez à la meu vous n'avez donc que faire qu'il gagne de points de vie.
-la créature est retirée de la partie : CAD au lieu de la placer dans le cimetière , retirez la du jeu. L'adversaire ne pourra pas la récupérer avec par exemple animation des morts. Attention il y a une exeption l'adversaire pourra la récupérer avec un souhait vivant. Pour un peu plus d'explications cliquez sur la carte .

Colère de dieu:

LA carte indispensable du deck, vous serez souvent tenté de la jouer si les créatures pullulent, mais comme tout bouton reset il doit être utilisé le plus tard possible. Le défaut de la colère, elle est chère mais surtout elle coute 2 mana blanc. Une death cela arrive toujours mais avec ce deck c'est un peu plus compliqué du fait de la présence de l'orbe. En effet, quand vous piochez toutes vos cartes une à une, vous finirez forcément par tomber sur un terrain. Mais ici l'orbe change la donne, il m'est arrivé de très nombreuses fois de ne plus piocher un seul terrain de la partie! Alors je vous conseille d'attendre d'avoir 4 mana disponibles (dont au moins 2 blanc) en jeu et/ou dans votre main AVANT de poser une orbe. Précision AUCUNE créature ne peut survivre à une colère de dieu ( elle ne peuvent pas régénérer) à une exception : les créatures indestructibles. La protection contre le blanc n'empêche pas la destruction : elle rend juste illégale pour un ciblage par un sort ou permanent blanc et prévient les blessures en provenance d'une source blanche, mais c'est tout. Les créatures inciblables ne sont pas ciblées par la colère et sont donc aussi détruites.

Sceptre isochronique:

Ce n'est pas une carte indispensable à ce deck, mais le sceptre permet de copier un ephémère ayant un cout convertit en mana de 2 ou moins en le retirant de la partie, l'artefact a alors l'empreinte du sort retité, puis en payant 2 mana et en l'engageant vous pouvez copier le sort retiré de la partie et le jouer sans payer son cout de mana ( c'est donc un sort joué et il compte dans le déluge). La carte est polyvalente puisqu'elle fonctionne avec:

Légende:

Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu agressif : *
Pertinence du sort mis en empreinte face à un jeu contrôle : +


* Retour au pays ** +++
* Bénédiction selon gaïa 0 0
* Blocage cérébal ** +++
* Brume éthérée **** ++
* Contresort * ++++
* Vérité résonnante ** +



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Pour le reste des cartes il n'y a pas besoin d'explication cliquez sur le texte de la carte et mon commentaire devrait suffire à vous éclairer sur ce jeu.

Passons à la suite, comment se joue ce jeu?

Ce jeu est un jeu meule, traduction, *vous allez mettre toutes les cartes du dessus de la bibliothèque dans son cimetière. Les règles sont claires: quand un jouer doit piocher dans sa bibliothèque et qu'il est dans l'impossibilité de le faire il perd la partie.
Donc vous ne ferez pas perdre de point de vie à votre adversaire ce qui explique l'absence de créature dans ce jeu. Meuler , c'est long et difficile, vous ne devez pas vous déconcentrer et bien choisir votre main de départ car les parties seront longues.
Une bonne main se caractérise par le fait d'avoir quelque chose qui reste et est efficace, donc en gros une carte qui gère le terrain ( tabernacle, colère, sceptre+quelque chose)et une carte active (orbe, sceptre avec blocage, attention blocage sans sceptre n'est pas une bonne carte de main de départ) et 2 terrains.
Comme je vous l'ai précisé dans le texte sur l'orbe, la venue des terrains est totalement aléatoire à cause de l'orbe, or la colère de dieu est une carte souvent indispensable, attendez donc d'avoir 4 manas ( dont 2 blanc) disponibles (en main ou en jeu).

Le premier tour en légacy est souvent primordial, les jeux combos peuvent tuer en ayant une main idéale, vous avez quelques solutions: force de volonté, mais si c'est une créature et que vous avez commencé, passez un bon retour au pays, ça lui fera les pieds. Mais le premier tour contre gobelin par exemple est parfois interessant, bloquez son larbin grace à un maze puis assenez le terrible tabernacle. le premier tour vous ne faites que de la survie.

