Deck Magic the Gathering : SLIGH

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alexkiller

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Liste du Deck
Artefact (8) :Terrain-artefact (4) :Créature (14) :Éphémère (12) :Créature légendaire (2) :Rituel (4) :Terrain de base (16) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

SLIGH

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 09/11/2004 par alexkiller

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous!

Aujourd'hui je vous propose un deck original et compétitif que je teste depuis plusieurs mois: j'ai nommé SLIGH !!!


ATTENTION NOUVEL ARCHETYPE !!!! (enfin ... j'espère)


J'ai fait un commentaire complet, donc assez long mais néanmoins utile du début à la fin. En effet on voit trop souvent des commentaires avec des paragraphes superflus émanant de pseudos deckbuilders se prenant pour des écrivains. Apparemment les modérateurs adorent çà et préfèrent les decks de m... ("fun" est pour moi un euphémisme) avec un commentaire narrant l'histoire de telle ou telle légende Kamigawa aux decks sérieux et ayant été le fruit d'un véritable effort de construction et d'adaptation au métagame actuel. Cette tendance s'est un peu calmée depuis quelques semaines pour faire place à des grandes familles de decks très récurrentes : les MBC (bien mais jamais vraiment convaincant), les rats (bof), les samouraïs (lol), les serpents (encore + lol) ...

A première vue, vous pensez peut-être que ce deck n'est qu'un banal Mono-rouge pas très original comme on en voit beaucoup dans les tournois du moment. Détrompez-vous car cette version-ci est beaucoup plus agressive que contrôle. Voilà pourquoi je l'ai nommé Sligh et pas Mono Rouge

Son principe est très simple et aussi très ancien. Poser des créatures rapides, tuer les créatures adverses à coup de blasts pour laisser passer les miennes et achever l'adversaire avec les blasts. C'est le même principe que le deck gobelin à ses débuts.
Face aux jeux controle il faut être suffisament rapide pour le tuer avant que çà se gatte et face aux jeux agressifs on dispose de blasts pour prendre l'avantage.

Le plan de mon commentaire :

I ) LES CARTES DU DECK
II) FONCTIONNEMENT DU DECK
III ) UTILISATION DE LA RESERVE
IV ) PAR RAPPORT AU METAGAME
V ) LES CARTES MANQUANTES


I ) LES CARTES DU DECK


Les créatures :

Elles ont presque toutes la célérité.

4 Marchefeu slith : tout le monde a remarqué son potentiel. ici il devient ultime avec mox de chrome. S'il tape 4 fois il inflige 10 blessures à l'adversaire. çà fait beaucoup de dégats avant la colère de dieu non?!

3 Pisteur des sables viashino : la créature qui gêne vraiment les jeux controle. intuable à colere de dieu. il faut pouvoir la gérer en éphémère. 4 blessures pour . Comparable à pulsation de la forge.

3 Chiens de lave : 4/4 célérité pour . c'est cool non?! défaut négligeable face aux jeux controle.

2 Zo-Zu le châtieur : Accélère la partie et comparable à vortex sulfureux. énorme face aux jeux turboland (éveil brusque) et dent et ongle. Je n'en joue que 2 car il est légendaire et un peu suicidaire fave à ravager.

4 Frappeur à l'arc : çà ne se discute même plus : l'arc-slogger est une créature impressionnante avec un très bon rapport qualité-prix. Il permet de tuer les créatures adverses ou directement l'adversaire dès le tour suivant.

Total : 16 créatures

Les sorts

4 éclair électrostatique : ce blast a prouvé par le passé qu'il était très efficace face à affinité (encore + ici avec sceptre iso car il locke quasiment la partie face aux jeux créatures), mais aussi pas inutile face à dent et ongle puisqu'il tue témoin éternel, simulacre solennel et ancêtre de la tribu sakura. Peut donc se jouer de base.

4 Jet de magma : très fort. sous-estimé. le regard est une capacité très puissante puisqu'il permet d'optimiser la suite de la partie mais il atteint son paroxysme lorsqu'il est joué à chaque tour grâce au sceptre. Vous optimisez alors toutes vos pioches!

