Deck Magic the Gathering : Mono-Rouge Agressif

Fiche du Membre

alexkiller

Avatar de alexkiller

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 12/10/2007

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 11/06/2004
1 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (1) :Éphémère (4) :Créature légendaire (4) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mono-Rouge Agressif

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 09/12/2004 par alexkiller

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous !

Aujourd'hui, je vous propose la nouvelle version de mon précédent deck (intitulé SLIGH et posté le 09/11/2004 sur MC). Je l'ai nommé :

MONO-ROUGE AGRESSIF V.2

Il est dans votre intérêt de jeter un œil sur la version précédente pour savoir de quoi je parle. Je vais tout de même faire un bref résumé du principe du deck.

Voici le plan de mon explication de deck :

I ) Pourquoi reposter une nouvelle version ?
II ) Principe du deck
III ) Utilisation de la réserve
IV ) Les changements effectués et leurs raisons
V ) Les cartes absentes
VI ) Par rapport au metagame


I ) POURQUOI REPOSTER UNE NOUVELLE VERSION ?

Mon précédent deck a fait l'objet de nombreux commentaires qui m'ont amené à tester beaucoup de versions différentes. Depuis le premier postage, j'ai participé à deux autres tournois type 2 qui, malgré des performances moins bonnes, m'ont permis de construire au fur et à mesure une liste plus rationnelle et plus adaptée au métagame actuel.
Je vous assure que je ne fais pas çà pour obtenir 14 points MC supplémentaires (les points je m'en fous complètement), mais pour répondre aux très nombreuses critiques (positives dans l'ensemble) dont la première version a fait l'objet. Si vous lisez ceci, c'est que le modérateur a bien compris cela (je le remercie beaucoup…).


II ) PRINCIPE DU DECK

Ceci est un deck à vocation agressive. Il se rapproche beaucoup des Mono-Rouge Contrôle assez présents en ce moment, mais la différence c'est que celui-ci a pour but de battre surtout les jeux contrôles (normal au vu du metagame actuel). Néanmoins ce deck peut aussi utiliser une stratégie contrôle contre les decks agressifs (notamment Ravager).

La stratégie agressive puise toute sa force dans les créatures du deck : en effet la majorité d'entre elles ont la célérité. Je les présente brièvement :

_ le Marchefeu slith est celui qui attaque en premier. Contre un deck contrôle, il inflige souvent beaucoup de blessures en quelques tours (en 4 tours => 10 blessures).

_ le Pisteur des sables viashino est très pénible pour l'adversaire car il remonte en main à la fin du tour. La colère de dieu ne l'atteindra jamais. De plus, sa force de 4 en fait une créature très agressive.

_ le Chien de lave est un créature très agressive qui est ici pour terminer l'adversaire en fin de partie. 4/4 célérité pour 4 manas, c'est vraiment très fort ! Son défaut est négligeable face aux decks contrôle.

Les autres créatures n'ont pas la célérité mais sont très puissantes pour des raisons différentes :
_le Kami de l'âtre est une véritable plaie pour le deck Ravager.
_le Frappeur à l'arc est un kill de fin de partie. Il permet de tuer l'adversaire au tour suivant.

Les blasts permettent soit de détruire des créatures adverses soit de terminer l'adversaire. De plus les Sceptres isochroniques peuvent les rendrent récurrents et générer ainsi beaucoup de card-advantage.

Les casse-terrains sont présents pour gêner les decks contrôle : 6 est un bon équilibre.

La stratégie contrôle est à employer contre les decks agressifs (principalement Ravager) Il faut dans ce cas utiliser les blasts pour détruire les créatures adverses. Les sceptres isochroniques permettent souvent de locker la partie.
Les Kami de l'âtre sont très utiles pour bloquer et détruire un artefact en même temps.
Pour gagner il suffit de contrôler suffisamment longtemps pour piocher un Frappeur à l'arc et tuer l'adversaire avec.

Pour plus de précisions sur le fonctionnement du deck, je vous conseille d'aller voir la première version du deck (intitulée "SLIGH").


