Deck Magic the Gathering : Krark affinity splash black and green

Fiche du Membre

le_gentil_killer_de_mage

Avatar de le_gentil_killer_de_mage

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 31/10/2008

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 26/08/2003
389 Messages/ 0 Contributions/ 95 Pts

Réserve
Créature (2) :Éphémère (9) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Krark affinity splash black and green

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 03/08/2004 par le_gentil_killer_de_mage

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon et bien voilà mon deck à moi : Krark affinity splash black and green !!!
C'est un deck assez bien utilisable en T2 (d'ailleurs, je me rend compte que j'ai mis bloc mirrodin alors que fécondité est 8 édition mais bon). Il est facile à utiliser, et le petit plus (ou moins selon les personnes), il n'y a aucune rare. En fait, j'avais déjà posté un deck du genre il y a deux semaines, mais il était très peu apprécié à cause du manque de pioche. Donc je le remet avec plus de pioche (c'est vrai qu'avant c'était un peu limite). Donc voilà, place à l'explication de mon petit deck !

Alors d'abord le but du deck (très important pour les personnes qui ne connaissent pas le type de jeu). Le but est d'ailleurs très simple. On commence avec des cartes affinitée pour aller vite et bloquer les attaque, le temps que le jeu se mette en place. Ensuite, il faut placer un sacrifieur. Une fois ça en jeu, il faut bien préparer son coup pour proteger au maximum... Le disciple du caveau qu'on pose. Maintenant, le but est d'envoyer le plus d'artefact au cimetière pour faire de gros dégat. Pour cela on utilise les sacrifieur. Le but est donc non pas de tuer en attaquant (c'est possible mais ce n'est pas le but), mais en faisant des dégats avec le disciple et les sacrifices.

Les cartes du deck :
Alors voilà, dans le deck on a plusieurs catégories de cartes : les sacrifieurs, les sacrifiables, les piocheurs, les killeurs et les accélérateur.

On commence avec le début du jeu, les accélérateurs. Ils sont joués au débuts de la partie pour bien démarrer. Ce sont surtout les cartes avec l'affinity et avec un coût de . On a les 4 Mitraines, les 4 Argousins, Les 4 Ornithoptères et les 4 Jarres à souder. Il y en a donc 16 pour bien débuter, soit environ 1/4 des cartes.

Ensuite on continue en posant les sacrifieurs. On a là les cartes qui vont servir à tuer, mais indirectement. On a les 2 shamane du clan Krark, les 2 Feronnerie du clan Krark, et les 4 Fosse de l'engeance, soit 8 carte donc 1/8 cartes du deck. Pour de vrai il y en a 1/6, car 4 cartes de plus, mais je l'est mis dans killeurs, c'est les 4 Grognard du clan Krark.

On continue avec les killeurs du decks. Ils finissent souvent la partie dès qu'ils arrivent, surtout si ils sont ensemble. Ils sont les 4 Disciple du caveau, et les 4 Grognard du clan Krark, soit également 1/8 des cartes du deck. Ces cartes servent faire de gros dégats via des sacrifice, en attaque et en dégats direct. Malheureusement, s'il ne fonctionnent pas, la partie prend un côté à peu près catastrophique, car on a plus rien.

On fini avec les 2 dernières catégories. Il s'agit des sacrifiable, soit tous les artefact et les créatures, donc 54 cartes dans le deck, environ 9/10 des cartes. Elles servent à faire tourner les sacrifieur et les killeurs. Pour de vrai, on n'utilisera pas les sacrifieurs, ni les killeurs, ce qui nous ramène à 38 cartes sacrifiables. Ensuite, pour les piocheurs, il n'y a que 4 féconditée à la base, mais comme c'est un enchantement, une fois en jeu on pioche beaucoup. Il sert à trouver les cartes killeurs plus vite. Ca représent 1/16 des cartes (sans la réserve).

Les sorties :
Voilà un truc assez important du deck, pour préparer les techniques et stratégies démoniaques qui dégommeront tous vos adversaire (gniark, gniark, gniark). Tout d'abord la sortie parfaite :

J'ai dans ma main : 1 Jarre à souder, 1 Caveau des chuchotements, 1 mitraine, 2 ornythoptère, 1 Grand fourneau et 1 disciple du caveau. Comme ça on sort bien rapidement et tout ça. On pose le Caveau des chuchotements, puis la jarres et les ornythoptères, et la mitraine. On ne pose pas le disciple pour le proteger face à un deck rouge, mais on le pose pour éviter les défausses. Après il faut résister jusqu'à la venu du grand sacrfieurs, puis on tue tout le monde !

Bon, il faut avoir un certain bol pour tomber là dessus, et je ne suis pas completement sûr que c'est la meilleurs main possible, je la verrait plûtot en : 1 ornytho, 1 jarre, 1 fécondité, 1 shamane, 1 mitraine, 1 arbre des récits, 1 grand fourneau. Je pense que ça par mieux et peut-être moins rapidement, mais plus en force.

Voilà pour la main que je trouve idéale. Ensuite les sorties possibles en mana, puis en tour (dans certains cas).

=> Ornithoptère et Jarre à souder se joue pour en début de partie pour rendre l'Affinity plus rapide.
=> Disciple du Caveau, Nef lunaire myr et Shamane du clan Krark ne coûte que , ou , ils sont pratique en début de partie à part le Disciple qui la clôturera.
=>Chambre de genèse et Fosse de l'engeance se mettront en place assez rapidement, seul à jouer au tour 2.
=>Grognard du clan Krark et Fécondité seront à placer au plus vite pour ne pas s'éterniser dans la partie.
=>Mitraine et Ferronnerie du clan Krark seront là pour assurer si la partie dure plus longtemps que prévue.
=>Argousin myr, qui ne se joue jamais réellement pour , pourra défendre et attaquer facilement.

Tour 1 => On peut poser bien sûr toutes les cartes pour et , plus la mitraine, car elle a l'affinité, et il y a beaucoup d'artefact à poser tour 1 (terrain artefacts compris).
Tour 2 => On joue tout ce qui coûte jusqu'à , plus les argousin myr, pour la même raison que la mitraine.
Tour 3 => Pas de chose spécial à jouer.
Tour 4 => On peut jouer de nombreuses chose si la Ferronerie et la fécondité sont en jeu, car, en sacrifiant des créatures artefact, on pourra piocher beaucoup et reposer des créatures avec les manas créés. C'est encore mieux si la chambre de genèse est en jeu, créant beaucoup de créatures artefacts.
La suite se déroule normalement, en prenant compte du Tour 4.

La side :
C'est assez important en tournoi pour s'adapter aux adversaires.

Alors on a en number 1 :
Les casses artos => 8, dont 4 fracasser et 4 détonation, pour se débarraser des jeu artefact bien embêtant.
Number 2 :
Dégats =>3, pour achever des créatures ou des joueurs, mais aussi pour se suicider des créatures si le sacrifieur meurt avant de finir ça tâche.
Number 3 :
ex eaquo Casse créature et Anti-gob => 2, poue défonsser les méchante créature et réduire en poussière les méchant gobelins pas beau.

Bon je crois avoir suffisement expliqué le deck, bon vote et bonne fin de journée / soirée...

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire