Deck Magic the Gathering : Petit scarabée deviendra grand

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MaGGoTs

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (8) :Éphémère (3) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Petit scarabée deviendra grand

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 11/12/2004 par MaGGoTs

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction

Voici un petit deck Rouge-Noir sans grande ambition, juste pour de bonnes parties de Magic ! Je ne pense pas qu'il soit vraiment compétitif mais l'ayant testé sous Workstation, je peux dire qu'il tourne pas mal du tout ! Le rouge apporte dans ce deck essentiellement des blast tandis que le noir apporte un peu de contrôle. Agitez le tout et on obtient un bon petit deck qui parvient à contrôler les créatures adverse pour laisser le chemin libre au votre...

Le but du deck

Comme je l'ai dit plus haut, ce deck contrôle tout ce que l'adversaire va envoyer en jeu au niveau des créatures soit par des sorts noirs soit par des blast. Ainsi, l'adversaire n'aura pas de créature et va laisser le chemin libre pour nos Slith qui gagnerons ainsi pas mal en puissance pour vite l'emporter.

Les cartes

Même si j'en parle un peu avec chaque carte dans leur description, je vais ici un peu plus détaillé leur rôle au sein du deck.

Les créatures

Frappeur à l'Arc : LE kill du deck. En effet, sa puissance par rapport à son coît en mana est on ne peut plus correct et vu que l'adversaire n'aura pas souvent des créatures en jeu, il sera d'autant plus destructeur. Ensuite, sa capacité lui permet de me faire gagner dès qu'il ne reste plus beaucoup de points de vie à l'adversaire ce qui peut aller assez rapidement.
Kokusho, l'Etoile du Soir : probablement la plus puissante créature noire du T2. En effet, tout d'abord c'est une 5/5 avec le vol pour seulement 6 petit manas. Bref, c'est vraiment que du bénef ! Déjà, il peut donc bien faire parler de sa puissance destructrice. Ensuite, sa capacité qui se déclenche quand il est détruit est redoutable. Elle me permet aussi de regagner des points de vie ce qui en fin de partie est tout à fait génial surtout si j'étais jusque là en difficulté.
Gravesang Slith : une très bonne créature qui va pouvoir rapidement devenir très puissante vu que l'adversaire n'aura presque pas de créature en jeu. De plus, sa capacité à se régénérer peut être tout à fait intéressante.
Marchefeu Slith : LE coeur du deck. Si elle est posée dès le premier tour, elle va rapidement devenir puissante et faire de plus en plus de dégâts aux points de vie adverse. Vu qu'elle possède la célérité, la poser au tour 1 est un gros avantage.

Les créatures dans ce deck sont assez importantes vu que se seront uniquement elles qui me feront gagner la partie.

Les Sorts

Dans la Brèche : c'est un sort très intéressant. En effet, l'adversaire n'aura souvant pas beaucoup de créature en jeu donc quelques soit la créature que j'invoquerai avec (si possible, une assez puissante), elle aura de forte chance d'infliger des blessures à l'adversaire. Le must est d'associer Kokusho à ce sort là car il va attaquer est infliger 5 blessures puis quand il sera détruit de nouveau 5 et il m'en ferra gagner autant. Bref, de quoi bien renverser une situation ! Sinon, si jamais je n'ai pas le second requis pour invoquer le Frappeur à l'Arc je pourrai toujours le jouer avec ce sort et le faire attaquer dans la foulé !
Mox de Chrome : si le jeu se veut un tant sois peu sérieux, il faut alors mettre les Mox de Chrome dedans ! En effet, le potentiel d'accélération de jeu qu'offre cette carte est alucinante ! mais tout le monde doit déjà savoir celà...
Chuchotements Nocturnes : permet de piocher deux cartes et donc ainsi d'avoir les bonnes cartes en mains. Cela permet donc d'épurer le jeu et c'est surtout très pratique quand on a une mauvaises mains.
Jet de Magma : probablement le blast le plus intéressant du T2 actuel. En effet, il assure déjà les fonctions d'un blast classique mais en plus il apporte le Regard qui permet d'organiser de façon optimale les deux prochains tour qu'on va avoir !
Arracher la Chair : permet de contrôler n'importe quel créature qui est en jeu (sauf les esprit...). Peut donc s'occuper des grosses créatures adverses et à l'avantage à l'instar de Terreur de pouvoir aussi détruir les créatures noires adverses.
Détresse : permet dans un premier temps de voir la main de l'adversaire ce qui est toujours un très bon avantage car on peut anticiper ces futurs coup. Ensuite, je peux choisir cuelle carte il va se défausser : autre grand avantage car il ne me reste plus qu'à lui faire se défausser de cartes relativement importante pour lui. J'évite le plus possible de lui faire défausser des créatures étant donné que j'ai largement de quoi les détruire une fois quelles seront en jeu !
Eclair Electrostatique : encore un autre blast. Très efficace pour détruire les créatures-artefacts adverses. En effet, pour seulement elle lui inflige 4 blessures ce qui est énorme ! Peut aussi servir de blast plus traditionnel contre les simples créatures adverses.

Les sorts servent surtout à controler les créatures adverses et aussi (mais en tout petit peu) le jeu adverse en général.

Fonctionnement du deck

C'est bien beau de dire en quoi se résume la stratégie du deck, mais il faut aussi l'expliquer correctement par la suite

Courbe de mana :

Ce deck possède une très bonne courbe de mana :
: 4
: 4
: 20
: 4
: 0
: 6
: 2
Comme vous le voyez, il y a un gros pick en . Ce qui est relativement intéressant d'autant plus que c'est là que se trouve les cartes les plus importantes du deck. Ainsi, dès le tour 4 la vitesse du deck doublera (sans parler de l'apport des Mox...). Bref, il devient redoutable eest encore plus au tour 6.

Fonctionnement du Deck

Bien comme je l’ai dit plus haut, ce deck a pour but de contrôler surtout les créatures adverses. Pour cela, il y a surtout trois sorts : tout d’abord, Jet de Magma idéal pour détruire les petite créature en début de partie. A l’avantage d’infliger deux blessures à n’importe quels types de créatures. Ensuite, Eclair Electrostatique est surtout efficace contre les créatures-artefacts. Néanmoins, il peut aussi se réveler efficace dans les mêmes domaines que Jet de Magma. Enfin, Arracher la Chair est idéal contre les grosses créatures adverses. Peut presque tout gérer même les puissantes créatures noirs c’est pour cela qu’il a été préféré à Terreur. Avec ces trois sorts, j’arrive à presque tout contrôler les créatures adverses. Mais quel est l’intérêt de faire cela ?

Et bien avec principalement le Marchefeu Slith et dans un second temps le Gravesang Slith, dès qu’ils blessent l’adversaire, ils gagnent +1/+1. Logiquement, si l’adversaire n’a pas de créatures en jeu, dès qu’ils attaqueront ils gagneront +1/+1 et au final, ils deviendront vraiment puissants et feront bien mal.

Voici donc en gros l’axe principale de ce deck. Et pour favoriser cela, j’ai rajouté des Mox de Chrome idéal pour poser le Marchefeu Slith dès le premier tour ce qui est d’autant plus génial qu’il possède la célérité Ensuite, les Chuchotemenst Nocturnes sont avant tout là pour augmenter les chances d’avoir en main les cartes citées au-dessus. En effet, ce sont les cartes principales du deck et ils faut donc maximiser les chances de les avoir en main et ce à toutes les parties. Cela permet de rendre le deck bien stable et d’avoir toujours plus ou moins les mêmes sorties !

Enfin, détresse qui permet de voir la main adverse et de lui faire se défausser d’un sort particulièrement embétant ! (pour plus d’information, voir au-dessu).

Le kill du deck vient principalement du Frappeur à l’Arc. En effet, ce dernier peut vous faire gagner rien que avec son effet. De plus, sa très bonne puissance d’attaque en fait une créature redoutable. J’ai tout de même rajouté une petite fantaisie dans ce deck (il me restait quatre cartes à mettre pour arriver à 60 cartes en fait ) avec Dans la Brèche et Kokusho. Mais j’en ai déjà parlé plus haut. Je rajouterai juste que ces deux cartes formes largement un kill alternatif, une roue de secours quoi surtout si je n’ai pas deux mana pour invoquer le Frappeur à l’Arc.

La Réserve

Disciple du Caveau : bonne petite créature qui a l’air tout à fait banal. Sauf que face à un Modular, cela devient une autre pair de manche surtout pour l’adversaire. En effet, si ce dernier sacrifi des artefacts, il perdra lui aussi des points de vie. Et si jamais il ne lui en reste plus beaucoup quand je sors la combinaison dans la Brèche + Kokusho, il s’en mordra les doigts ^^ !
Se side avec : les 4 Gravesang Slith. En effet, le Modular possède pas mal de créature aggro comme Mitraine et vu qu’il n’a pas la célérité, il devient un peu inutile car pas rapide dans une partie ou justement la rapidité prime.

Kami de l’Atre : une bonne créature aggro qui peut aussi de part son effet gérer les artefacts adverses. Je le joue aussi souvant de base car il permet lui aussi de gérer les créature artefacts ou alors d’attaquer si jamais il n’y en a pas en jeu.
Se side avec : cela dépend mais c’est soit Détresse soit Chuchotements Nocturnes

Horobi, Gémisseur de la Mort : une très bonne créature, ultra pratique contre Modular à cause justement de la règle sur la modularité notamment.
Se side avec : un Frappeur à l’Arc. le fait qu’il soit seul dans le deck n’est ^pas trop un problème puisque grâce aux Chuchotements Nocturnes, j’augmente grandement mes chances de le tirer.

Fracasser : LE casse artefact rouge par excellence tout de même (un peu comme Pluie de Pierre l’est dans le domaine des casses-terrains). Très efficace pour peu chère que demander de plus ? (qu’il détruise aussi les artefacts indestructible ^^ ?)

Très Ancienne Barrière : permet justement de gérer les artefacts indestructibles

Conclusion

Voilà, j’espère vous avoir correctement expliqué le fonctionnement de ce deck et d’avoir été bien clair. Je ne l’ai pas encore testé en tournois mais face à un Modular, votre salut viendra grâce à dans la Brèche et Kokusho

MaGGoTs

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