4 Salve d'éclats d'obus : il a fait ses preuves, je ne le présente pas. Il peut même tuer abunas léonin pour rendre ange de platine vulnérable face à dent et ongle.La combo avec sceptre iso n'a échappé à personne : elle est ici très jouable avec les 12 artefacts du deck.

4 Sceptre isochronique : c'est pas vraiment un blast mais il fonctionne avec des blasts. J'en ai déjà beaucoup parlé, je dois juste ajouter que 4 est le bon nombre (on aurait pu penser à 3 pour éviter de piocher des sceptres inutiles) car il y a 12 sorts empreintables dans ce deck. On peut même passer à 16 après réserve contre affinité grâce aux 4 Fracasser! De plus il peut sortir au tour 2 avec mox.

4 Pluie en fusion : le meilleur casse-lands du format. Très utile face à dent et ongle. En règle générale il permet de retarder beaucoup tous les decks contrôle.

Total : 20 autres sorts

Les sources de mana :

4 Mox de chrome : permet de faire des sorties très rapides et se "recycle" à la salve d'éclats d'obus.

4 Grand fourneau : normal, se sacrifie à la salve.

16 montagnes : je pense que c'est le bon nombre car çà fait 20 terrains + 4 mox = 24 sources de mana. ainsi le deck fait peu de mana death et est à l'aise avec salve d'éclats d'obus.

La courbe de mana

: 4 Mox de chrome => 4
: 4 Eclair electrostatique => 4
: 4 Marchefeu slith + 4 Jet de magma + 4 salve d'éclats d'obus + 4 Sceptre isochronique => 16
: 3 Pisteur des sables viashino + 2 Zo-Zu le châtieur + 4 Pluie en fusion => 9
: 3 Chiens de lave => 3
: 4 Frappeur à l'arc => 4

Comme vous pouvez le voir, la mana curve devoile la nature agressive du deck.

II) FONCTIONNEMENT DU DECK

Il ya deux manières de jouer ce deck : agressif ou contôle. Je m'explique : face à un jeu contrôle (comme dent et ongle, éveil brusque ou MBC) vous devez être très rapides et face à un jeu agressif (comme affinité ou weeny blanc) vous devez contrôlez la partie avec vos blasts.

a) stratégie agressive

Ce deck tue assez régulièrement au tour 4, et même si ce n'est pas le cas, l'adversaire aura alors tellement peu de points de vie que vous n'aurez plus qu'à attendre un blast (comme salve d'éclats d'obus) pour le tuer définitivement.

La carte maîtresse de cette stratégie est le marchefeu slith car les decks contrôle actuels (dent et ongle et éveil brusque) n'ont pas vraiment d'anti-créatures rapides. Le marchefeu slith peut donc souvent infliger plusieurs fois des dégâts à l'adversaire et croyez-moi il fait alors vraiment très mal... Lorsqu'il sort au tour 1 (grâce à mox de chrome) il aura infligé 10 blessures à lui tout seul en 4 tours s'il n'est pas bloqué. Pour celà il faut souvent lui ouvrir le chemin en détruisant les créatures adverses (ancêtre de la tribu sakura, témoin éternel, simulacre solennel ...) avec les blasts. En enchaînant plusieurs marchefeu sliths vous avez la victoire assurée (celà m'est déjà arrivé : tour 1 slith, tour 2 slith, tour 3 slith => t'es mort !).

Cependant il ne suffit souvent pas. Vous devez sans arrêt imposer une pression sur l'adversaire avec vos permanents. Pour celà la courbe de mana de vos créatures est optimale. Le pisteur des sables viashino sort juste après le marchefeu slith et fait chuter très rapidement les points de vie de l'adversaire (4 PV par tour c'est beaucoup) mais il ne peut pas être considéré comme un permanent à gérer car il retourne dans votre main à chaque tour (cette capacité est tout de même un avantage : essayez de le tuer avec colere de dieu et vous verrez...).