Au deuxième tour le choix de poser une orbe ou un scptre peu se poser... Dans cette situation l'expérience parle, il vaut mieux attendre dans la plupart des cas et de contrerles sorts adverse puis de les poser aux tours suivants.

Quelle stratégie adopter?

*En face d'un jeu pauvre en sorts de dégats direct et a majorité de créatures, tentez d'attendre pour réunir sceptre et brume éthérée, et gardez vos contresorts pour des anti-artefacts éventuels.

*Pour un jeu a majorité de sorts, notament contresorts, ne jouez que quand ses manas engagés vos cartes maitresses (orbe notament) et en ayant un contre en main.

*Pour un entre les deux, acceptez de perdre des points de vie en début de partie, gérez les créatures avec les anticréatures (colère, retour au pays, écharde d'aile) et les sorts avec les contresorts. Gardez cette stratégie du mieux que vous pouvez ( sauf urgence ou si vous voyez arriver un colosse ou un kokusho et que vous n'avez "q'une" colère) et les proportions devraient suffire à vous permettre de gérer la table et le jeu en face.

Voilà, mais ce ne sont que des principes de base, vous adapterez rapidement votre manière de jouer par rapport au jeu en face, et une simple explication ne peut pas tout donner.

Pour la suite de la partie, vous posez une ou des orbe ou un sceptre avec blocage et vous contrez , annulez les attaques,nettoyez ce qui reste en face. En général, l'adversaire est vigoureux au début, puis se calme rapidement voyant fondre sa bibliothèque. Ne contrez que ce qui n'est indispensable en fin de partie. Demandez souvent combien il reste de cartes dans la bibliothèque de l'adversaire. Non content de vous informer pour passer un gros blocage cérébral, ça stresse pas mal l'adversaire. Ne laissez pas tomber facilement, ce jeu tiens parfois avec de la ficelle et du carton, mais il tient.



Petits points interessant du jeu :


* Il n'est pas attendu.

* Ce jeu ne contient pas une seule créature, les cartes mortes chez les adversaires sont parfois plus que nombreuses.

*Par contre vous etes blindé d'anti-bètes colère de dieu, retour au pays,écharde d'ailes, maze of ith, tabernacle.

* La plupart du temps on joue pendant le tour de l'adversaire ce qui le déstabilise, on ne fait rien, donc c'est que l'on a du contre et ça , cela stresse ( et énerve ) n'importe quel joueur (si, si ).

*Mais voilà l'enfer de l'adversaire contre ce jeu (je le sais je l'ai testé ), pour tuer il faut faire des dégats, mais pour faire des dégats il faut engager et donc se meuler , donc pour ne pas se meuler je vais attendre et poser un thon, mais zut il va me le contrer... et à cause du tabernacle je suis obligé de payer pour garder mes bètes et ça me fait meuler...

*Vous disposez d'une réserve particulièrement adaptée contre les jeux du métagame (aiguille sur psychatog, ichoride, dévastateur, franc tireur, blindage, fioel,atog ou sur toupie/rotefeu... dans certains jeux combo, mais surtout 4 tormod's crypt contre les jeux seuil et tous ceux qui abusent de leur cimetière puis refroidissement pour laver les gobelins qui comme les trolls n'aiment pas l'eau .)

*Vous remporterez souvent la première manche, ce sera souvent un peu plus dur pour la 2ème ou, si vous perdez la 1ère, la réserve vous sera salvatrice... ou pas .


Quel sont les points faibles de ce deck ?

*Meuler c'est long, il ne faut jamais se relacher et la moindre erreur peut être fatale et est souvent irrécupérable. Il faut tout le temps faire des choix sans être toujours sûr que ce sont les bons. Contrer ou pas contrer, je prends ce coup ci mais au prochain tour je préviens puis je fais une colère,...? Qu'est ce que je dois mettre sous sceptre,...? Je ne devrais pas attendre pour piocher mieux?... etc

*Ce jeu à du mal face aux jeux casse terrain et artefact, de plus les lock avec trinisphère ( pas limitée en légacy) sont vraiment dur à gérer. Les terres dévastées font souvent très mal en début de partie ( tabernacle, maze, toundra, boseiju, landes)

* La débauche de contres de certains jeux est parfois difficile à gérer en particulier les contres "gratuits": force de volonté, hébétude. Boseiju en réserve vous sauvera plus que souvent la mise.



