Deck Magic the Gathering : Kiki Control GRu

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knight_seb

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (1) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (4) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Kiki Control GRu

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 13/11/2004 par knight_seb

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, je vous présente mon nouveau deck basé sur :



Introduction

Je voudrai tout d'abord préciser que ce deck n'a pas pour objectif d'être le meilleur deck possible autour de Kiki-jiki. Cette version, basé sur la combinaison , n'est pas la seule possible. On peut très bien jouer une combinaison avec des jeunes dracodards, des contres et de la pioche. Le choix des créatures et des cartes du side peut être discutable (en particulier avec Cranial extraction qui se promène dans le métagame). Bon, assez parlé, je vous pésente le deck

Présentation et fonctionement

Ce deck, comme je l'ai déjà dit, se base sur Kiki-jiki, Mirror Breaker. Cette carte permet de créer des copies, ayant la célérité, de créatures déjà en jeu. Si la créature copiée possède une capcité d'arrivée en jeu comme le Témoin éternel, la copie, arrivant en jeu, déclenchera également sa capacité. Dans le cas de la sopie d'un témoin éternel, vous irez récupérer une carte de votre cimetière pour la mettre dans votre main.
Cependant, le contre coup de cette capacité, qui nécessite déjà l'engagement de kiki-jiki et le fait que la cible ne soit pas légendaire (désolé mais vous ne pourrez pas copier Kokusho) est que la copie doit être sacrifiée à la fin du tour. Et là, pour contourner ce petit problème, il existe une astuce : Copier une créature qui peut se sacrifier comme l'Ancêtre de la tribu Sakura. En effet, le sacrifice de la copie créée grâce à Kiki-jiki est une capacité retardée. Si la copie n'est plus en jeu, le sacrifice n'aura pas lieu. Ici, vous copiez un ancêtre de la tribu Sakura, vous sacrifiez la copie pour aller chercher un terrain et le mettre en jeu engagé. Et ceci juste en engageant Kiki-jiki.
Le deck, vous l'aurez compris, use et abuse de créatures répondant soit à l'une soit à l'autre option.

Voici la liste des effets générés par l'association entre Kiki-jiki et l'une de ces créatures :
- Témoin éternel : vous récupérez une carte de votre cimetière par tour
- Kami de l'âtre ou Shamane viridiane : vous détruisez un artefact par tour en sacrifiant la copie et en payant un certain coût de mana
- Ancêtre de la tribu Sakura : vous aller chercher un terrain et le poser engagé par tour en sacrifiant la copie
- Répliquant : vous retirez de la partie une créature par tour
- Oiseau de paradis : vous pouvez avoir 1 mana de la couleur que vous voulez par tour
- Coureur de racines : vous pouvez renvoyer un terrain de l'adversaire sur sa bibliothèque par tour en sacrifiant la copie pour (Ceci est un lock si votre adversaire ne peut se défaire de Kiki-jiki ou du coureur de racines ou s'il ne peut piocher plus d'une carte par tour). Si vous avez sacrifié votre Kami de l'âtre (l'original), vous pourrez le récupérer car la copie du coureur de racines possède aussi la transmigration, donc si elle va au cimetière, la transmigration va s'activer, vous renverrez un esprit de coût inférieur ou égal à 3 dans votre main (dans notre cas le Kami de l'âtre) puis la copie du coureur de racines sera retirée de la partie.

En ce qui concerne les autres cartes que j'ai chosi d'intégrer au deck, on retrouve :
- 4 Jet de magma pour détruire les petites créatures ennuyantes en jeu (Disciple du caveau, Témoin éternel, ...) ou pour blesser votre adversaire. De plus cette carte possède le regard 2, ce qui vous permettra de voir les 2 premières cartes de votre bibliothèque et de les mettre le nombre de votre choix (0, 1 ou 2) soit dessus soit dessous votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Très utile, si on a besoin d'obtenir rapidement Kiki-jiki
- 3 Communion avec la nature et 1 (seul) temps du besoin toujours dans l'optique d'obtenir Kiki-jiki rapidement soit en regardant les 5 premières cartes de notre bibliothèque soit en allant directement le chercher
- 1 Kumano, Maitre yamabushi dont la présence peut surprendre mais qui peut servir de kill alternatif au cas où Kiki-jiki ne viendrait pas (à cause d'une Cranial Extraction par exemple). De plus, il permettra de virer les créatures telles que les Témoins éternels adverses, les disciples du caveau...

L'idée générale du deck est donc d'obtenir Kiki-jiki le plus rapidement possible, grâce aux communions avec la nature et temps du besoin, et d'abuser de sa capacité avec les créatures qui composent le deck. Si par hasard, on arrive à poser un Coureur de racines et que l'adversaire n'arrive pas à s'en débarasser, il est complètement locké, ce qui se traduira souvent par une victoire pour vous.

Cependant le deck éprouve de gros problèmes si on lui casse sa base de mana (pluie de pierres, sous la charrue, moississure rampante). Il a aussi des difficultés face aux jeux rapides et aux jeux blasts car il a du mal à les contenir. Contre les jeux qui sortent des gros thons rapidement, notre seule solution s'appelle Réplicant. Les jeux basés sur les créatures volantes peuvent poser problème car il n'y a aucune créature volante dans le jeu, à la rigueur on peut essayer de les blaster avec des jets de magma mais bon, c'est pas toujours suffisant. En fait, il faut essayer d'avoir le plus vite possible kiki-jiki en jeu et d'user de sa capacité à copier une créature en jeu pour tenir le temps qu'un duplicant ou un coureur de racines arrivent. Cependant, on pourra toujours copier les créatures de l'adversaire pour contenir ses assauts et pour quoi pas, lui rendre la pareille.

Réserve

La réserve peut également surprendre à cause de la présence du signal d'alarme (dont certains diront qu'il doit être de base dans le deck). Avec le signal d'alarme et Kiki-jiki en jeu, la copie de la créature, arrivant en jeu, va déclencher le signal d'alarme, Kiki-jiki va se dégager et vous pourrez à nouveau copier une créature. Au final, vous pouvez obtenir une infinité de créatures avec la célérité et attaquerez avec pour gagner. L'ile peut être récupéré en sacrifiant un Ancêtre de la tribu Sakura ou si l'ile ne vient pas, on aura toujours la solution Oiseaux de paradis ou Cité d'airain pour obtenir le mana bleu. Les Sous la charrue sont là pour ralentir fortement les jeux qui nécessitent beaucoup de terrains comme les jeux Tooth and Nail, Rude Awakening, Death Cloud ... Les éclairs électrostatiques augmentent les possibilités de blasts des créatures ennuyantes. Si besoin, on pourra également intégrer le coureur de racines et le duplicant supplémentaires pour renforcer le coté contrôle du deck. Le duplicant sera souvent rentré contre des jeux abusant de grosses créatures (Kokusho, Colosse de sombracier, ange de platine...) alors que le coureur de racines sera plus souvent rentré contre les jeux lents qui nécessitent beaucoup de manas.

Idées de modifications

On peut très bien se baser sur cette liste pour construire une version avec des Jeunes dracodards, des Messagers des pensées, des contresorts, des pyroclasmes. On peut aussi modifier les créatures du deck en fonction de ses propres affinités (pourquoi pas mettre des Sorcières vulshokes).

Conclusion

J'espère que vous apprécierez ce deck et que vous lirez les lignes précédentes avant de commenter mon deck. Je reste à votre disposition pour toute question concernant son fonctionnement.

knight_seb

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