Zo-Zu le châtieur doit sortir le plus tôt possible dans la partie car il permet d'infliger des blessures gratuites à l'adversaire. Avec lui sur la table le temps joue avec vous ! De plus les jeux controles actuels sont surtout à base de vert et disposent de nombreux tutors à terrains pour ensuite finir grâce à dent et ongle ou éveil brusque ; ces decks-là verront leur stratégie primitive ruinée par Zo-Zu car ils prendront 2 blessures pour chaque terrain posé. Exemple : un jeu éveil brusque dispose souvent de 8 à 10 terrains en fin de partie, en supposant que 5 de ces terrains aient été posés après Zo-Zu, l'adversaire a alors perdu au total 10 PV ! Le reste des PV ne devrait pas être trop dur à consommer... En bref votre adversaire devra vraiment se débarasser de ce gobelin légendaire pour gagner et vous pourrez alors lancer vos créatures plus grosses en réduisant le risque de les voir mourrir.

Ces créatures plus grosses sont Chiens de lave et Frappeur à l'arc. Le chien de lave est gros et rapide par rapport à son cout de mana (4/4 célérité pour 2 ) et permet de passer à une étape supérieure : jouer des créatures plus grosses dans le but de bien terminer la partie. Le chien de lave peut sortir au tour 3 avec mox de chrome et ainsi plier la partie très rapidement. Parlons un peu de son défaut : il vous inflige 4 blessures à son arrivée en jeu. Contre un jeu contrôle ceci n'est pas du tout gênant : au tour où vous le posez il inflige souvent 4 blessures à l'adversaire, donc c'est une bonne opération.

Puis vient le Frappeur à l'arc. Celui-ci tout le monde le connait (contrairement aux chiens de lave pour lesquels beaucoup de joueurs m'ont demandé "c'est koâââââ ???" ). Le frappeur à l'arc, donc, est une des créatures les plus redoutées du moment. Contre un jeu contrôle il vous permettra de tuer l'adversaire au tour suivant (du moins dès que vous aurez dégagé vos terrains) grâce à sa capacité surpuissante et aussi à sa force (il est tout de même 4/5). Cependant, si l'adversaire dispose d'anti-créatures, je vous conseille de ne le jouer qu'au moment où vous disposez de plus de 5 manas. Ainsi vous pourrez utilisez sa capacité au même tour où vous l'aurez posé et vous éviterez alors de perdre un tour inutilement. Dans tous les cas cette créature sera un permanent de plus à gérer pour l'adversaire et il devra la gérer très vite...

Mais je n'ai pour l'instant parlé que des créatures. Les autres sorts vous aideront également dans votre stratégie agressive.

Le plus important est certainement la pluie en fusion qui fera enrager votre adversaire, surtout si vous la jouez au tour 2 avec mox de chrome. Vous ralentirez alors largement son potentiel de contrôle en diminuant sa base de mana. Certains diront peut-être que 4 casse-terrains de base, c'est trop peu pour espérer ralentir un deck eveil brusque et ils auront raison ! Néanmoins ces 4 pluie en fusion sont ici principalement pour gêner le deck dent et ongle encore très présent (et pour longtemps...) et elles ne sont pas inutiles face à éveil brusque ou n'importe quel autre jeu contrôle. De plus, après réserve, le nombre de casse-terrains peut doubler et votre statégie sera alors clairement de détruire la base de mana adverse tout en imposant une pression par vos créatures.

Les nombreux blasts ne seront pas inutiles : comme indiqué plus haut, les éclair électrostatique et les jet de magma serviront principalement à détruire les créatures adverses (ancêtre de la tribu sakura, témoin éternel, simulacre solennel ...) le plus vite possible dans le but de faire passer vos créatures. Typiquement un marchefeu slith sur la table, s'il est aidé par des blasts, fera beaucoup de mal à l'adversaire.