III ) UTILISATION DE LA RESERVE

->Contre les decks contrôle, il faut renter 2 pluie de pierres et 4 Zo-Zu le châtieur. Enlevez 3 Sceptre isochronique et 3 Eclair électrostatique. Contre les decks contrôle non-verts (assez rares en ce moment) il faut conserver les Sceptres isochroniques et enlever les Kami de l'âtre.

->Contre Ravager, rentrez 4 Fracasser, 4 Pyroclasme et 1 Sceptre isochronique. Enlevez 3 Pisteur des sables viashino, 2 Chiens de lave, 2 Pluie de pierres et 2 Pluie en fusion.


IV )LES CHANGEMENTS EFFECTUES ET LEURS RAISONS

->Kami de l'âtre : finalement j'ai testé et approuvé cette carte. Elle est très efficace contre Ravager et KCI mais n'est pas inutile contre les autres decks (c'est tout de même une 2/1 pour 2 manas…). De plus c'est très fort aussi en match-mirroir (et tous les autres decks qui joue des mox et/ou des terrains-artefacts). Donc je peux le jouer de base. Au début je le jouait en 3 exemplaires de base et 1 en side, mais finalement 4 de base c'est mieux.

->Chiens de lave : j'ai réduit leur nombre à 2 exemplaires car c'est une créature très dangereuse pour moi contre Ravager (qui représente plus de 50% du metagame !). De plus elle n'est pas très bonne en plusieurs exemplaires dans la main. Néanmoins c'est une formidable créature agressive contre les decks contrôle et elle surprend toujours ! Même les "bon" joueurs me demandent "C'est quoi? J'connais pas?..". Donc 2 exemplaires c'est bien…

->Zo-Zu le châtieur : auparavant j'en jouait 2 de base et 1 en réserve. Comme les Chiens de lave, c'est une créature qui est suicidaire contre Ravager à cause de son effet symétrique. J'ai donc décidé de ne le jouer qu'en réserve. Certains me diront (en criant, certainement …) que 4 créatures légendaires du même nom, c'est très risqué ! Ma réponse est non. Après test, il s'avère que ce petit gobelin est tellement efficace contre tous les decks contrôle (surtout turboland !) que la victoire est presque acquise si je le joue très tôt dans la partie. L'avoir en main de départ est vraiment un excellente nouvelle ! J'ai donc essayé d'en jouer 4 et j'ai été agréablement surpris : je le sortais très souvent au tour 3 ou même au tour 2 avec une Mox de chrome (qui peut empreinter un second Zo-Zu…). L'adversaire est dans l'obligation de le détruire (pas facile pour les decks verts, hein !…) et, s'il y parvient, j'en pose un autre !

->Sceptre isochronique : auparavant j'en jouait 4 de base et j'était très satisfait. Maintenant les decks controles basés sur le vert sont très présents (en gros : les 50% restants…). Contre ceux-là, le Sceptre n'est pas déterminant. Le mieux qu'il puisse m'arriver est d'empreinter une Salve d'éclats d'obus pour le blaster très vite ou un Jet de magma pour faire du card advantage tout en réduisant ses PV. Mais dans la plupart des cas, il est alors souvent plus intéressant de jouer les créatures pour attaquer rapidement. De plus le Sceptre reste rarement longtemps sur la table car ces decks jouent tous du vert avec des anti-artefacts de base (Shamane viridiane, Oxydation …). Je dois donc souvent poser le Sceptre en gardant 2 terrains dégagés pour l'activer au moins une fois… Après réserve, l'adversaire rentre souvent d'autres anti-artefacts pour détruire les Mox et les Grand Fourneau, donc je préfère retirer les Sceptres… Néanmoins, la proportion impressionnante de decks Ravager m'oblige à en jouer 3 de base car je ne peux pas les insérer tous dans ma réserve. Je rentre alors le 4e après la première manche.

->Pluie de pierres : finalement j'ai décidé d'en jouer 2 de base pour passer à 6 casse-terrains au total. En gros j'ai remplacé les 2 Zo-Zu initiaux par ces 2 Pluie de pierres. La raison principale est que Pluie de pierres est plus polyvalente que Zo-Zu le châtieur car elle n'est pas ridicule contre Ravager, elle est plus efficace contre Dent & Ongle, et même contre Turboland elle est mieux en fin de partie que le gobelin légendaire (qui arrive après réserve, ne vous inquiétez pas…).

->Nexus des scintimites : beaucoup d'internautes m'ont conseillé de jouer quelques Citadelles de sombracier pour augmenter le nombre d'artefacts du deck, et donc la jouabilité de Salve d'éclats d'obus. Au départ j'avais donc décider de tester 2 exemplaires de ce terrain indestructible. L'essai fut concluant mais je sentais qu'il était dommage de sacrifier un peu de stabilité en mana pour cela. J'ai donc largement préféré le Nexus des scintimites qui est beaucoup plus polyvalent : il peut attaquer et bloquer, mais aussi se sacrifier à la Salve d'éclats d'obus après avoir été activé. En jouer 2 exemplaires, c'est bien car il serait un peu dangereux de jouer trop de terrains produisant du mana incolore, en effet mes sorts coûtent souvent au moins 2 manas rouges.

->Shinka, forteresse sanglante : après tout je joue des créatures légendaires en réserve (4 Zo-Zu le châtieur), donc je dois jouer ce terrain qui me servira peut-être un jour à donner l'initiative au valeureux gobelin. Ainsi le brave Zo-Zu sortira victorieux et indemne de son combat contre un Simulacre solennel. De plus, contre les decks jouant Horobi, gémisseur de la mort, ce terrain légendaire me permet de détruire n'importe quelle créature légendaire (le plus souvent : Horobi lui-même).

->Pyroclasme : c'est le dernier changement effectué à mon deck. Ce rituel est une formidable carte de contrôle très efficace contre la plupart des decks agressifs. Auparavant je préférais jouer Détonation (ou parfois Destruction résonnante) pour augmenter mon match-up face à Ravager. Finalement le Pyroclasme est beaucoup plus puissant, plus polyvalent et crée plus de card-advantage, même contre Ravager. Il permet de détruire plusieurs créatures en un seul coup, et ainsi de conserver en main des blasts et des anti-artefacts qui pourront donc être utilisés plus tard dans la partie. Avec un Pyroclasme, dîtes au-revoir à Disciple du Caveau, Ornithoptère, Travailleur entravarc, Aérogarde morne, Mitraine, et peut-être même Dévastateur entravarc ou Atog (si vous jouez bien) ! Après test, le Pyroclasme s'avère ne pas gêner mes créatures car le Marchefeu slith doit gagner des marqueurs avant ou être posé après, le Kami de l'âtre est ici pour être sacrifié et les autres créatures lui résistent ou ne restent pas sur la table (Pisteur des sables viashino). De plus contre les decks agressifs, je retire souvent des créatures après réserve (pisteurs et chiens de lave), donc je peux profiter du Pyroclasme à sa pleine puissance !

->Pourquoi je joue moins de terrains qu'avant ? : auparavant je jouait 20 terrains (ce qui faisait 24 sources de mana au total), maintenant je n'en joue que 18. Je m'explique : ce deck est agressif, il a donc un besoin en mana moindre que les classiques Mono-Rouge Contrôle. De plus, par rapport à l'ancienne version, j'ai retiré une des cartes les plus chères en mana : un Chien de lave. Mon grand ennemi était le mana-death (cela m'arrivait très souvent), maintenant j'ai moins de problèmes de ce côté-là.


V ) LES CARTES ABSENTES


->Chant Bouillonnant : cette carte est souvent jouée dans Mono-Rouge car elle permet de jouer Frappeur à l'arc au tour 2 ou 3. Cependant, contrairement aux jeux Rouge Contrôle, mon deck peut tuer sans le Frappeur a l'arc. Il n'est pas basé sur cette carte et peut donc se passer de Chant bouillonnant. De plus, cet éphémère serait une carte morte lorsque je n'ai pas de Frappeur en main. Pour finir, cette carte génère également pas mal de card-disadvantage car elle ne sert qu'une fois pour jouer d'autres sorts. Comme mon deck contient déjà des Mox de chrome (spécialistes du card-disadvantage !), je préfère me passer du Chant bouillonnant.

