Deck Magic the Gathering : [!] Weenie red [!]

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SphaxMLV

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Liste du Deck
Artefact (8) :Terrain-artefact (4) :Créature (19) :Éphémère (7) :Créature légendaire (3) :Rituel (4) :Terrain de base (15) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[!] Weenie red [!]

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 31/01/2005 par SphaxMLV

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour ! Aujourd'hui je tenterai de faire honneur à la deuxième édition du bloc Kamigawa, à savoir Betrayers of Kamigawa avec un deck que j'ai intitulé Weenie red.

I.Principe

Ce deck, basé en partie sur les nouvelles cartes Traitres de Kamigawa que sont Gelbionte et Banc brulant, a un but simple : tuer le plus vite possible, sans que l'adversaire n'ait la possibilité de riposter.



II.Courbe de mana

La courbe de mana est extremement basse. Jugez plutot :

0 : 4
1 : 16
2 : 11 + 4 avec X
3 : 2
4 : 0
5 : 1
10 : 4

Mais dans la pratique, cette courbe deviendra rapidement dy type :

0 : 8 (avec les shoal joués pour 0)
1 : 16
2 : 11
3 : 2
4 : 0
5 : 1
10 : 0 (les myojin serviront pour les shoal)

Ce qui nous amène rapidement au problème suivant :

III.Le nombre de terrains

Si vous comptez, il y'en a exactement en tout et pour tout 19. C'est peu, voire meme très peu, mais explicable : pour ture, vous aurez besoin de très peu de sorts couteux. Le kill le plus cher coute 3, le gob pointecoup pour ne pas le citer. PAr conséquent, il est totalement inutile d'avoir trop de terrains. Donc 19 me semble un bon chiffre.

IV.Cartes

Les cartes de ce deck peuvent ^^etre regroupées en deux parties : créatures et sorts (sans blague... )

Créatures

Les 4 myojins de la rage infinie ne sont là que pour etre retirés de la partie, soyons clairs à ce sujet. Ils ne seront JAMAIS joués pour leur prix normal. Mais donner +10/+0 pour 0 en éphémère peut forcer à des sacrifices...
Le frappeur à l'arc lui est un intermédiaire : il peut etre retiré de la partie pour donner +5/+0 (pas négligeable), mais peut aussi servir de kill, vraisemblable celui-là. Un seul, car malgré tout lent, et ne donne pas un boost assez impressionnant pour sacrifier une carte.
Les 2 gobelins pointecoup sont des kills détournés, dans le cas où l'adversaire controle des créatures ayant l'initiqtive et pouvant bloquer votre élémental d'étincelles par exemple, ou bien une prison fantomale. Dans ce cas, il suffit de jouer les bancs brulants sur le gob, qui enverra les dégats dans la face adverse sans passer par la case combat. Il peut aussi etre boosté à la scinde-os, et croyez-moi, 3 par tour, ça fait vite descendre les PV.
Les 4 élémentaux d'étincelles eux sont les receveurs de bancs numéro 1, choix motivé par leur faible cout, leur force élevée et leur piétinement associé à la célérité surtout. Ils peuvent placer des dégats rédhibitoires dans la face du joueur adverse dès le premier tour.
Les marchefeu sliths sont les receveurs de bancs numéro 2, mais doivent etre utilisés avec prudence : pas besoin de jouer un shoal avec myojin tour 1 en ayant ce meme tour joué le marchefeu grace à un mox : le card disadvantage serait trop important. Attendez un tour, ne jouez que le marchefeu au premier tour : déjà il deviendra surement 2/2 (puis 3/3, etc...), ensuite, le shoal peut-etre gardé pour une créa qui ne reste pas longtemps en jeu (je veux bien sur parler des élémentaux).
Les gelbiontes sont des excellentes cartes de controle, qui gèreront aussi bien WW que affinity (disciples), et détruiront les éventuels bloqueurs sur la route de vos bébetes survitaminées.
Les kami de l'atre enfin sont de très honnetes cartes anti-arto, qui peuvent ruiner affinity en étant jouées dès le premier tour sur un terrain-arto. Gère aussi ravager, fiole...excellent.

Sorts

Les 4 Bancs brulants sont la base du deck. Ils permettent des kills aussi rapides qu'efficaces. En effet doner +10/+0 en éphémère, c'est-y-pas beau ?
Les 4 Mox de chrome sont les accélérateurs attitrés des decks rouges monocouleur. Ils permettront entre autres de jouer des marchefeu tour 1, et d'etre des cibles pour la salve, autre finisseur appréciable...
Les 3 Salve d'éclats d'obus sont des monstres de blasts, avec tout de meme un défaut qui empeche de les jouer dans n'importe quel deck. Ici, il y'a tout de meme 11 artefacts à sacrifier dans le deck, ce qui permettra très souvent de les jouer.
Les 4 Pointe de lave sont là pour finir plus rapidement les PV adverses, parce que 3 pour 1, c'est du donné...
Les 4 Scinde-os sont à usage multiple dans ce deck : booster les élémentaux ou marchefeux d'abord, puis les gobs quand la situation s'embourbe, et enfin pour permettre de jouer la salve d'éclat d'obus. Excellents !!!

