Deck Magic the Gathering : BW Control [T1.X] White Suicide

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quaker

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Réserve
Artefact (2) :Créature (1) :Enchantement (5) :Éphémère (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

BW Control [T1.X] White Suicide

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 28/10/2004 par quaker

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Sorte de savant mélange entre le Mono White Control et le Mono Black Control, ou comment jouer control sans jouer bleu.

La base de mana.

22 terrains dont :
=> 14 fournisseurs potentiels de noirs (8 marais, 4 cavernes de Koïlos, 2 cité d'airain)
=> 13 fournisseurs potentiels de blanc (7 Plaines, 4 cavernes de Koïlos, 2 cité d'airain)
=> 1 Désert de poussière, on joue contrôle ou on ne joue pas contrôle

Et 3 Mox de chrome, parce que aggro c'est mal. Ce que vous n'aimez pas avec Madness et autres jeux rapides, c'est leur capacité à faire Hébétude ou a déborder trop tôt, alors il faut booster la base de mana... Pareil pour combo: cranial c'est bien mais faut pouvoir la jouer au tour 3 et pour ça on a besoin de chrome mox.

C'est pas la base de mana la plus stable du moment, loin de là, mais vu les autres decks du métagame, the rock, aluren, ravager UB, UG madness, fiends... Je dirais qu'elle est pas forcément plus mauvaise que les autres.

Principe de jeu:

Le principe de jeu n'est pas le même que vous jouiez contre un jeu combo, un jeu aggro ou un jeu contrôle.
Dans tous les cas, le début de partie se résume surtout à défausser l'adversaire (duress, détresse) et à chercher les cartes qui vous serviront par la suite (tuteur, renewed faith, chuchotement, regard).
Pour dégager ce que vous n'avez pas pu gérer en début de partie, vous utilisez les edicts, colère de Dieu, justification et Désert de poussière contre les terrains qui s'animent...

Contre combo, le jeu se résume à une course pour sortir extraction cranienne avant que votre adversaire ne parte en combo. Il faut donc gérer la main adverse au maximum pendant qu'on pioche le plus possible et le plus rapidement possible, à la recherche de cranial. Surtout ne pas attendre 4 tours pour faire le plus gros regard du squelette possible, ça ne sert à rien.

Contre les autres matchups, la carte pour tuer, c'est le Décret de justice qui met des jetons en fin de tour si vous avez peur de vous faire contrer vos anges 4/4
Contre aggro, faut juste rester calme, parceque parceque les pv descende très vite et jouer ses wrath quand on en as plus que 3, pour faire le maximum de dégats.
L'esprit infernal et les prises mortelles sont là pour gérer, et tuer en dernier recours.
A noter que vs contrôle un echos placé midgame est aussi sinonyme de victoire.

Remarque :
=> 9 cartes de défausses (contrainte, détresse, cranial)
=> 6 cartes de pioche (en comptant les tuteurs qui permettent d'avoir accès à une boite à outils bien sympathique), sans compter que Décret de justice, renewed faith et la vengeance se cycle
=> 11 cartes pour gérer la table ( edict, wrath, prise mortelle, vengeance, justification) Faut dire que c'est dans ce domaine que le blanc et le noir sont les meilleurs.
=> 6 cartes pour regagner des pv ( faith, prise et pulse)

LA créature:

Nether spirit:
=>Cible pour le tuteur, c'est une créature incontrable et ingérable puisque récursive. Il est jouée principalement en vue du matchup vs contrôle, mais il reste pénible pour les jeux aggro dont les créatures n'ont pas le piétinnement comme the rock.

Le moteur de pioche:

Scrying 'est sûrement le meilleur piocheur qui existe, c'est ourquoi je n'hésite pas à en jouer 2. :o
Je m'explique, il faut savoir que si j'"hardcast" un renewed faith, derrière je peux encaisser un skeletal à 6 sans perdre de pv, ce qui est bien supérieur à tout ce que les jeux contrôle peuvent faire d'habitude. O_O Après, si je joue aussi death grasp, et pulse, c'est que j'en ai quand même vraiment besoin.

Contre combo et contrôle perdre des pv n'ai pas un problème, alors on peut utiliser pleinement la puissance du scrying, mais c'est vrai que contre aggro, je le joue rarement à plus de 3.C'est pourquoi je teste aussi en ce moment chuchotement, mais dans tous les cas, tous les deux font la différence au niveau du CA, c'est clair et net.

Le tuteur permet d'accéder directement à tous les éléments de la boite à outil, ce qui est quand même bien pratique.

Remarque: les cartes avec le recyclages permettent aussi de faire tourner le deck, ce qui est toujours appréciable.

Queslques choix:

* Matrice d'amortissement. Pourquoi ? Ben ça gère un peu tout le format
RDW perd ses Lavamancien et ses Parchemins
UG Madness perd un peu toutes ses bêtes
Modular perd cranial et Dévastateur
Weenie White perd ses Equipements, ses Sergents et ses Lanceurs de bolas
Psychatog perd son Psychatog, et Sceptre également
Black suicide perd ses Parchemins
Aluren est ralenti car ne peut plus remonter sa harpie.
Finalement y'a que vous qui ne perdez rien
D'accord The Rocks ne perd pas grand chose non plus mais on s'en fout un peu.

