Deck Magic the Gathering : Marche Patriotique

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Sirotilc

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Liste du Deck
Artefact (12) :Créature-artefact (4) :Créature (4) :Enchantement (8) :Éphémère (6) :Terrain (4) :Rituel (4) :Terrain de base (18) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (10) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Marche Patriotique

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 30/07/2004 par Sirotilc

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
A LIRE AVANT DE NOTER !!!!

Bon, pourquoi "A lire" ? Parce qu'il y a plein de choses à lire pour comprendre l'intérêt de ce deck !


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--- PRECISIONS ---

Pour commencer, le deck s'appelle "Marche Patriotique" bien que la "Marche des Machines" ne soit pas vraiment le principal Kill du jeu (plutôt le "Réacteur de Sombracier"). Ensuite, "Patriotique" parce que c'est un jeu Bleu Blanc Rouge (ça va pas chercher loin, je sais ). Passons au choses sérieuses !

/! Première remarque, ce jeu est un Bloc Mirrodin, donc déjà pour tous ceux qui se demandent pourquoi je ne joue pas de "Fuite de Mana" ou de "Colère de Dieu", c'est pas la peine de poser des commentaires là dessus !

Deuxièmement, la "Marche des Machines" est finallement plus un moyen de contrôle qui sert éventuellement à tuer son adversaire. D'ailleurs, y'a eu suffisamment de jeux "Marche" pour s'apercevoir que celui là ne se base pas dessus. Ici, le "Réacteur" est plus important. Il s'agit de le poser et de doubler si possible les compteurs le jour où il y en aura 10. C'est bête mais 10 compteurs, ça arrive plus vite qu'on ne le croit ! J'explique ça dans "COMMENT JOUER LE DECK (étape 3)".

En gros, le jeu cherche à limiter les dégats comme la plupart des jeux control Bloc ou T2. Les Abunas font bloqueurs et Protecteurs d'Artefacts (une "Vérité résonnante" sur le "Réacteur", ça calme direct la victoire à 20 compteurs). Les Gobelets sont plus forts qu'il n'y paraissent et avec au moins 4 ou 5 marqueurs, ça devient difficile de mourir, sauf en jouant bêtement ! En général, la situation est à peu prêt maîtrisée en attendant une "Marche des Machines" (que j'appellerai tout le temps "Marche") ou un "Réacteur de Sombracier" (que j'appellerai tout le temps "Réacteur").
Certains vont me conseiller des contres mais j'ai déjà essayé... Pas assez d'îles au début pour que ce soit intéressant et puis il y a beaucoup de cartes à mettre dedans. Il faut faire des choix.

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--- COMMENT JOUER LE DECK ---

Etape 1
Il n'y a pas de départ ultime possible. Je rappelle, c'est un jeu lent. Mais ce jeu craint les créatures agressives. L']étape 1[/b] consiste à survivre, il s'agira de faire les bons choix : c'est à dire "Tuer les bonnes créatures". Pour cela, il y a :
- 4 Jet de Magma
- 4 Arrestation
Il est conseillé d'utiliser les "Jet de Magma" pour tuer les petites créatures génantes ("Disciple du Caveau", "Mitraine", "Shikari Leonine", ...) du début de partie. Les "Arrestation" peuvent calmer les grosses créatures ("Colosse de Sombracier", "Qumulox", ...), vaut mieux encaisser au début les petites créatures plutôt que de poser les "Arrestation" directement. C'est un peu comme un joker en attendant que le jeu se pose.

Etape 2
Si vous arrivez à survivre (largement faisable avec 8 cartes jusqu'au tour 4 ou 5), vous pourrez passer à l'étape 2.
Normallement, vous avez à peu près 4 mana. C'est là qui va falloir commencer à poser les "Marche des Machines". Si vous jouez contre un jeu Affinité ou un jeu Equipements, y'a pas photo, c'est "Marche" le plus tôt possible. Elle tue les terrains artefacts (ils deviennent des créatures 0/0) et elle empêche les équipements de rester sur les créatures.
Autre intérêt de jouer "Marche", elle va animer vos artefacts dont vos indestructibles ("Lingot de Sombracier" et "Réacteur de Sombracier"), ce sont de formidables bloqueurs, voire de bons attaquants si l'occasion le permet. Une fois la défense en place avec la "Marche" pour animer les artefacts, les "Abunas" pour protéger vos artefacts (et bloquer, 5 en endurance quand même), vous pouvez passer à l'étape 3.

Etape 3
Cette étape, c'est d'une certaine façon, la VICTOIRE !!! Si tout se passe bien, la situation est contrôlée. S'il y a encore des créatures qui insistent, les "Pulsation des Champs" et les "Gobelet des eaux claires" remonteront vos points de vie.
Là, il faut poser les "Réacteur" et les "Noyaupompe". Je rappelle rapidement, les "Réacteur" permettent de gagner la partie dès qu'il y a 20 marqueurs Charge dessus. Les "Noyoupompe" posent des marqueurs Charge (ça tombe bien, ce sont aussi des marqueurs Charge sur les "Gobelet") et vont accélérer la limite des 20. Je dis 20 mais d'une certaine façon, on pourrait dire 10... En effet, il y a la combo "Réacteur" + "Démembrement" qui permet de doubler les marqueurs. La carte "Démembrement" détruit un artefact et s'il y avait des marqueurs sur cet artefact, on en met autant sur un artefact que l'on contrôle. Bref, on tente de détruire notre propre "Réacteur" avec "Démembrement" (la destruction n'est pas annulée et le "Réacteur" reste en jeu) et on met ainsi autant de marqueurs sur le même "Réacteur", ce qui a donc pour effet de doubler les marqueurs !


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--- CONTRE LES AUTRES JEUX ---

- T&N
Dur dur, les "Colosses" font mal sans "Arrestation"... Le jeu tient quelques tours mais sans une "Marche des Machines" avec des Indestructibles ou une "Arrestation", ça craque. En attendant, rien ne m'empêche de coller 20 compteurs sur le "Réacteur" selon comment se présentent les choses. Résultats assez moyens pré-side, ensuite, 2 "Acquisition", s'il ne vire pas "Colosse", c'est le bonheur, on lui prend, sinon, y'a les "Esclavagistes" à voler (et à ne pas sacrifier, c'est Légendaire et il ne pourra pas en poser. De plus, les "Abunas" sont là pour les protéger) et les "Anges de Platine" (qui m'empêchent de gagner avec "Réacteur").
Résultat : Match up moyen.

- Raffinity
Bon match up ! Là, c'est le bonheur tant qu'il n'y a pas trop de volants. La "Marche" les calme mais sinon, un Raffinity qui fait une sortie de porc et qui tue tour 3 ou 4, je n'y peux pas grand chose pré-side, comme la plupart des jeux. Post-side, c'est quasi certain, il faut vrament une sale sortie pour perdre !

- Marche des Machines
Là aussi, ça gère bien, il est lent, je le suis. Il a des Indestructibles, moi aussi. Il veut la jouer encore plus lentement, pas de problèmes, j'ai des "Réacteur", pas lui. Très bon Match Up !

- Bleu-Vert Témoin Echarde
Là, ça dépend de la version mais mon jeu n'aime pas du tout les "Limaces moisies" qui m'obligent à faire sacrifier les artefacts (même les indestructibles)... Les "Abunas" sauvent le début de partie ! Mauvais match up si "Limaces" en face... Il faut poser tout ce qu'on peut en artefacts pour faire survivre le "Réacteur" et tenter de mettre les 20 marqueurs.

- Rouge Agressif
Le jeu s'en sort bien dès qu'il commence à agiter des "Pulsation des Champs" ou un "Gobelet" protégé avec "Abunas". Pas assez de parties contre des versions différentes pour attribuer un bon ou mauvais Match up.

- Winny White
Là, il faut prier sur une "Marche des Machines" pour stopper les équipements sur les volants. Sans ça, c'est ingérable... Pour les attaques au sol, "Abunas" est toujours là mais ils se fait gérer dès qu'il y a trop d'équipements (avec ou sans "Marche"). Les "Jet de Magma" aident beaucoup face au Winny White. Match up moyen, si la partie dure un poil trop, c'est gagné !

- Bleu Control
Pas testé... Pour le match up, ça dépend à mon avis de ce qu'il va contrer, je lui conseille "Marche" et "Réacteur", ça suffit amplement !

- Black Suicide
Les "Abunas", les "Jet de Magma" et les "Arrestation" le font c****. Globalement, les Black Suicide n'y arrivent pas. Bon match up !

*** SIDE ***
Le side est tourné anti Affinité et Anti T&N.

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--- POINTS FORTS -- POINTS FAIBLES ---

* Points Forts :
- Réponse à quasiment n'importe quel problème (mais pas à tout en même temps, malheureusement).
- Victoires alternatives avec "Marche des Machines" ou "Réacteur de Sombracier" selon les parties, on ne sera pas bloqué.
- Très bon Match Up contre les jeux affinité (ce ne serait pas la même chose sans "Marche des Machines") !
- Bon Match Up contre les jeux "Mache des Machines" (Forcément, on joue sur le même terrains et si ça bloque, il y a les "Réacteur")

* Points Faibles :
- Un poil lent, j'ai testé avec des "Babioles" pour obtenir du mana en plus et de la bonne couleur mais ça ne donne pas tant de résultats.
- Vit beaucoup sur "Marche des Machines"...
- Gère difficilement les volantes (il faut utiliser correctement les "Arrestation" ou gagner des points de vie pour compenser)
- Difficile contre les T&N (faut bien jouer car un "Colosse", "Ange" et "Esclavagiste" se gèrent difficilement : "Arrestation" ou "Marche des Machines" + Indestructibles...)
- Gère pas les "Limaces", aussi fatal qu'une "Marche" sur un jeu affinité...
- Aucun accélérateur de pioche efficace, mais ça rajoute des cartes...

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--- CONCLUSION ---

Pour conclure, le jeu est encore à l'état de test. C'est en quelque sorte une version dérivée de "Marche des Machines" qui contre pas... En tournoi, l'adversaire se méfiera pour rien ! Dans cette version, il n'y a aucune carte permettant de piocher ou de chercher, il ne faut donc pas passer toutes les cartes de défense sans réfléchir. Pour ce qui est de "Gobelet", je l'ai mis au départ pour voir ce qu'il donnait et du coup il m'a convaincu ! Il sauve beaucoup de parties. Je teste le deck sur Magic Workstation depuis quelques temps déjà, et je le teste aussi les samedi après midi (comme beaucoup d'entre vous )...
L'idée globale est de trouver un jeu qui ne soit pas Affinité ou T&N et qui arrive à un bon Match up contre la plupart des jeux. Je rappelle que le "Réacteur" est un kill peut-être plus efficace que "Marche des Machines" !!!

/! Toutes les suggestions constructives sont la bienvenue pour améliorer le jeu ! /!
Bonnes vacances à ceux qui en ont (c'est pas mon cas ) !!!

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