->Kumano, Maître Yamabushi : certains m'ont conseillé de jouer cette alternative à Frappeur à l'arc en un ou deux exemplaires. Ainsi je devrais mieux résister à Extraction crânienne (qui retire souvent Frappeur à l'arc), et également mieux gérer les effets de Témoin éternel et Kokusho (grâce à la capacité de Kumano qui permet de retirer les créatures de la partie au lieu de les mettre au cimetière). Cependant je trouve cette créature légendaire beaucoup plus faible que Frappeur à l'arc : sa capacité activée coûte 4 fois plus de manas pour obtenir le même effet ! Il est donc très difficile à utiliser dans mon deck qui se veut agressif et qui, par conséquent, comporte moins de terrains qu'un Mono-Rouge Agressif. De plus il est seulement 4/4 alors que Frappeur à l'arc est 4/5. J'aurais pu quand même jouer un Kumano en plus des Frappeurs, mais mon deck se contente largement de 4 grosses créatures pour terminer la partie (j'en ai même joué seulement 3 exemplaires pendant plusieurs semaines…). Au delà, le risque d'en piocher trop, et donc de perdre de l'agressivité, serait trop élevé. J'aurais pu remplacer un Frappeur à l'arc par un Kumano dans le but de mieux résister à Extraction crânienne, mais ce puissant rituel noir ne me fais pas peur car je n'ai pas besoin du Frappeur pour gagner la partie (contrairement aux Mono-Rouge Contrôle). Je n'abandonne pas la partie après une Extraction crânienne ! Au final, Kumano maître yamabushi n'est pas intéressant dans ce deck.

->Pulsation de la forge : je ne joue plus cette carte par rapport à mon ancienne version car la plupart des decks contrôle actuels inflige 20 blessures en un seul tour. En effet, le vert est très prédominant dans le domaine des decks contrôle et, par conséquent les cartes de kill ont pour nom Dent & Ongle ou Eveil brusque le plus souvent. Contre ces cartes-là, une Pulsation de la forge n'est pas très utile car elle ne remontera que trop rarement dans la main de son propriétaire. Sans le card-advantage qu'il doit générer, cet éphémère perd beaucoup de sa valeur. Il reste très utile contre certains decks comme les decks agros-contrôles (Mono-Rouge, White Weeny …) et contre les decks contrôle à base de blanc (pour contre-balancer l'effet de la Pulsation des champs). Finalement j'ai préféré le retirer de la réserve pour laisser la place à des cartes plus utiles comme Pyroclasme et Zo-Zu le châtieur.

->Départ de flammes : c'est une excellente carte de contrôle, mais malheureusement très inférieure à Pyroclasme, car elle coûte plus chère (3 manas), elle inflige aussi des blessures à moi-même (très gênant contre Ravager), elle épargne les créatures avec le vol (comme Ornithoptère et Aérogarde morne), elle demande 3 manas rouges (pas si simple à obtenir à cause des Nexus), et enfin elle risque de détruire mes Marchefeu sliths. Tant de défauts pour un seul avantage : elle inflige une blessure de plus que Pyroclasme. Je trouve que sa place n'est vraiment pas dans ce deck.

->Détonation : cette carte ne fait plus partie de ma réserve en dépit de sa redoutable efficacité contre les terrains-artefacts. En effet, je lui ai tout simplement préféré Pyroclasme qui gère beaucoup mieux les créatures et qui est plus polyvalent. Je conserve tout de même pas mal d'anti-artefacts (4 Fracasser en side et 4 Kami de l'âtre de base), ainsi je gère bien Blindage crânien.

->Destruction résonnante : cette carte est à peu près équivalente à Détonation en termes d'efficacité. Elle est logiquement absente de la réserve pour les mêmes raisons.


