Deck Magic the Gathering : ...::~[My U/G Madness]~::...

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Ethernium

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Réserve
Créature (1) :Enchantement (3) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

...::~[My U/G Madness]~::...

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 25/08/2005 par Ethernium

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

...::~[My U/G Madness]~::...
...::~[Deck post-rotation d'Octobre 2005]~::...




Bonjour !
Sa faisait depuis longtemps que je n'avais pas posté de deck, et me revoila avec un de mes decks préférés : un jeu Madness. Vous connaissez certainement les jeux Madness, que ce soit dans l'ex T2 et Bloc Odyssey pour les vieux joueurs ou alors le Madness dans l'étendu, comme celui ci.
Mais de grands changement vont bouleverser le métagame actuel, ce sont les rotations, qui auront lieues en Octobre 2005.
A partir de ce moment, 3 blocs disparaitront de l'étendu :

Bloc Tempête (Tempête, Forteresse, Exode)
bloc Urza (Epopée D'Urza, Héritage d'Urza, Destinée d'Urza)
Bloc Mercadia (Marsques de Mercadia, Nemesis, Prophetie)
Ainsi que la 6ème Edition.

Subsiteront donc en Octobre 2005 :

Bloc Invasion (Invasion, Planeshift, Apocalypse)
Bloc Odyssée (Odyssée, Tourment, Jugement)
Bloc Carnage (Carnage, Légions, Fléau)
Bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier, Cinquième Aube)
Bloc Kamigawa (Guerriers de Kamigawa, Traitres de Kamigawa, Sauveurs de Kamigawa)
Ainsi que la 7ème Edition, la 8ème Edition et la 9ème Edition.

Ainsi que le prochain bloc à venir nommé Ravnica.

Voila pour ce qui est des rotations de l'étendu en Octobre 2005, et ce que je vous propose sur ce deck, c'est ma version post-rotation, c'est à dire après les changements.

Voila !

I - Un jeu Madness

Les jeux Madness ont pour base les cartes possédants la capacité mot-clef "Madness" (donc en francais "Folie").
Cette capacité a créée a elle seule un très grand jeu qui n'est autre que celui la : le U/G Madness, U/G car les principales cartes possédants la Folie et étant polyvalente entre elles sont les cartes vertes (G = ) et les cartes bleues (U = ) toute du bloc odyssey, car seulement les cartes de ce bloc possède la capacité a mot-clef "Folie".


502.24a La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est utilisée. "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."


Pour résumer, le principe est de jouer des sorts en s'en défaussant, en ne payant pas leurs coût de mana, mais leurs coût de "Folie" au moment ou vous vous en défaussez. Cela permet ainsi de payer moins cher le sort, et de plus, le jouer en Ephémère, c'est ce qui fait la force de ce jeu si j'ose dire. Le tout est d'avoir un moteur de défausse en jeu, et que dire si ce n'est l'exélente carte qu'est le Bâtard sauvage qui tient principalement ce rôle .

Je vous donne un exemple rapide : Vous avez un Agame pélerin dans votre main, vous pouvez le jouer en jeu comme un rituel pour , seulement voila : il y a mieux a faire ! Vous avez le Bâtard sauvage en jeu ou un quelconque moteur de défausse : vous utilisez la capacité du Bâtard sauvage pour lui faire gagner +2/+2 en vous défaussant d'une carte de votre main --en locurence, l'Agame pélerin-- et la vous payez son coût de Folie pour le mettre en jeu ! Son coût de Folie est de ! Donc votre Agame pélerin arrive en jeu comme un Ephémere et votre Bâtard sauvage aura gagner +2/+2 !

Ceci est un exemple comme un autre mais il y a bien sur de nombreuses autres cartes tout aussi avantageuse possédant cette capacité.

Principalement, le jeux U/G Madness est constitué de :

Vert pour les bonnes créatures interessante à la Folie ;
Bleu pour les contresort et autre cartes permettant le contrôle du jeu ;

Vous l’aurez compris, l’intérêt d’un Madness est de poser de bonnes créatures rapidement, tout en controlant la partie grâce aux très bon contresorts intégrables dans le deck.

Les défausseurs du deck sont donc :

Bâtard sauvage : carte essentielle au deck, elle apporte ne même temps aggro et moteur de folie. Aggro pour sa grande rapidité a être posée et a sa grande capacité a se booster tout en profitant à la base même du deck. 4 exemplaires bien sur.
Etude attentive : c'est le sort de défausse du deck, il permet de garder une main stable tout en jouant la Folie, et cela pour très peu. 4 exemplaires également.
Aquamibe : une bonne créature, elle mélange aggro (pour sa rapidité à être en jeu et son aggressivité imprevisible) et moteur de Folie. 3 exemplaires car fragile si on le bouge trop.
Detrousseur Ondin : une bonne petite créature qui une fois en jeu, est un moteur de Folie gratuit et infini tout en conservant une main. 2 exemplaires car très fragile et c'est loin d'être le meilleur moteur de défausse, néammoins il a son utilité.

