Deck Magic the Gathering : CounterBlast UB

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chaudakh

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (7) :Enchantement (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

CounterBlast UB

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 11/11/2005 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Introduction

Bonjour, voici un petit deck conterblast né à la sortie de Ravnica, où "Emprise de la Citerraine" m'a rappelé les bons souvenirs de "Sape". Donnant ainsi plus de consistance aux mécanismes : "je fais quelque chose et en plus tu perds 3 points de vie", j'ai tenté un jeu, assez vicieux, où la victoire est quasi impossible si l'adversaire ne joue rien . En revanche, à coup de sape, d'emprise et de psionic blast, votre adversaire n'en finira plus de perdre des points de vie en jouant ses sorts.

II. Statistiques

Couleurs :


On le voit bien, le jeu est dominé par le bleu, qui occupe plus de la moitié des cartes non terrains : la base de mana doit tenir compte de se déséquilibre dans les couleurs du jeu. Le multicolore représente 31% du jeu, ce qui est considérable : on voit là l'intérêt des mox qui permettent de stabiliser la base de mana multicolore.
Le noir est enfin anecdotique en couleur seule : il offre quand même un bloquer de coix avec "Mur des âmes". Le noir est justifié par l'énorme potentiel de Sape, pour coller 3 à l'adversaire, d'Emprise, pour recoller 3, et d'Inflitrateur ombremage pour piocher et encore piocher...

Types :


Pas de surprise à nouveau : une proporstion équilibrée de terrains, mais beaucoup beaucoup de contres et de piocheurs (54% du jeu !). 8 bloqueurs de choix éviteront de se faire piétiner par des jeux aggros.

Courbe de mana :


Une courbe de mana équilibrée, disposant de 3 sorts pour 0 (mais 11 en fait avec les Forces de volonté et hébétudes)
Les sorts méchants méchants à la sape, psionic blast, infiltrateur et emprise représente la plupart des sorts de milieu de parties.
Le nombre important de cartes dont le cout de mana est entre 2 et 4 justifient encore la présence de 3 mox de chrome dans le deck.

Rareté :


Une répartition très très équilibrée, avec des cartes difficiles à trouver (les 4 bilands, les 4 forces de volonté, les 4 psionic blast et les 4 infiltrateurs), d'autres pas trop durs, comme Daze, Fait ou fiction, mur des âmes ... Le jeu malgré cela reste assez onéreux.

Détails :


68% d'éphémère ! Autant dire que vous allez principalement jouer pendant le tour adverse. Normal ! le jeu se veut très attentiste, où l'on contre tout ce qui bouge, et où l'on pioche/blast en fin de tour adverse.

III. Fonctionnement général du jeu

Le jeu est à la fois simple et difficile à jouer : tout un paradoxe. En effet, il est conceptuellement simplissime : contrer en faisant perdre des points de vie à la Sape, remonter des permanents en faisant perdre de la vie avec Emprise, blaster avec Psionic blast et grignotter les points de vie adverses avec Infiltrateur. Si l'adversaire joue créature, Mur des âmes se fera un plaisir de rendre la tâche encore plus facile. Bref, tant que l'adversaire joue, vous faites mal. Si l'adversaire ne fait plus rien (ce qui est quand même rare), vous serez aussi ralentit, contraint de tuer à l'infiltrateur ombremage .

