Deck Magic the Gathering : .: ZoO :.

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magiking

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Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Enchantement (7) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

.: ZoO :.

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 21/12/2005 par magiking

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



I°] Introduction:

Voici donc mon quatrième deck qui est un jeu ZoO, avec un même principe que WW mais utilisant plusieurs créatures bien sûr à coup très faible mais tape très fort et provenant de plusieurs couleurs qui reprend aussi le thème des animaux au Zoo.



II°] Les cartes en MD:

1) Les créatures:

On commence par Lions des savanes, une carte que vous avez sûrement déjà vu dans les decks WW (r ou g). Pour la simple raison qui est déjà son coût faible et une très bonne force, un lions en jeu fait très mal en début de partie et peut se poser tour 1. Le booster ne fera pas de mal. En revanche, son 1 d'endurance l'handicapera. Isamaru, un lion en un peu plus résistant avec 2 d'endurance mais malheureusement légendaire ce qui oblige à en jouer maximum 3 exemplaires (bien sûr vous pouvez en jouer 4 si ça vous chante) car si on en a un en jeu et les trois autres en main ça fait de la pioche perdu. Une créature qui tape aussi fort dès les premiers tours. Dark confident, une nouvelle carte paru lui aussi en Ravnica. Sera utile pour sa capacité faisant piocher, les pertes de points de vie ne sont un problème car les cartes ont un coût largement faible puis on arrange la pioche avec la toupie. Une créature assez fragile mais peut faire de sérieux dégâts équipé ou tout simplement boosté. Filelame boros une créature très intéressante pour sa capacité de double initiative. Equipé sur lui un jitte pour faire de sérieux dégâts, et mettre de tonnes de marqueurs.



Comme on le sait, la double initiative nous permet de faire deux vagues d'attaques, une avec toutes les créatures l'initiative, puis une deuxième avec les autres créatures

Ex: Vous avez un Filelame boros en jeu (qui ne souffre plus de la mal d'invocation), vous lui équipé ensuite un jitte. Vous déclarer une phase d'attaque, rien, pas de réponse vous attaquez alors avec telles créatures et le Filelame boros. L'adversaire encaisse le Filelame boros. On met les dégâts sur la pile. On les résout ensuite, d'abord les créatures possédant l'initiative donc l'adversaire prend 1 ensuite on met les deux counters si le jitte et pendant la deuxième vague, il prends encore 1 et là vous pouvez utiliser les counter précédemment mis sur jitte et après l'assignation des dégâts, vous remettez deux counters. Comme quoi c'est utile ! En tout il aura pris deux de la créature et quatre supplémentaires si vous avez utilisez les counters acquis lors de la première vague d'attaque. N'oubliez pas que après les counters vont s'accumuler à font ce qui vous permet de faire un petit control. Vous pouvez tuer plein de créatures, des points de vie en masse et des créatures qui vont être boostées à volontés.

Ensuite Loup de garde, une très bonne créature que pose pour et survit au pyroclasme. L'équipé ne ferait pas de mal et puis elle tape trois ce qui est assez puissant. Enfin le gorille beringeï, créature qui se pose très vite et se booste si vous contrôler une forêt. Tape aussi fort et survit au pyroclasme. Et aussi le Légionnaire chevalier céleste qui est une très bonne volante faisant descendre très vite les points de vie adversaire. Fait également un carnage étant équipé, boosté… Et enfin birds qui parait bizarre dans ce deck mais nécessaire car ce jeu contient plusieurs couleurs et il est donc utile de jouer cette carte pour ne pas tomber en color death. Le bird ne servira pas forcément à accélérer le mana, le jeu étant rapide, qui, poser un bird à la place d'un autre sort à un, Isamaru, lions ou encore un gorille peu s'avérer fatale.

2) Les sorts:

Jitte d'Umezawa, l'équipement qui terrorise tout le monde, elle sert un peu à tout, pour booster, des points de vie, crever certaines créatures… Il y avait plusieurs enchantements possibles tels que la cape moisevigne, booste très bien ou encore poings de ferbois qui permet à certaines créatures d'acquérir le piétine mais mon choix est tombé sur jitte qui se charge très vite avec le filelame. (Voir plus haut). Toupie pour la pioche qui est très important avec un jeu de trois couleurs, il faut donc tombé sur les bonnes cartes… P'tite combo également avec le dark confident qui permet d'éviter certaines pertes de pv ou du moins les diminuer. C'est aussi un artefact qui est incassable sauf si vous le jouer mal, c'est-à-dire que lorsque l'adversaire va détruire votre artefact ou tout simplement le cible pour faire un truc pas cool, il suffit de faire sa capacité activé, celle qui fait pioché car la capa va sur la pile après celui de l'adversaire et se résout avant celui de l'adversaire (voir la pile si vous n'avez rien capter)

Vien ensuite l'Antienne glorieuse qui est pour moi l'u des meilleurs enchantement pour booster (du moins en T2). Permet aux créatures d'infliger plus de dégâts mais pas seulement, les protèges également. En les boostant, ça augmente leur endurance ce qui leur permet de survivre au pyroclasme, rire atroce… Des sorts pouvant être très fatal pour les créatures en jeu. Pour finir graines de force, un sort pouvant booster jusqu'à trois créatures et pour et. Très utile car vous pouvez choisir qu'elles créatures infligeront le plus de dégâts pendants la phase de combat.