Les kills, qui sont donc principalement les cartes vertes, elles mêmes aggro pour la plupart :

Bâtard sauvage : double utilité pour cette créature, qui a un côté aggro assez puissant, tout en défaussant.
Rugissement de la guivre : la carte "bourrin" un peu, jouable avec son coût de Folie evidemment, ca vous fait une 6/6 pour , ce qui est un très bon rapport qualité-prix. 3 exemplaires car c'est quand même un petit peu cher, mais largement jouable et puissant aussi.
Guivre arrogante : une assez bonne carte, du fait de son rapport qualité-prix, une 4/4 Piétinement pour ce n'est que positif. 4 exemplaire, c'est une bonne créature aggro, possédant le Piétinement, ca fait d'elle une très bonne créature.
L'Emerveillement : on ne dirait pas mais cette carte est tout simplement géniale combinée à l'aggro du deck, une fois au cimetière, et vos créatures avec le vol, cela devient vite ingérable à vos adversaire de se protéger de guivres 6/6 ou 4/4 et de Bâtard sauvage sur-boosté. 2 exemplaires, car une fois 1 dans le cimetière ca suffit, leurs nombre est peut être peu, il n'empèche qu'ils sont tout le temps joués soit directement de la main soit par les Dons non-donnésen étant cherchés par cette carte, elle ira automatiquement dans votre main ou dans votre cimetière.
On peut y rajouter l'Agame pélerin, bien qu'un peu faible, c'est quand même la meilleure carte aggro du deck en début de partie.

Les contres, tout les sorts permettant de gérer la table :

Logique circulaire : un très bon contre, sans plus certes mais tout de même énorme vu le cimetière que peut contenir ce deck. 4 exemplaires bien sur, ce sort se joue facilement et est toujours un plus en cours de partie.
Fuite de mana : j'ai longtemps hésité entre cette carte et Contresort, mais j'ai finalement optépour cette carte, car le Contresort coûte et la Fuite de mana coûte , et vu que le deck est bicolore, la Fuite de mana est largement plus jouable que le contresort en début de partie du fait de son coût de mana, et c'est tout aussi puissant. 3 exemplaires pour cette bonne carte, j'ai tésté avec 4 et j'ai vu que ca sortait aussi bien sans être mieux, donc je laisse à 3 exemplaires.

II - Les modifications avant et après rotation

Bon, avant que je passe mon deck aux rotations, voila comment il était :



    Créatures :

    2 Détrousseur ondin
    4 Guivre arrogante
    2 L'Emerveillement
    4 Agame pèlerin
    4 Aquamibe
    4 Bâtard sauvage

    Sorts :

    2 Intuition
    2 Mox de chrome
    4 Logique circulaire
    2 Rugissement de la guivre
    3 Analyse en profondeur
    4 Etude attentive
    3 Hébétude

    Terrains :

    4 Côte de la Yavimaya
    7 Forêt
    9 Ile

    Résèrve :

    1 La Genèse
    4 Refroidissement
    4 Moment de paix
    4 Naturalisation
    2 Videur des quais



Mais avec les changements, certaines cartes du deck sont donc devenues injouables, qui sont :

Intuition : que j'ai du remplacer par les Dons non-donnés, bien qu'un peu plus cher, la capacité est pratiquement la même et permet les mêmes bon aspect de l'Intuition avec les Dons non-donnés, néammoins plus cher, je n'en ai mis que 2.
Hébétude : cette très bonne carte a été malheureusement éjéctée du deck à cause des rotations, j'aurais pu la remplacer par la Chiquenaude de force mais après quelques test, j'ai préféré y mettre les Contresort, que j'ai eux mêmes remplacés par les Fuite de mana qui sont un peu plus jouables, et que je préfère au Contresort.

Et heureusement pour moi, mon deck avant-rotation n'avait que peu de cartes (5 ) qui devaient quitter l'étendu.

Voila pour ce qui est des changements.

III - Statistiques

Bon, j'ai essayé un truc sur Word, c'était tellement laid que je préfère le faire sans images .

Couleur

Bleues : 23
Vertes : 15
Artefacts : 2
Terrains : 20

Le bleu étant favorisé dans le deck, on remarquera que les Ile sont favorisées par rapport au Forêt si l'on regarde leur nombre dans le deck. Ce qui permet une meilleur stabilitée.