Gérer le début de partie est très important : c'est lors des 3 premiers tours que vous serez le plus vulnérable : profitez de vos contres à 0 pour vous prémunir de tout danger immédiat (contre combo et weenie principalement). Brainstorm sera bien sûr un super tour 1, ainsi que Daze. Il est souvent appréciable de sortir un Infiltrateur Ombremage au tour 2 ou 3 afin de renouveler rapidement la main et toujours disposer de sorts blastant ou de contresort.
Attention tout de même : il ne faut pas contrer tout ce qui bouge en début de partie sous pretexte que l'on a des contresorts à jouer : les weenies et autres aggros du format (zoo, taiga etc.) ont tendance par exemple à joeur de plus en plus de betes inciblables : ce seront les créatures à contrer en premier et non une "vulgaire" 1/1 ou 2/2 de base, car rien du jeu (sans side) ne pourra les gérer, emprise et psionic blast devenant inutiles. C'est le cas, par exemple de Ascète Troll qui sera un vrai calvaire à gérer, si votre adversaire parvient à le jouer ! Les créatures volantes rentrent aussi dans cette catégorie de sorts à contrer rapidement : rien dans le jeu ne peut les gérer (l'infiltrateur ou le mur des âmes ne peuvent les bloquer...)
Le mileu de partie (s'il y en a un...!) sera plus tranquille, car vous aurez de la pioche, beaucoup de pioche (infiltrateur, impulse, brainstorm, fait ou fiction et immobilisation) et du contre : il suffira d'être patient : de contrer les sorts de l'adversaire les plus dangereux, et d'arroser à coup de psionic blast, sape et emprise. Si vous avez réussi à prendre un léger avantage sur votre adversaire, c'est le moment de poser Immobilisation afin de forcer l'adversaire à tenter quelque chose et ainsi de piocher 3 cartes (et pourquoi pas contrer le sort joué en réponse)

Ce jeu se joue comme tout controle : Il ne faut en aucun se précipiter à jouer Fait ou Fiction, Impulsion ou un Brainstorm pendant son tour, sauf en cas de très grosse nécéssité ! La puissance du bleu, c'est le bluff ! Donnez toujours l'impression de pouvoir contrer pendant le tour adverse : Si votre adversaire décide de ne rien jouer, c'est idéal pour jouer un piocheur et adaptez ce que l'on souhaite conserver (brainstorm, impulse) en fonction de la situation. Au pire, si vous n'avez pas de contres et que votre adversiaire joue un sort méchant, vous pourrez toujours jouer en éphémère un piocheur en réponse et avec un peu de chance, chopper un contre à 0 et contrecarrer. Se mettre full tapped à la fin de son tour est quand même peu recommandé, car l'adversaire sait qu'il sera tranquille pendant son tour : enfin presque car le jeu dispose de 8 contresorts ! Ultime pour sortir un infiltrateur ombremage et contrer le tour suivant.

Psionic blast est une part importante du kill : essayez de ne pas les "gâcher" sur des petites créatures adversaires, car vous serez ensuite en difficulté pour finir l'adversaire. Essayez de chopper un Mur des âmes et le problème d'une ou deux petites créatures sera gérer normalement.

On notera enfin que jouer des terrains basiques en grand nombre représente un avantage certain : les wasteland adverses (80% des deck legacy joue 4 wasteland) sont quasi cartes mortes.

IV. Quoi sider ?

Les cartes qui repartent bien souvent dans le side sont les 4 murs des âmes, complètement inutile contre un combo (type solidarity, etc.) ou un controle. On préférera entrer les aiguilles à sectionner (sur fetchland, charbelcher par ex) ou les explosifs artificiels (pour péter mox, pétale de lotus, calice du vide, LED, etc.). Les murs des âmes sont quand même d'un très grand secours de base, c'est pourquoi je les joue Main Deck : le jeu serait bien trop trop faible défensivement sans. Mur des âmes permet aussi de ne pas gaspiller un contresort sur une petite créature.
Gobelin (décidemment) est l'un des jeux qui posent de gros problèmes : en entrant Aiguilles à sectionner (sur eather vial, ou fetchland), Peste artificielle et Explosifs artificiels, les parties sont nettement plus calme. Ce qui m'a disuader de ne pas mettre en side des hydroblast : le jeu dispose suffisamment de contres, de remontes et de blasts pour s'en sortir sans.
Contre les jeux Survie du plus apte, tous les jeux tricolores (weenie URW ou UBW, zoo, slivoïdes), Retour aux notions de base fera très très mal !

V. Perspectives

Le jeu, sans être non plus transcendant, fait des match up tout à fait corrects contre les grands et nombreux classiques du format.
Peut-être mon random deck tour le GP Lille de décembre ?

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