Cependant les blasts jouent aussi un rôle plus direct dans la stratégie agressive : exceptés les éclairs électro, ils peuvent infliger des blessures directement à l'adversaire. Le jet de magma à la fin du tour de l'adversaire est ici un grand classique, il permet surtout de jouer le regard 2, et ainsi d'optimiser vos 2 prochaines pioches. La plupart du temps, ces blasts attendront la fin de partie pour être joués (surtout la salve d'éclat d'obus qui vous demande de sacrifier un artefact). Attention toutefois dans la première manche face dent et ongle, il faut garder une salve en main pour tuer l'abunas léonin et ensuite jouer un éclair électrostatique sur l'ange de platine. Ceci n'est pas nécessaire après réserve car la stratégie est alors de casser les terrains de l'adversaire pour qu'il ne joue jamais dent et ongle.

Pour finir, le sceptre isochronique a lui aussi un rôle à jouer dans cette stratégie agressive. Il vaut mieux empreinter salve d'éclats d'obus : l'association est dégénérée mais pas très facile à jouer. Utilisez-là avec prudence : posez des mox de chrome sans empreinte pour les sacrifiez ensuite, puis sacrifiez vos grand fourneau, et enfin le sceptre lui-même. Attention lorsque vous sacrifiez Grand Fourneau, pensez à conservez le mana nécessaire pour continuer à jouer "tempo" : au moins 2 mana pour activer à nouveau le sceptre.

Avec Jet de magma, c'est différent et au moins aussi fort ! Ici la finalité du sceptre, c'est de jouer le regard à la fin de chacun des tours de l'adversaire et d'infliger 2 blessures en bonus à une cible (eh oui pour moi l'effet principal du jet, c'est le scry). Déjà que le sceptre génère lui-même du card advantage, alors avec le jet de magma... vous en ferez plus que votre adversaire qui pourtant joue contrôle. Avec l'éclair électrostatique, l'empreinte est moins efficace mais peut néanmoins permettre de se débarrasser des bloqueurs gênants. Attention, quelque soit le sort empreinté, il faut se méfier des decks capables de détruire le sceptre au prochain tour (oxydation, justice de tel-jilad, fracasser, pierre de l'oubli...) ou de le renvoyer en main (vérité résonnante, boomerang...). dans ce cas-là essayez de le jouer seulement si vous disposez d'au moins 4 manas : 2 pour le sceptre et 2 pour l'activer une fois. Sinon vous perdrez 2 cartes en un coup et ferez alors un card disadvantage fatal.

Voilà pour l'analyse de la stratégie agressive qui, je le répète, est à employer contre les jeux contrôle.

b) stratégie contrôle

Contre les jeux agressifs (basés sur les créatures), il faut employer une autre stratégie de jeu : la stratégie contrôle. C'est-à-dire que vous devez en priorité utiliser les blasts sur les créatures. Comme le deck comporte plus de créatures que celui-ci ne contient de blasts, il faut les utiliser intelligement. Evaluez précisement quelles créatures vous gênent et lesquelles vous gêneront dans le déroulement de la partie.

Pour celà il est nécessaire de connaitre les decks agressifs formant le métagame actuel. C'est pas compliqué : il y a affinité ravager ... et c'est tout ! (Les decks Weeny White ne sont pas encore très joués). Contre lui il faut éliminer en priorité le dévastateur entravarc, l'atog, le disciple du caveau et l'ornithoptère. Les éclair électrostatique sont présents pour gérer un peu mieux le deck ravager, mais les jet de magma seront presque aussi efficaces. En ce qui concerne les salve d'éclats d'obus, n'hésitez pas à cibler une créature adverse plutôt que l'adversaire lui-même, 5 blessures çà calme bien une créature !

Le vrai problème à gérer dans le match-up face à affinité ravager, c'est la mécanique de la modularité. En effet les blasts ne sont pas très efficaces s'ils ne peuvent que forcer l'adversaire à déplacer des marqueurs +1/+1. C'est ainsi qu'intervient la véritable tactique de contrôle face à ravager : il faut éviter le transfert des marqueurs +1/+1. Détruisez les créatures-artefacts non-modularité avant que les créatures modularité n'arrivent en jeu (typiquement il faut détruire ornithoptère avant l'arrivée du dévastateur entravarc), puis éliminez ces créatures modularité au moment où il n'y a aucune autre créature-artefact

Le sceptre iso est une composante majeure de la stratégie contrôle. L'association avec le jet de magma ou l'éclair électrostatique locke pas mal de decks créatures. Cependant face à Ravager, il faut être beaucoup plus fin! La tentation est grande de poser le sceptre le plus tôt possible dans la partie en empreintant un éclair ou un jet (ou un fracasser après réserve, c'est encore mieux), mais c'est souvent trop lent pour pouvoir gérer l'adversaire puisque vous perdez un tour en posant le sceptre. Croyez moi, celà m'est arrivé de poser sceptre/fracasser au tour 2 et de perdre quand même la manche !