*Détresse et pas thérapie: Parceque thérapie c'est génial quand on joue duress juste avant mais tout seul c'est tout de suite moins bien, surtout quand on a pas de créature pour faire le flashback. Alors qu'en jouant détresse, on se rend compte que c'est vrai, c'est moins puissant que thérapie quand on sait ce que l'autre à en main, mais on se rend surtout compte qu'en moyenne on dégage plus de cartes avec détresse qu'avec thérapie, c'est à dire au moins une à chaque fois


Utilisation de la réserve:

VS Contrée ensorcelée
-3 wrath
-2 edict
-1 vengeance
-1 pulse
+1 gladiator
+1 peste artifielle
+2 matrix
+2 cranial
+1 scrying
Le jeu comporte alors 15 cartes destinées à empêcher aluren de partir en combo, s'il n'était pas un bye avant side, il le devient forcément après. Conrcrêtement il faut qu'il me dégage un cranial à la thérapie ou que je pioche pas de mox pour qu'il ait une chance de gagner

VS Weenie white
-1 echos
-1 extraction
+1 colère de dieu
+1 pulse
Pour l'instant à la faveur de contrôle, dépend largement du niveau de jeu en face, par exemple pour gérer les Pulsation des champs...

VS Red deck wins
-1 echos
-1 extraction
-1 Vengeance selon Akroma
-2 Regard du squelette
+1 Peste artificielle
+1 Pulsation des Champs
+2 Cercle de protection : rouge
+1 Edit diabolique
Le matchup dépend du mana disponible que vous avez sur table. Si vous ne sortez que des lands spéciaux qui partent à la Wasteland et que le reste se fait engager par les Ports, c'est mort... sinon c'est bon pour vous. On peut facilement tomber à 3-4 dans une telle partie puis remonter à coups de Pulsation des champs et foi renouvellée.
Les justifications sont là pour gérer les Vortex sulfureux pas les parchemins maudits que vous gérez déjà à la Matrice, par contre j'ai encore rien trouver pour gérer les tangles wire, ce sera donc la cible privilégiée des contraintes et des détresses.

VS Black disrupt (Noir suicide, Réanimateur...)
-1 Echos obsédants
-1 Extraction crânienne
-1 Vengeance selon Akroma
+1 Pulsation des Champs
+1 Edit diabolique
+1 Colère de Dieu
Jamais testé, mais le matchup doit être assez bon.

VS U/G Folie
-1 Echos obsédants
-1 Extraction crânienne
+1 wrath
+1 edict
Ce matchup dépend des sorties. Espérer que le gars en face n'ait pas une sortie de porc. Répulsion c'est fort sur les Guivre 6/6. Matrice d’amortissement est SPOILER, être sûr de ne pas se la faire contrer quand vous la jouez sauf si vous êtes obligés de la tenter en suicide.
Rien à rentrer puisque le deck de base a été prévu plus ou moins pour gérer ce matchup ainsi que d'autres similaires (via Matrice d'amortissement)

VS Modular
-1 Echos obsédants
-1 Extraction crânienne
+2 Sérénité
Pas encore de tests.

VS The Rocks
-1 Extraction crânienne
-1 Matrice
+1 Gladiateur mort-vivant
+1 Regard du squelette
Parceque la défausse c'est bien le seul truc qui me fait chier dans ce matchup.

VS Gob Bidding
-1 Extraction crânienne
+1 Peste artificielle
Normalement ça doit pas trop mal se passer.

VS Psychatog
-3 Colère de Dieu
-1 Pulsation des Champs
-1 grasp
-2 faith
+2 cranial
+1 echoes
+1 scrying
+1 gladiator
+2 matrix
Pas encore testé.

VS Contrôle en général
-3 Colère de Dieu
-1 Pulsation des Champs
+1 echoes
+1 scrying
+1 gladiator
+1 random card suivant la liste en face, le plus souvent se sera edict.

Les cartes testées et dilemnes:

Dragon éternel:
=>BEAUCOUP trop cher à remonter, il fallait attendre le tour 294 pour le remonter, finalement autant jouer l'Esprit infernal qui revient gratuitement, fait bloqueur récursif même s'il ne fait pas de recyclage de terrain.

Explosifs artificiels:
=> Autant jouer Matrice d'amortissement et colère de dieu, plus polyvalent surtout qu'on ne joue que 2 couleurs différentes.

Thérapie de la coterie, verdict de gerrard, détresse:
=> J'ai choisit détresse un peu par dépit, alors si vous avez des arguments qui tienne la route pour faire pencher la balance dans un sens ou dans l'autre, je serais heureux de les entendre.

Vengeance selon Akroma:
=>Je m'interroge sur son utilité, mais il paraît que c'est brÔken contre modular alors comme j'ai pas encore pu tester, pour l'instant je la garde.

Voilà si vous avez des suggestions ou des questions n'hésitez pas.

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