Rareté

Rares : 8
Incomunes : 15
Communes : 21 (plus 16 terrains de base)

Avec seulement 8 rares, ce deck est l'un, si ce n'est le, deck le moins cher de l'étendu ! Et ouvert a toute personnes, ce deck peu presque être appelé un deck Petit budget.

Edition

7ème Edition : 2
9ème édition : 3
Apocalypse : 4
Jugement : 2
Tourments : 18
Odyssée : 11
Mirrodin : 2
Champions de Kamigawa : 2 (plus 16 terrains de base)

Bon bah rien à dire la dessus, a part que le deck est principalement constitué du Bloc Odyssey c'est tout.

Type de carte

Terrains de base : 16
Terrains : 4
Créatures : 20
Ephémeres : 9
Rituels : 9
Artefacts : 2

La dessus, on voit qu'il y a quasiment autant de sorts que de créatures, preuve que l'aggro ne serait pas aussi fort sans le soutien des sorts.

Voila pour les Statistiques.

IV - Base de mana

La base de mana du deck est composée de 20 terrains au total, dont 4 qui fournissent n'importe quels manas, 7 qui fournissent du mana vert et enfin 9 qui fournissent du mana bleu.

Voici donc la courbe de mana du deck :

0 manas : 2 cartes ;
1 mana : 8 cartes ;
2 manas : 13 cartes ;
3 manas : 4 cartes ;
4 manas : 6 cartes ;
5 manas : 4 cartes ;
6 manas : 0 cartes ;
7 manas : 3 cartes ;

Total : 40 cartes (+20 avec les terrains = 60).

Déjà, rien que la la base n'est pas trop mal, même si l'on remarque quelques cartes difficilement sortable si ce n'est que très peu rapidement...

Alors je vous propose de regarder la base de mana refaite, avec les coûts de manas des cartes utilisés avec un autre coût de mana qui est lors coût de Folie. Cette base de mana est beaucoup plus sérieuse et vraie que celle d'avant car les coûts montrés ici sont les coûts de lancement en moyenne des cartes du deck (avec Folie ou non).

0 manas : 6 cartes ; (Mox de chrome ; Agame pélerin)
1 mana : 8 cartes ; (Logique circulaire ; Etude attentive)
2 manas : 15 cartes ; (Aquamibe ; Bâtard sauvage ; Detrousseur Ondin ; Analyse en profondeur ; Fuite de mana)
3 manas : 4 cartes ; (Guivre arrogante)
4 manas : 7 cartes ; (Emerveillement ; Dons non-donnés ; Rugissement de la guivre)
5 manas : 0 cartes ;
6 manas : 0 cartes ;
7 manas : 0 cartes ;

Total : 40 cartes (+20 avec les terrains = 60).

Avouez que c'est mieux non ? Bien sur toute les carte ne sont pas forcément tout le temps jouées avec leurs coût de Folie, néammoins elle le sont les 3/4 du temps.

Voila pour ce qui est de la Base de mana.

V - Réserve

Donc la réserve du deck est composée de :



    3 Asphyxie
    1 La Genèse
    3 Marche des machines
    4 Moment de paix
    4 Naturalisation



Bon déjà pour moi une réserve, ca a beau être pour plus d'efficacité en tounois, moi je pense qu'une réserve c'est surtout perso, c'est à dire selon nos gouts, nos envies les cartes qu'on aime utilisées et qui sont pour autant très jouable et utile enfin bref, c'est pour ca que cette réserve n'est peut être pas des plus "compétitive", mais en tout cas, c'est ma réserve et j'aime jouer avec. Voila.

Asphyxie : un autre contre a placer dans le deck pour renforcer le contrôle, car aucunes cartes du deck ne gère les capacités.
La Genèse : une petite touche de "réanimation" si j'ose dire, cette carte permet de relancer vos créatures mortes, tels qu'un autre Bâtard sauvage si vou sn'en avez plus en jeu ou autre.
Marche des machines : carte perso également, j'aime bien cette carte, déjà que vos créatures sont jouées rapidement pour un modeste coût de Folie tout en étant puissante, cette carte ne fait que renforcer l'aggressivité de vos créatures.
Moment de paix : c'est une carte intégrée dans la réserve personellement, je sais que tout le monde va me dire "Ca sert à rien" mais bon, moi je l'aime bien, je l'adore même, et elle me sert pas mal de fois ! Donc voila .
Natualisation : carte essentielle a une réserve d'un deck un peu aggro si j'ose dire, il va de soi qu'elle est très très utile bien sur.

Voila pour la réserve.

VI - Fin

Eh bien voila ! C'est fini !

J'espere que ce deck vous aura plu, et que j'aurais pu vous faire partager ce deck que j'adore.

Voila.

@++

GaMeMaGiC

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