La solution est de gérer le début de partie directement avec les blasts et même parfois en bloquant avec les créatures, puis dans un deuxième temps, de jouer un sceptre pour locker complètement l'adversaire. En effet, à ce moment de la partie vous disposez de plus de 2 manas et vous pouvez alors activer le sceptre et faire autre chose. En utilisant cette stratégie non-intuitive, le match-up contre ravager devient plus facile.

N'oubliez pas : votre stratégie est alors axée vers le contrôle. Les pisteurs des sables viashino ne seront pas très utiles puisque ce ne sont pas des permanents. Les chiens de lave sont dangereux à cause des 4 blessures qu'ils vous infligent mais ils sont tout de même 4/4 et donc assez efficaces pour bloquer.

Les marchefeu sliths ne controlent pas beaucoup mais ont un double emploi : soit vous bloquez avec puisqu'ils ont un faible coût de mana, soit vous les utilisez en kill après avoir pris le contrôle de la partie. Mais ce n'est évident.

Le véritable kill de la stratégie contrôle, c'est le frappeur à l'arc. Il fournit à la fois la carte de contrôle et le finisseur grâce à sa capacité et son gabarit. Attention à ne pas gaspiller les cartes de votre bibliothèque !


III ) UTILISATION DE LA RESERVE

La réserve est construite contre Affinité, Dent et ongle, et Eveil brusque.

contre Affinité : 4 Fracasser et 4 Détonation. les fracasser peuvent s'empreinter sur le sceptre iso! Il faut enlever 2 Zo-Zu le châtieur, 3 pisteur des sables viashino et 3 chiens de lave.

Contre dent et ongle : 8 casse terrains ca fait mal! Je rentre donc 4 pluie de pierres (sort au tour 2 avec mox). J'ajoute un Zo-Zu supplémentaire pour gagner plus rapidement : comme je lui casse ses terrains, il est obligé d'en jouer d'autres et alors il prend des blessures ! Je rentre aussi les 2 pulsation de la forge. Je m'explique : si par malheur l'adversaire parvient à jouer dent et ongle et commence à bourrer sévèrement avec colosse de sombracier, vampire de méphidross ou ange de platine, il faut pouvoir le tuer très vite ! Pour celà les salve d'éclats d'obus sont efficaces , mais vous devrez souvent la jouer sur abunas léonin pour pouvoir tuer l'ange de platine (avec éclair électrostatique). Donc il faut s'appuyer sur la pulsation de la forge : comme votre adversaire vous inflige pas mal de blessures, vous pouvez remonter la pulse en main et recommencer (de préférence : avoir 6 manas pour en jouer 2 dans le tour). C'est un éphémère, donc vous le jouez à la fin du tour de l'adversaire et ensuite à votre propre tour. Généralement çà suffit pour gagner. Il faut enlever 4 Jet de magma, 2 Sceptre isochronique et 1 éclair électrostatique.

Contre Eveil brusque (très présent en ce moment) : 4 pluie de pierres et 1 ZoZu le châtieur. Je ne rentre pas les pulsation de la forge car eveil brusque tue en un seul coup. Il faut enlever 4 éclair électrostatique, 2 jet de magma et 1 sceptre isochronique.

IV ) PAR RAPPORT AU METAGAME :

->Ce deck se doit de battre Dent et ongle grâce aux casse-terrains, mais aussi grâce à sa rapidité.

