Deck Magic the Gathering : KCI récupérateurs, ma version petit budget

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themagoamoth

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KCI récupérateurs, ma version petit budget

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 03/12/2004 par themagoamoth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRO
lecteurs, salut à vous voici mon dernier deck, et en l'occurence le 6ème sur MC, intitulé :
KCI récupérateurs, ma version petit budget
vous l'aurez deviné, tout est dit dans le titre, ce deck fonctionne donc sur la base de la combo entre la ferronnerie du clan-krark et les récupérateurs myr. il vous suffit d'aller dans la rubrique tournoi pour regarder l'analyse du phénomène KCI (l'article est super bien fait) pour voir que ce deck ne'st qu'une des multiples versions possibles, mais qu'il a bien assez d'élément originaux pour se démarquer. j'ai donc choisi de poster une nouvelle version de ce deck post Kamigawa, bien que ce deck ne possède (que ?) 10 cartes CHK, elles l'améliorent considérablement, en particulier la toupie, mais on verra sa plus tard....passons tout de suite au

I le choix des couleurs

Commencons tout de suite par expliquer les choix des couleurs, en effet, certaines versions préfèrent le blanc au rouge, mais on trouve à 90% du noir et du bleu dans les versions de KCI du meme genre que la mienne....dans laquelle on trouve si si, du vert!!!
cette première étape permet ainsi d'expliquer les fonctionnement et le role des principales cartes en les classant par couleur ce qui simplifie considérablement la compréhension (enfin je trouve)

A) Le Rouge, explication de l'utilisation de Fireball

Monsieur le rouge est représenté dans le main deck par trois cartes dont deux principales, mais surtout, il s'agit de la présence de ... Fireball!.
Ccette carte est tout simplement un kill alternatif ( et parfois pas alternatif du tout ), mais un kill dangereux ; je m'explique : la présence de fireball est rentabilisée par la formidable source de mana produite par KCI qui permet avec en plus le nombre d'accélérateurs de mana que l'on a de produire facilement une vingtaine de mana en un tour. Cependant attention !!! cette production de mana oblige à sacrifier un grand nombre d'artefacts et le fait de se faire contrer sa boule risque de mettre fin à vos jour...cette technique n'est à utiliser que :
1)si vous pouvez la jouer en combo avec incubateur et KCI, là aucun problème, meme pas la peine de se poser des questions, c'est les jetons qui vont produire le mana, vos artos ne risquent rien.
2) si vous pouvez garder pour contrer un détournement par exemple
3) si vous jouez contre un deck mono noir (il n'a pas de contres) ou monovert (idem) mais pas contre du blanc (il peut prévenir les blessures), bleu (c'est un peut la couleur des contres non ???) ou rouge (un détournement est vite arrivé)
4) si l'adversaire n'a pas de mana libre, mais sa vous pouviez le deviner tout seuls ....
Ensuite on trouve hystérie collective petite carte assez minable toute seule puisqu'elle profite à l'adversaire, mais là on s'en fout, il n'aura pas le temps de se faire plaisir avec. Elle permet tout simplement de faire attaquer en boucle infinie vos récupérateurs et donc d'infliger soit directement des blessures infinies, soit de d'abord tuer les créas qui vont vous bloquer,, tout se passe dans le meme tour, les bloqueurs vont mourir à petit feu jusqu'à la mort du joueur .
enfin, on trouve l'éclair electrostatique, que ce soit pour virer les disciples adverses ou pour casser de l'argousin pour .
voilà pour le rouge je pense que tout le monde a compris que sa présence était justifiée.

B) le Noir
Ici, pas besoin de 15 lignes d'explications, il va sans dire que un Kci sans disciple du caveau est difficilement imaginable puisque c'est le kill le plus connu.
cependant, c'est aussi une carte fragile car connue donc attendue et puis une 1/1, sa pète bien vite.....c'est pourquoi on trouve réanimation sans ame , pour remonter ce pinpin parfois indispensable au cas ou il aurait eu la mauvaise idée de s'en aller au cimetière...

C) Le Bleu
Couleur persque aussi indispensable que le noir, on y trouve les tuteurs (fabricate), et les contres pas chers et super utiles (annul, mana leak)

D) le Vert
voici ma touche, vraiment perso, encore plus que l'hystérie ou la toupie, cette carte fonctionne à merveille en combo avec ferronnerie et récupérateurs et permet de piocher tout votre deck (ce que je vous déconseillle), 30 cartes suffisent, sinon on se meule
Je m'explique : ce rituel donne la possibilité, de piocher pendant un tour, léquivalent du nombre de créas jouées par vous durant le tour, avec la combo, les récupérateurs, se remettant en jeu à l'infini, on pioche autant qu'on veut...donc on gagne...
cet ajout d'un ..splasch vert ???? ( peut-on le dire dans ce cas là, je sais pas), je l'ai longement testé sur mws, je peut donc vous assurer qu'il ne provoque aucunement mana death ni autre problème du genre et qu'il rend plus stables les sorties donc une quatrième couleur ne rend en rien ce deck bancal

voilà pour la petite présentation des cartes non artos et leur place dans ce deck.


II La combo principale, les autres combos ou interactions de cartes

passons maintenant à l'explication de la combo principale, il se peut que tout le monde ne la connaisse pas....

la combo est basée sur trois éléments qui sont ferronnerie du clan krak + récupérateur myr + récupérateur myr
pour la mettre en place il faut au minimum avoir la KCI en jeu. à partir de là, il suffit soit de jouer un récupérateur soi si on peut pas de sacrifier un artos à la ferronnerie pour jouer le récupérateur puis de le sacrifier pour pouvoir jouer le second. On a alors Kci + 1 récupérateur en jeu et un autre dans le cimetière, ce qui ne pose aucun problème, un récupérateur est bien plus en sécurité dans le cimetière que sur le jeu.on sacrifie alors le récupérateur 2 pour pouvoir utiliser sa capa sur son copain déjà mort et renvoyer Récupérateur 1 dans la main, le rejouer avec le mana qu'avait engendré le sacrifice de son copain par KCI et reccomencer indéfiniment.
on a donc une boucle infinie d'artefacts qui se résume par le transit jeu-cimetière-main-jeu....
Si certains se demandent encore à quoi cela va bien pouvoir servir, je doit vraiment mal expliquer....un va et vient continu d'artos vers le cimetière....
cette combo se décline alors en trois "sous combos" qui permettent toutes trois de tuer :
-Soit on kill avec disciple, les récupérateurs n'arrétant pas d'aller au cimetière
-Soit on kill avec Hystérie collective, les récupérateurs vont grignoter les pv adverses à chaque fois qu'ils reviennent en jeu pv par pv
- Soit on pioche la moitié de son deck pour aller chercher les deux cartes qui killent avec apercu de la nature
et voilà, des manières bien classe de tuer.
(Pour les adeptes de ce jeu, on regrettera le blocage cérébral en fléau qui permettait alors de meuler à l'infini.... )

ensuite on a la combo basée sur ferronnerie, fireball et incubateur myr
cette combo est basée sur une énorme production de mana générée par le sacrifice avec KCI d'une vingtaine de jetons myr que l'on aura mis en jeu avec l'incubateur puis de l'utilisation de ce mana pour une énorme boule de feu. cette facon de killer est sans aucun doute moins marrante que la principale, mais elle est tout aussi radicale. Pour les sceptiques vis à vis de l'utilisation de l'incubateur en raison de son cout élevé, pas la peine de faire un dessin pour comprendre que ce deck n'a jamais de problème de mana, l'incubateur se sacrifie (oui oui se sacrifie et non pas se joue... ) facilement t4 .

enfin on trouve le dernier artos important en tant que kill qui est le canon gob, avec l'incubateur principalement, vu le nombre de jetons créés, les manas défilent à toute vitesse avec KCI, créant donc la combo KCI, incubator, canon qui va infliger une perte de pv adverse bien nette et définitive, il ne s'en remettra pas...

voilà donc les différentes combos qui sont à la base de ce deck.....mais voilà, dans chaque combo, les cartes sont à dominante artefact donc on peut les tutoriser avec fabricate...mais le disciple ????? et Fireballl?????, hystérie ???, ....j'ai trouvé la solution dans le nombre et surtout dans CHK avec la....toupie!!!
explications :

III Utilisation et rôle - de la toupie de divination du sensei .
- des autres cartes.


a) la toupie.
La toupie est la solution à la défaillance de KCI cad, comment s'assurer de posséder rapidement disciple ou fireball, si on ne les a pas en main au départ....j'ai essayé le scry..., trop superficiel. puis j'ai voulu augmenter les chances en ajoutant des doyens léonins pour avoir du temps...toujours pas assez sur....la meule est présente et avoir 100000pv ne l'empèche pas....
alors quand j'ai trouvé la toupie, j'étais carrément content, cette carte stabilise énormément le jeu, elle a un role de tuteur à part entière et facilite considérablement les sorties du fait qu'elle permet de gérer la dizaine de cartes du dessus de la biblio
Pas besoin d'etre une tete en maths pour comprendre qu'on a plus de chance de trouver une des 10 cartes recherchées (4 fireball et 4 disciples et 2 hystéries) dans 15 à 20 cartes que dans les 7 cartes de sa main !!!
enfin pour couronner le tout, la toupie permet de piocher la carte qu'on aura choisit de mettre sur le dessus de sa biblio à condition de mettre ensuite la toupie à la place. Attention tout de meme à cette capa qui peut au début avoir l'air super mais qui va faire perdre un tour de pioche à chaque fois à moins de ne la rejouer pour repiocher et ainsi de suite
Astuce, si vous avez trouvé le disciple ou la fireball manquante, mettez le sur votre biblio puis piochez le avec la toupie.ensuite, jouez une fabricate pour aller chercher un arto manquant ce qui permet aussi de remélanger la bibliothèque et donc de ne plus avoir la toupie désormais inutile sur le dessus .

b) Le reste.
le reste du deck comprend contres, accélérateurs de mana, et la réanimation, tout ce dont on a besion pour accélérer, se protéger, et garder ses créas quoi !!!!!
C'est tout ! (mais c'est déjà beaucoup mine de rien...)

IV Comment jouer ce deck.
la facon dont va évoluer une partie avec ce deck dépendra presque entièrement de la main de départ, car c'est elle qui va orienter le jeu vers une des différentes combos.
si la main de départ prète à une combo fireball/ incubateur/KCI, privilégiez les accélérateurs de mana pour sortir au plus vite le gros morceau qu'est l'incubateur, puis sortez la KCI ensuite de manière à pouvoir contrer les oxydations ou autres merdes adverses ou pour pouvoir si KCI pète la renvoyer en main avec un récupérateurs si vous en avez un à disposition.
si vous vous trouvez dans un contexte qui privilégie la combo principale, on a plusieurs cas types
- vous avez des éléments artos de la combo mais pas de kill (cad disciple ou hystérie ou apercu). Dans ce cas, partir sans toupie est un peu suicidaire pcke on ne sait pas quand un kill arrivera il vous mieux s'assurer avec la toupie
-vous avez un kill et un arto. là, c'est la présence des fabricate qui va etre importante mais la toupie sera toujours la bienvenue
dans ces deux cas, les'acélérateurs de mana à privilégier sont ceux qui vont vous permettre d'obtenir du mana de n'importe quelle couleur, soit talismans et pentode, alors attention à ne pas griller les marqueurs du pentode pour jouer KCI par exemple si vous avez une base de mana pas très diversifiée niveau color.

V La réserve.

la réserve est basée sur la défense face à raffinity grace à
eclair électrostatique : le meilleur blast anti créas mirrodin, pour se débarrasser des disciples
dissolution : un super contre artos, utile sur les enchantment chiants.

puis on trouve la défense tout court avec
extraction cranienne : à ne plus présenter, tout le monde en a peur, à utiliser sans hésitation contre les extractions craniennes adverses pour qu'elles s'anihilent et contre tooth pour TetN, Ravager contre Raffinity,KCI contre miroir.....
arracher la chair :un joli petit anti créas qui a l'avantage de pouvoir agir y compris sur les créas noires par rapport à obscur bannissement.
destruction résonnante : vu le nombre d'artos du format, il serait bete d'oublier ceci...

V Que faire si...

- on vous casse le KCI...si vous avez en jeu ou en main un récupérateur, utilisez le en le sacrifiant à la KCI au moment ou elle va au cimetièrepour la renvoyer en main grace à la capa du récupérateur.

- on vous casse vos deux récupérateurs avec une décomposition ou une destruction résonnante : RIGOLEZ !!!
en effet, les capa de récupérateurs vont agir l'une sur l'autre, vous permettant de renvoyer les deux dans votre main, donc no problem

-un granulate arrive en face....ben contrez, ou si vous pouvez pas, demerdez vous pour sauver KCI avec un récupérateur , mais bon, c'est valable pour tous les deck artos sa...

- pierre de l'oubli....un joli petit cauchemar à casser ou contrer...l'avantage par rapport à granuler c que elle peut se prendre une destruction résonnante dans la gueule.

- vous ete t4 ou plus et vous n'avez vu ni fireball, ni disciple, ni toupie, ni hystérie......exilez vous au tibet, sa n'arrive jamais !!!

VI Conclusion.
voilà, c'était mon dernier projet de deck, et sans aucun doute le plus compétitif, je le trouve fun et en meme temps capable d'etre joué en tournoi, alors j'espère qu'il vous plaira, que je me suis bien fait comprendre et que j'aurait plein de commentaires de votre part !!!
Salut et @++++ pour des nouveaux decks,
themagoamoth.

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