VI ) PAR RAPPORT AU METAGAME :


->Face à Ravager le match tourne souvent en ma faveur grâce aux multiples anti-créatures et anti-artefacts que je jouent, notamment après réserve. Pour plus de précisions sur la stratégie à adopter face à Ravager, référez-vous à la première version de ce deck ("SLIGH").

->Ce deck se doit de battre Dent & Ongle grâce aux nombreux casse-terrains, mais aussi grâce à sa rapidité.

->Face aux multiples jeux contrôles qui tuent avec Eveil brusque, ne croyez pas que les casse-terrains suffiront pour l'emporter : la plupart du temps l'adversaire ira chercher plus de terrains que vous n'en détruirez car son moteur de turboland est trop puissant. Pas d'inquiétude cependant car votre rapidité sera ici encore votre meilleur atout, surtout avec Zo-Zu le châtieur.

->Les decks Bleu/Vert Contrôle sont assez simples à battre car leur principe de jeu repose sur des contre-sorts, de la pioche et des tutor-lands. Rien qui ne nous pose de gros problèmes. Attention toutefois à Vérité résonnante qui fait de gros dégâts sur Marchefeu slith, Chiens de lave et Sceptre isochronique.

->Les decks Blanc/Vert Contrôle on un gros supplément par rapport aux autres decks contrôle : Colère de Dieu. Il n'est cependant pas trop difficile de s'en remettre grâce à la fantastique capacité qu'est la célérité. La vrai difficulté se situe après réserve où il peut y avoir des Cercles de protection rouge ou des Théâtres en cercle. Dans ce cas la partie devient très difficile. Néanmoins, le blanc est assez rare en ce moment et les decks rouges ne sont pas beaucoup attendus, il n'est donc pas nécessaire selon moi de jouer un splash vert pour Naturalisation.

->Les decks The Rock me posent des problèmes à cause des anti-créatures et des anti-artefacts. Néanmoins, ici encore, les casse-terrains et Zo-Zu le châtieur suffisent souvent pour remporter la partie.

->Les MBC (mono noir controle) ne supportent pas les casse-terrains, surtout lorsqu'ils sont basés sur Nuage mortel. De plus, il est bon de noter que mon deck n'est pas très sensible à Extraction crânienne : au mieux il nomme Frappeur à l'arc et je le tue avec les autres créatures rapides.

->Les contre-sorts ont peu d'effets sur moi. Les decks Mono-Bleu Contrôle (peu nombreux) sont donc un assez bon match-up.

->Les rares decks White Weeny se font plumer grâce aux blasts et au card-advantage généré par Sceptre Isochronique et Frappeur à l'arc. Attention après réserve, il peut sortir Cercle de protection rouge ou Théâtre en cercle. Heureusement c'est assez rare.

->Les decks basés sur les Zuberas me donnent l'impression de perdre, mais à chaque fois je gagne grâce au card-advantage généré par Sceptre ou Frappeur.

->Le deck qui me bat avec la plus grande régularité est KCI (Ferronnerie du clan Krark). En effet, ce deck ne contient aucune créature que je puisse gérer avec les blasts et est beaucoup plus rapide que moi. Mes casse-terrains ne sont pas très efficaces car une fois la Ferronnerie posée en jeu, ses terrains-artefacts ne serviront qu'à être sacrifiés. A ce moment-là, il est trop tard pour détruire les terrains. Après réserve la partie est jouable grâce à Fracasser et Pyroclasme (qui détruit tous les jetons de l'Incubateur myr) mais elle reste très difficile.




VOILA C'EST FINI J'ESPERE QUE VOUS APPRECIEREZ CE DECK ET FEREZ DES CRITIQUES CONSTRUCTIVES.
SVP LISEZ L'EXPLICATION EN ENTIER AVANT DE COMMENTER ET DE NOTER...


Dédicaces : Pour Granzay-Gript et sa communauté de joueurs (une spéciale pour Florent, Maxime, Thomas, Baptiste, Antonin…), les joueurs du Rugby Bar de Poitiers (Merci à Luc pour ses conseils) et toute l'ENSCI de Limoges.

P.S. : merci au modérateur d'avoir accepté mon deck.

Alexandre Guignard a.k.a. Alexkiller

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire