Deck Magic the Gathering : //~[ G-Black ]~/

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Mimura

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Réserve
Artefact (4) :Éphémère (4) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 02/12/2005 par Mimura

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous!

Alors que Guildpact pointe le bout de son nez, annonçant, passiblement, l'arrivée de deck T2 encore jamais pensé jusqu'alors, les joueurs, quand à eux, se tire dans les pâtes pour savoir quel est l'archétype le plus puissant en ce moment et le résultat est loin d'être acquis. Entre rock, floral, Weenie white, horde WG, BB, horde WR, MBC ou MBA, on a de quoi se demander si l'investissement que l'on a fait dans ses quatres Fonderies sacrées n'aurait pas été mieux dans des Jardin du temple. En gros, on est un peu perdue et on tourne en boucle, d'autant que, comme toujours, ce n'est pas une question de puissance mais de pierre, papier, ciseau, mon deck bat le tiens, tu bats le sien, il bat le mien.

Afin de sortir un peu de l'ordinaire vu jusqu'à présent, je vous propose ce petit deck dont la particularité est qu'il est l'hybride de deuc deck plutôt réputé en ce moment, à savoir Rock et MBA, je vous invites donc à poursuivre plus en détail votre lecture pour comprendre les fonctionnement de ce deck un peu démarqué et vous faire une idée de son intèrêt.







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Présentation

Comme il a été dis dans mon introduction, ce deck est un hybride de deuc archétype pour l'instant trés en vogue, le MBA, fameux deck dont le seul état d'esprit est de poser bête noir sur bête noir, généralement en payant, à certains moment, des points de vie pour prix de leur puissance et attaquant à qui mieux-mieux le plus vite possible avant que l'adversaire n'ait fait quoi que ce soit, et le Rock, le jolie vert/noir qui utilise ses premiers tours pour accumuler le plus de terrains possible avant de vous assainer de gros thons innomables et de sort putréfiant afin de vous laisser seul face à un gros monstre dont le regard vous induit d'abandonner et d'aller jouer au légo. En gros, ce deck-là est une horde telle que l'est le MBA, mais en utilisant le même principe que les départ du rock, l'accélération de mana par bête et terrain.

De cette maniére votre premier et second tour seront les plus importants pour la bonne continuité de vote partie, en posant de quoi ajouter plus à votre réserve par la suite, vous pourrez ésaiement mettre en jeu des petites bêtes à fort potentielle voir carrément des thonnasse prés à en découdre, le tout en démontrant bien à votre adversaire que les créatures qui arrivent tour 1 et aux oreilles pointues ne servent pas seulement de moteur, elles sont également capables de prendre les armes quand celà s'avére nécessaire.



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Utilisation

Loin du petit rock au niveau de l'utilisation, vous vous rendrez vite compte en maniant ce jeu que sa jouabilité se rapproche bien plus de l'horde que du contrôle (Même si c'est tout à fait normal), ainsi, même lorsque vous poserez de quoi accélérer le mana, vous ferez penser à un jeu aggressif et c'est ainsi que l'utilisation du deck est trés importante :

-Les premiers tours :
Il est important de souligner ce point car c'est de là que partira le reste, ne vous contentez pas de poser bêtes sur bêtes et attaquer, si jamais vous procédez ainsi, votre adversaire se jouera de vous, il fera danser vos monstres avec ses sorts et pourra vous imposer un rythme détestable. Afin d'éviter celà, commencer toujours par poser vos accélérateur, elfes et sakura, votre adversaire n'aura, généralement, pas la prétention d'avoir suffisemment d'anti en main pour se permettre de vous gerrer des choses aussi insignifiante, et c'est ce qui causera le plus souvent sa perte.

-Les tours suivants :
Une fois que vous avez suffisemment d'accélérateur, utilisez les promptement pour poser plusieurs petites bêtes en un tour ou un gros thonnasse. Au choix, un scarabée géant capable de vous faire piocher et revenant incessement, même aprés 36 anti-bête et un contre, ou un rat particuliérement farouche, un kurasigami à la main et de quoi rester en bonne santé, y compris aprés un feu qui dévaste tout.
Si vous imposez, ainsi, à votre adversaire, de rester constemment sur le qui vive afin de gerrer ceci, et celà, et encore celà, tout en, vous, de votre coté, vous permettant de vous faire plaisir à l'aide d'une petite bête qui permet à Ink-eye d'arriver ou avec une autre de lui en zigouiller une avec le Jitté sur elle sans parler de son petit bird qui soudain n'est plus suite à un -1/-1 récurant, voici que votre rythme, qui, au départ était assez élevé deviendra tout à coup infernal face à votre adversaire la mine déconfite se rendant compte que même en sortant le wildfire, seule carte passiblement capable de le sauver de vos griffes ne le débarassera pas de la Main de la cruauté tenant fiérement son jitté à 6 marqueurs.

-les tours longs :
Et si, par malheur, vous tomber contre un deck du même calibrte que le votre, à mettre bête sur bête, et que, de cette maniére, la partie prenne de la longueur de ce fait, vous aurez de quoi tenir bien plus qu'il ne tiendra, en plus de l'utilisation outranciére de jitté et la salve vous permettant d'apporter du card advantage, le scarabée de son coté fera office de gros mur éhonté qui, même s'il viens à mourir, reviendra quand même.



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Les matchs-ups

Ce deck n'ayant pas encore été testé face à tous les archétypes, il se peut que, par la suite, on se rende compte de certaines erreurs mais, en attendant, voici les potentiels matchs-ups :

Bon matchs-ups :

Weenie white :
La horde blanche n'aime pas qu'on lui explose la tronche de ses bêtes, c'est un fait, mais quand, en plus de lui exploser ses bêtes, on en pose à son tour, c'est farouchement mauvais pour lui. Les simple Salve et autre jitté permettront de mettre définitivement fin aux rêves du sorcier blanc et sa famille. Seule les créatures volantes pourraient venir à déranger, mais ce ne sera qu'un léger problême, surtout si vous lui gerrer le sol tout en lui éxplosant l'échine.

Horde W/G :
Normalement, de la même maniére que sa version lavé avec homo, il ne devraient y avoir aucun problême. Le sol est gerré, les cieux sont souvent vide dans ce deck et vos thons sont aussi gros mais revienne ou ne parte pas.

Rock :
Ironique que son hybrique parvienne à le battre et pourtant c'est le cas, entre bête à mana et bête aggressive, le pauvre aura du mal à donner de la tête et son unique sort de destruction de masse, un espéce d'artefact à peste, ne sera pas génant quand on a un scarabée qui revient ou un rat qui régénére.

MBA :
De la même maniére que le rock, l'hybride surpasse l'ancien, et c'est également pareil que pour l'horde blanche et blanche/verte, on gerre le sol tout simplement, car les cieux sont vide quasi totalement face à ce deck. C'est d'autant plus normal que ce deck constitue un bon match-up qu'il est quasiement pareil que celui-ci sans les accélérateurs, donc sans sortie vraiment grosse.


Mauvais matchs-ups :

Horde Boros :
Dangereuse cette horde car elle ne se contente pas d'être aggressive, elle blast également et, surtout, elle casse les lands, passible donc de compromettre l'arrivée des thons. À prendre donc en conscidération.

Floral :
Le danger du floral réside dans son wildfire, par chance, le jitté pourra gerrer cet incident, mais si par malheur vous ne l'avez pas en jeu, il se pourrez bien que votre table soit rasée. Heureusement, votre side vous permettra de reprendre les lands perdu.

Gift :
Il y a danger aussi avec ce deck, à cause de sa boite à outil contenant, elle aussi, parfoit Wildfire. Utilisez aussi le side ici pour l'empécher de mettre à profit son gift ou de le chercher avec toupie.



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Départ optimum

Voici une main vous permettant de faire une sortie optimum et de faire un doublon Aggro/contrôle dés le tour 2 :

Main de départ :

-1 Elfes de l'ombre profond
-1 Forêt
-2 Marais
-1 Spectre
-1 Jitté
-1 Ogre maraudeur

Avec cette main vous êtez assuré de faire un départ, non seulement canon, mais également trés contrôle :

Tour 1 : Forêt -> Elfes de l'ombre
Tour 2 : Marais -> Spcetre en utilisant l'Elfe
Tour 3 : Marais -> Jitté, on équipe le spectre et on attaque avec

Désormais, en plus d'avoir fait discarder au hasard, vous avez de quoi gerrer les bêtes de votre adversaire et même de faire survivre le Spectre à un sort dérangeant comme le blast, et si, au pire, il se fait crever, l'Ogre le remplacera et pourra venir en jeu et se faire équiper immédiatement avec le Jitté pour peu que vous ayez pioché un land entre temps, ainsi vous avez toutes les cartes en jeu pour sceller votre victoire.



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Conclusion

L'explication de ce deck est ainsi terminée, je vous rapelle simplement que le but principal est d'accélérer le mana quand on le peu afin de poser rapidement plusieurs bêtes d'affiler ou des gros thons.

En éspérant que ce deck vous plaise!

-M-I-M-U-R-/--

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