Deck Magic the Gathering : Ø La terre reprend ses droits Ø

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Meteorskies

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Artefact légendaire (2) :Terrain légendaire (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ø La terre reprend ses droits Ø

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 17/01/2005 par Meteorskies

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes!
Me voilà pour mon énième deck, masi j'espère que ce sera mon 5°, tous les autres ayants été refusé ou délétés. J'ai choisit un jeu qui sort un peu du metagame actuel: le casse-terrain.
J'explique pour les débutants: le casse-terrains est un jeu qui cherche à bloquer la sortie adverse en lui détruisant tout ou un maximum de terrains. Ensuite on le tue avec des frosses bébêtes, tout en gérant les siennes avec des anti-créatures (généralement blasts). Voilà pour la mise au point!

La prophétie

Quand les esprits se réveilleront, la guerre du ciel et de la terre commencera. A l'aube de la bataille, la relique sacrée (mox de chrome) sera retrouvée, et les flammes des cieux (pluie de pierre, pluie en fusion) tomberont sur le monde, puis les lances des dieux (éclair élecytrostatique) déchireront la voûte du ciel. Leurs messagers embraseront la terre (frappeur à l'arc, Zo-Zu le châtieur) et le sang du monde jallira (jet de magma). La nature répliquera en croissant et en se multipliant (fenaison et semence, portée du kodama), tandis qu'elle recouvrira les profanateurs artficiels (moisissure rampante, naturalisation). Son esprit lui-même se lèvera pour combattre (Kodama de l'Arbre du Nord). A travers les éléments déchainés, la forteresse des âmes (Shinka, la forteresse sanglante) s'élèvera pour clamer sa présence. Seuls seront épargnés les gardiens du souvenirs (témoins éternels) pour qu'ils puissent ramener le passé en cas de défaite.

Voilà, cétait juste pour délirer un peu!

Comment le jouer

Comme tout deck de ce genre, il faut casser un maximum de terrains avant de pouvoir attaquer. Mais il faut sortir rapidement les sorts le permettant. Or, le premier casse-terrain coûte , ce qui signfie qu'il n'es censé être jouable que tour 3. Grâce aux mox de chrome, on peut l'utiliser dès le deuxième tour (imprimez dessus une carte rouge de préférence, comme Zo-Zu si vou l'avez en première mains). Avec pas loin de 12 cartes de ce genre s'échelonant entre et de coût de mana, on peut espérer une destructio systématique des terrains (environ un par tour, au max un tour sur deux).

Mais il ne faut pas négliger les autres cartes. Moisissure rampante et Fenaison et semence sont d'autres casses terrains, mais verts, ce qui permet une possibilité d'installation du deck même si la sortie ne correspond pas à ce qu'on éspérait. Cependant, il est plus judicieux d'utiliser Fenaison et semence comme casse-terrain plutôt que comme tuteur de terrains (ou alors en dernier recours). En effet, la Portée du Kodama est bien moins cher et plus efficace en ce sens. Naturailisation peut également servir comme casse-terrain contre un jeux utilisant des terrains-artefats.

Il faudra gérer les sorties intempestives de créatures adverses. Pour celà, Jet de magma est très utile: peu cher et permettant un regard sur les deux cartes du dessus de la bibliothèque pour un card advantage. deux Eclairs électrostatiques viennent compléter l'arsenal, pour gérer les grosses créatures artefacts genre Argousin myr. Ces cartes sont récupérables via le Témoins éternel; le Frappeur à l'arc fournie également une aide non négligeable.

Les kills

Il y a 2 kills dans ce deck, plus une aide importante d'une autre carte. Le seul moyen de tuer l'adversaire dans un tel jeu est de l'attaquer avec des créatures suffisament puissantes. Quelques thons sont sortables assez tôt dans le jeu, et bien évidement le plus tôt possible. L'avantage d'un deck de ce genre est de posséder un avantage au niveau des manas, ce qui en règle générale permet une grosse sortie que l'adversaire ne peut gérer. Donc il faut ici faire suivre les anti-créatures et anti-terrains afin de sortir les créatures susceptibles de remporter la victoire sans trop de risques.

Le premier kill est constitué par le Kodama de l'Arbre du Nord. Cette créature 6/4 inciblable est très puissante. Capable de venir à bout des créatures n'ayant pas été détruites, elle à l'avantage d'avoir le piétinement, ce qui permet de passer outre les jetons ou autres 1/1. Cependant, ses en plus du la rendent difficile à jouer en bicolore. Il faudra donc soit attendre les forêts, soit alletr les chercher via les tuteurs de terrains. Etant inciblable, elle ne peut être ciblée par Shinka, la forteresse sanglante, ce qui aurait constitué un avantage certain. 3 exemplaires permettent de le posséder tôt dans le jeu et de parer à sa destruction.

Le second kill est bien connu. C'est le kill alternatif du Frappeur à l'arc. 4/5 pour , cette créature est très puissante et aisément sortable. Sa capacité de blast ne doit pas être prise à la légère, en dépit du coût additionel qui consiste à retirer 10 cartes du dessus de la bibliothèque. Plus utile pour achever les créatures blessées, il peut "terminer" un adversaire qui se trouve vers 8 points de vie, pourvu que vous ayez 40 cartes dans votre bibliothèque et suffisament de manas. 2 exemplaires me semblent suffisant, puisque le kill principale est assuré par le Kodama.

Zo-Zu complète la palette des kills, mais n'en constitue pas un à lui seul. Sa capacité de blesser un jouer posant un terrain le rend très utile si vous jouez contre un turbo-land. Parralèlement, il vous blesse aussi. Mais grâce à lui, il devient très rapidement possible de tuer l'adversaire grâce au Frappeur. Petite 2/2, elle peut-être boosté avec l'initiative via Shinka, pour créer un bloqueur non moins puissant. De plus, vu que les terrains adverses posés risquent d'êtres rapidement détruits, c'est un raiso supplémentaire de ne pas poser de terrains.

Réserve

La réserve est assez difficile pour un tel jeu. J'ai donc cherché les cartes les plus disponibles dans les couleurs pour parrer au metagame.

-Matrice d'amortissement gèrera les decks weenies white equipement, ainsi que ravager, en empêchant l'activation des capacités des artefacts et créatures.
-Boseiju empêchera les jeux contôle. En payant quelques points de vie, on peut lancer un sort parfaitement incontrable.
-Carapace du dernier kapa bloquera les KCI en retirant les boules de feu qui vous cible de la partie.
-Pyroclasme annhilera les weenie et agro en collant 2 blessures à toutes les créatures en jeu.
-Sous la charrue stopera les jeux contôle en mettant leurs précieux terrains sur le dessus de la bibliothèque, leur faisant perdre 2 producteurs de mana et 2 tours de pioche.

Le métagame

Eveil brusque
Les decks Eveil brusque sont très génant car ils sortent trop de terrains et trop vite. Il y a peu de chance de réussir à tout gérer. Il faut miser sur Zo-Zu. On rentre les 3 pyroclasme à la place des 2 Eclairs élécrostatiques et d'un Jet de magma. Il faut chercher rapidement des terrains rouges pour jouer au plus vite des Pluies de pierres et Pluie en fusion. Si vous snetez que vous ouvez les jouer, rentrez les Sous la charrue à la place des Naturalisation.

MBC
Les MBC gèrent mal le manque de terrains. Il est assez facilement gérable. Il n'y a rien à changer dans le deck. Les Naturalisations seront bien utiles. Evitez de poser les Kodama tout de suite, laissez les anti-bêtes sur les Zo-Zu. Pas trop de problème en perspective.

Aggro
Plus dur déjà. Rentrez les pyroclasme à la place des Zo-Zu (deviens dangereux contre aggro). Blastez vite les créatures, même les plus faibles. Les Témoins éternels renverront les cartes ant-créature en main et feront office de bloqueurs.

KCI
Pratiquement ingérable avec un tel deck. Une fois la ferronerie en jeu, les terrains deviennent pratiquement inutiles à détruire; la seule chose que j'ai trouvé à faire dans un tel cas est de prié pour avoir une sortie avec les Carapace du drnier kapa. Si elle est en jeu, vous ne craignez plus rien des Boules de feu: sa capacité qui s'apparente à un contre est très utile. C'est les deck qui me bat presque à chaque fois.

Blanc/bleu contôle
Difficile au début, mais gérable. rentrez les Sous la charrue ainsi que Boseiju à la place de 3 Shinka et de 3 Jets de magma. Normalement, il faut poser Zo-Zu pour lui attirer les foudres des Colères de Dieu, les contrôle du genre cherchant un max de terrains rapidement. Ensuite, on sort les Kodama, tout en gérant les terrains.

Dent et ongle et Blanc/vert contrôle
On rentre seulement les Sous la charrue à la place de 3 Jets de magma et on fait pareil que pour les Blanc/bleu contrôle.

Ravager
On rentre Matrice d'amortissement à la place de 3 Zo-Zu (les ravagers n'ont pas besoin de beaucoup de terrains) et d'un Jet de magma.
On démoli tout avec les pète-lands et les Naturalisations, les decks de ce genre n'utilisant que peu de terrains, ils vont vite se retrouvé à court.

Horobi
Rien à changer: Shinka ciblera Horobi lui-même.

Conclusion

Un jeu qui sort un peu du casse-terrains ordinaire, tout en en gardant les bases. Je tiens à préciser que ce jeu est parfaitement compétitif. je remercie le modérateur qui validera ce deck et je le dédicace à zargost, Anacronum, Bill007, Nirvanadrum et Mirweys.

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