V.Jouer le deck

Mine de rien, il faut bien connaitre ce deck pour l'exploiter au mieux. En effet, une stratégie "je-te-fonce-dedans-sans-réfléchir" conduirait quasi ineluctablement à une défaite cinglante : ce deck ne dispose pas de pioche, et se doit de "sacrifier" des cartes (pour les mox et shoals), donc un gaspillage serait fatal.
Le but est d'avoir le plus vite possible le champ libre pour placer une attaquie puissante du genre élémental + banc brulant + myojin, qui réduira les points de vie adverses à pas grand chose. Pour nettoyer le terrain, il faut utiliser les gelbiontes et les gobelins pointecoup, voire si nécessaire une salve. Mais l'initiative n'est pas la capacité la plus présente en CoK, donc le piétinement des élémentaux sera souvent suffisant, associé au shoals et scinde-os.
Les seules cartes à jouer invariablement au tour 1 (si rien de mieux) sont les pointe de lave (...) et les scinde-os (y'aura plus à le faire après).
Les scinde-os justement. Elles sont une carte pilier du deck, car elles pourront permettre un kill plus méchant avec les élémentaux (pour 2, une 5/1 piétinement, les boules fulgurantes n'ont qu'à aller se rhabiller), elles permettront aussi de tuer au gob pointecoup (ne pas oublier de faire les blessures en fin de tour adverse pour garder un bloqueur, et de mettre les blessures meme s'il meurt en bloquant) en collant 3 par tour, et enfin d'etre sacrifié à la salve pour coller finalement 5.
Les cibles à ne pas manquer avec le gelbionte sont : lion des savanes, isamaru (on bloque et on tue), et disciple du caveau. Pour les autres, on peut improviser, mais celles-là, faut pas les manquer...Si une créature g^^enante a une endurance plus grande, le gob se fera un plaisir de les massacrer tranquillement.
Le kami de l'atre ne devra pas manquer les terrains artos (surtout un nexus transformé), ravagers, blindages, toupies.
Je le répète, le plus important est de savoir gérer le card disadvantage que génénèrera le shoal et les mox. Il ne faut massacrer sa main que si on est sur d'avoir quelque chose de monstrueux à faire. Le hasard ne doit avoir aucune influence.

VI.Sorties

Voici quelques exemples de sorties dont le deck est capable

Main de départ : shoal, shoal, frappeur, myojin, élémental, pointe, 1 terrain

ben c'est simple, on joue l'élémental avec le terrain, on le booste avec les 2 shoals, ça fait +15/+0, et au tour suivant, la pointe finit tout ça...

Kill tour 2.

Main de départ : élémental, shoal, myojin, salve, mox, 2 terrains

Là aussi pas compliqué...encore qu'il y'a une astuce. Premier tour, élémental + shoal avec myojin, ça fait - 13 en face. Au deuxième tour, on pose le terrain, le mox pour 0 sans empreinte, et on joue la salve, ce qui fait que l'adversaire se retourve à 2. Il ne peut donc plus perdre de point de vie à cause de cités d'airain ou autres bilands, ce qui l'handicapera pas mal... Une pointe / gob / élémental finira le travail.

Main de départ : 3 terrains, gob, scinde-os, kami, gelbionte, pointe.

Dans ce cas, le kill sera plus lent. On doit jouer T1 le gelbionte, T2 le kami, T3 le gob que l'on boostera à la scinde-os. ensuite, les 3 PV par tour devrainet vite calmer l'adversaire, surtout si vous piochez shoal + myojin

VII.Le side

Il est classique : les lunes de sang empecheront les T&N de se développer correctement, idem pour affinity bleu/noir. Les fracasser s'occuperont des monstres d'affinity, tandis que les jets de magma rendront le deck plus "controle" et moins aggro. Idem pour les frappeurs en réserve. Si on veut jouer MRC, on vire 2 shoal, 3 myojin, 2 gob et on rentre 3 frappeur et 4 jet.

IX.Conclusion

Ce deck peut je pense avoir quelque avenir en tournoi s'il est optimisé par quelqu'un d'autre que moi. Il a de gros points forts (entre autres le kill T1 possible, et sa rapidité généralement). Par contre il peche en cas de mauvaise sortie par un manque de ressources (la pioche se fait cruellement manquer).

Donc jouez le, optimisez-le et dites-moi ce que vous en pensez !

A++

SphaxMLV











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