->Face aux multiples jeux basés sur eveil brusque, ne croyez pas que les casse-terrains suffiront pour l'emporter : la plupart du temps l'adversaire ira chercher plus de terrains que vous n'en détruirez car son moteur de turboland est trop puissant. Pas d'inquiétude cependant car votre rapidité sera ici encore votre meilleur atout, surtout avec Zo-Zu le châtieur.

->Face à Ravager le match tourne souvent en ma faveur grâce aux multiples anti-creatures et anti-artefacts que je jouent, notamment apres réserve.

->Les rares decks White Weeny se font plumer grâce aux blasts et à Frappeur à l'arc.

->Les MBC (mono noir controle) ne supportent pas les casse-terrains, surtout lorsqu'ils sont basés sur Nuage mortel. De plus, il est bon de noter que mon deck n'est pas très sensible à Extraction crânienne : au mieux il nomme Frappeur à l'arc et je le tue avec les autres créatures rapides.

->Enfin, puisque je joue une stratégie majoritairement agressive, les contre-sorts ont peu d'effets sur moi. Les decks contrôles
à base de Bleu (peu nombreux) sont donc un assez bon match-up.


V ) LES CARTES MANQUANTES :

Je vais, dans ce paragraphe essayer de justifier l'absence de certaines cartes dans le but de me préparer aux critiques qui vont venir.

Pyroclasme : cette carte serait un axe majeur de la strategie contrôle, cependant elle n'a pas sa place de base car elle m'handicaperait face aux decks contrôles. De plus je ne la joue pas en reserve car je préfere utiliser des anti-artefacts contre Ravager (Fracasser est empreintable sur sceptre isochronique et Détonation casse un terrain au tour 1).

Départ de flammes : même raison en pire : cette carte coûte plus cher en mana que pyroclasme et m'inflige des blessures. Ce n'est pas ultime contre Ravager.

Destruction résonnante : je préfere Détonation car je peux détruire un terrain au tour 1. Je préfere Fracasser car il est empreintable sur Sceptre isochronique.

Kami de l'âtre : je n'ai pas testé cette carte mais je pense qu'elle a plutôt sa place dans un Mono-Rouge Contrôle.

Piege-lame léonin : j'ai voulu jouer cette carte en réserve, mais je bats déja assez facilement les decks Eveil Brusque. De plus je préfere jouer Zo-Zu le châtieur car il s'insère bien mieux dans ma stratégie agressive.

Chant Bouillonnant : cette carte est souvent jouée dans Mono-Rouge car elle permet de jouer Frappeur a l'arc au tour 2 ou 3. Cependant, contrairement aux jeux Rouge Contrôle, mon deck peut tuer sans le Frappeur a l'arc. Il n'est pas basé sur cette carte et peut donc se passer de chant bouillonnant.

Kumano, maître yamabushi : Certains le joue en plus de Frappeur a l'arc pour resister a Extraction crânienne. Moi je m'en moque : je n'ai pas besoin de ça puour tuer.



Croyez-moi, ce deck est vraiment compétitif : j'ai gagné le tournoi type 2 à Poitiers dimanche 17/10/2004 avec ce deck. Il y avait beaucoup de decks contrôle jouant Eveil brusque. Je l'ai amélioré depuis en remplaçant Larve cosmique par Zo-Zu le châtieur et en ajoutant Pulsation de la forge en réserve au détriment de Démolition. J'ai participé à un 2e tournoi à Loudun le 24/10/2004 mais ma performance y a été moins brillante (13e sur 40). Le 3e test sera à Poitiers le 14/11/2004. Je vous tiendrai au courant.


VOILA C'EST FINI J'ESPERE QUE VOUS APPRECIEREZ CE DECK ET FEREZ DES CRITIQUES CONSTRUCTIVES.


Dédicaces : Pour Granzay-Gript et sa communauté de joueurs (une spéciale pour Florent et la team de Maxime), les joueurs du Rugby Bar de Poitiers (Merci à Luc pour ses conseils) et l'ENSCI de Limoges.

P.S. : merci au modérateur d'avoir enfin accepté mon deck.

Alexandre Guignard a.k.a. Alexkiller

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