/! ATTENTION ! J'ai dis que la graines de forces peut booster jusqu'à trois créatures mais pour être plus précis vous pouvez répartir trois gains de +1/+1.

Ex: Vous pouvez faire gagnez trois fois +1/+1 à une créature
Ou faire gagnez deux fois +1/+1 à une créature et +1/+1 à une autre
Ou enfin +1/+1 sur trois créatures différentes

3) Les terrains:

Rien de spécial a part que les terrains ont été mis et proportionnel à la couleur correspondante (je peux vous dire que j'y est passé un max de temps) . On peut également remarquer l'absence des painlands qui sont trop dangereux car faisant perdre un point de vie à chaque fois qu'on prend du mana coloré. Il y a également le Cerisaie interdite qui permet de donner une couleur de notre choix mais j'en ai mis qu'un seul à cause de son défaut qui donne un token à l'adversaire mais qui, heureusement ne reste pas longtemps grâce à jitte et aussi le pont de glace de Tendo qui donne un mana de couleur. J'ai également favorisé le blanc et le rouge, étant les couleurs les plus dominantes du deck et moyennement le rouge. Et enfin un peu du noir (deux lands seulement pour cela) pour la simple raison que c'est un splash et encore…



III°] Le Side Board:

Le side a été monté à partir ou plutôt contre les autres jeux dominants le métagame ce qui compense quelques faiblesses.

Tout d'abord aiguille à sectionner qui sert à tout, évite de se prendre certaines capacités trop néfastes, adieu meloku, kiki-jiki, chaudière etc. …Sol consacré, le cauchemar des decks casse-terrain notamment Wildfire qui une fois sortis fait trop de dégâts (dans tout les sens du termes). Il y a toujours trop d'enchantement et artos qui posent problèmes, antienne qui booste le créatures adverses les rends deux fois plus dangereux, champ de suppression qui est trop embêtant pour jitte etc. C'est pourquoi donc j'ai mis Naturalisation. Il y a également l'emprise de Terashi qui fait en plus, gagner des points de vie mais coûte trois ce qui "casse" la courbe de mana. Masque d'ivoire contre meule et aussi le doppelganger dimir qui paraît étrange mais utile contre Reanimator, le mana bleu n'étant pas un problème car il est fournit par le bird. Et enfin la Promesse du bunrei contre les jeux jouant des sorts tel que Colère de Dieu.

IV°] La courbe de mana (sans réserve ni terrains) :

: * * * * * * * * * * * * * * * 15
: * * * * * * * * * * * * * * * * * * 18
: * * * * * * * * 7

Nous avons une moyenne de 1.8 ce qui prouve la rapidité du deck.

PS: Dans ma première version j'ai favorisé le nombre de sort à un et à deux ce qui ma permit d'arriver à une moyenne de 1.45 ! Mais en rajoutant des cartes coûtant trois ceci a augmenté mais pas énormément de plus les antienne glorieuse sont très utiles.



V°] Fonctionnement:

Un jeu comme je l'ai dit, avec un même principe que WW, c'est-à-dire, je pose, j'attaque, je pose, j'attaque… Mais un peu plus compliqué car il regroupe plusieurs couleurs. Mais le but est simple qui est de poser toutes les créatures pour tuer le plus rapidement possible l'adversaire. Ceci se fait vite étant donné que les sorts ont un coût de lancements assez faibles. D'autres cartes ont y était ajoutées aussi telles que Jitte ou encore Antienne glorieuse pour booster les créatures afin de leur permettre d'infliger plus de dégâts et augmentant les chances de gagner. Bon pour savoir à quoi sert les cartes lisez plus haut. Il y a toujours des jeux contre lesquels on perd. Les cartes qui pourront y remédier à cela se trouve dans la réserve, compensant au maximum les quelques "faiblesses" du deck.



VI°] Conclusion:

J'espère que ce deck vous a plu et que j'ai bien explicité. Un jeu qui a déjà fait ses preuves en Etendu et qui j'ai essayé de le transposer au format T2. Bon, j'ai plus rien à dire sauf que j'espère avoir été assez explicite moi étant toujours shwkmlblbl...


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