Les match-up ?


Gobelin:

La vous gérez bien normalement tentez vite un sceptre et brume éthérée et protégez le avec vos contres et tout ira bien ( contre gobelin je fini en général la partie à moins de 10pv ... depuis 20 tours). Le tabernacle va vraiment l'embêter. Avec le side, ça va devenir un enfer pour lui: refroidissement, aiguille sur fiole. Attention aux wasteland ça fait mal un tabernacle qui s'en va...

Affinité:

Ici c'est plus dur. La carte la plus méchant reste disciple, la colère sera vitale, heuresement le tabernacle va le bloquer car affinité a du mal avoir du mana. Avec la réserve aiguille ne saura plus où donner de la tête: dévastateur, blindage,atog... Le match-up reste tout de même mauvais à cause du disciple si vous ne passez pas un retour au pays dessus avant.

Psychatog: ( et assimilés )

Le match-up est de 50/50 sans la réserve, tout dépend de ses contres et de ce qui est meulé (si les psychatog y passent). Avec le side cela passe à 75/25 en la faveur de ce deck. aiguille sur psychatog tour 1 si pas de force of will l'embête vraiment. Avec les tormod's crypt vous videz son cimetière, dur, dur. Boseiju fait du bon boulot si le deck est très orienté contre.

Jeux combo:

Les contres sont toujours efficaces contre eux, mais comme tout jeu combo... ben on peut rien faire s'il la sort trop vite. Par contre avec aiguille, ça doit aller mieux même si il y en a seulement 3. Pour le match up ben ça dépend du jeu (je n'en pas assez affronté pour faire une bonne analyse ).

Seuil:

Je déteste ce jeu et, chance, ce deck atomise la plupart du temps ce jeu et sans trop de difficulté, sauf s'il fait une sortie énorme. Il faut bien gérer les contres adverses (boseiju) . La seule véritable difficulté de ce jeu c'est la MANGOUSTE... Raaaaahh j'ouvre la chasse , euh bon... je me suis un peu trop relaché. Une fois en jeu, priez pour la colère, ou écharde sinon elle rique de danser sur votre tombe. Une fois le side rentré ça va beaucoup mieux, vous videz son cimetière, vos contres passent et la mangouste trépasse !

Roc:

Bon, en espérant qu'il ne vous fasses pas trop défausser et qu'il évite de passer 3 extraction cranienne d'affilé, le match up est correct. Avec le side, ça ne change pas car il a enlevé tous ses anti créature et a rentré des échos obsédants d'autres extractions et cela ça fait vraiment très mal. Mais aiguille compense un peu, mais pas assez. N'oubliez pas les tormod's crypt pour en finir avec les témoins éternels. match-up 50/50 en 2ème. Il augmente si vous gardez des contres pour l'echo obsédant.

Casse-terrain:

Voici votre ennemi juré, armé de wasteland, sinkhole, avec une accélération de mana ( messe moire, mox à gogo) qui dépasse les capacités de ce deck la partie va être très dure. Car tour 1 contrainte, sinkhole, puis tour 2 trinisphère, ça fait mal avec ou sans side. Match-up , euh ... pas bon . Attention ceci n'est valable que pour un vrai casse terrain, pas un jeu qui joue sinkhole, wasteland et contrainte , car ce jeu tient pas si mal à la défausse, même si les hymne to tourrach font mal car vous avez plein de solutions et que c'est dur de toutes les enlever.


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Ceci est mon jeu préféré avec lequel j'ai fait "MES" meilleurs résultats, bon je l'ai un peu amélioré car je n'ai pas les 4 toundra dans la réalité ni de 3ème tabernacle (j'aimerais bien ).
Ce n'est pas un jeu classique, ni connu, pourtant il est vraiment interressant à jouer ( un peu prise de tête je reconnais ). J'espère que vous prendrez autant de plaisir que moi à le jouer. Je répondrais à vos critiques ( positives comme négatives) et commentaires (de bonne foi) avec plaisir.

salut

Merci.

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