Deck Magic the Gathering : Poste de controle (controle et meule)

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taek

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Éphémère (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Poste de controle (controle et meule)

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 11/07/2004 par taek

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
poste de contrôle

ce deck est un deck meule sans meule type2 utilisant principalement la combo de crapaud : intuition de l'artificier+valet myr+poste de broyage
il y a tout de même une meule alternative au cas où! sinon le reste du deck est basé sur la défense pur avec des cartes qui vérrouille totalement l'adversaire

composition du deck

pour tuer vous devez donc meuler avec principalement le poste de broyage associé aux valets myrs qui pourront une fois 3 au cimetière et 1 en jeu meuler de 9 cartes par tour.
l'intuition de l'artificier permet de mettre directement chaque valets au cimetière pour et donc d'aller les chercher directement (il ne restera plus qu'à poser le dernier pour faire marcher la machine)
comme toujours une fois qu'un adversaire connait notre methode pour tuer il va tout faire pour neutraliser les cartes de la combo (surtout que 2 artefacts sont encore plus fragile avec le bloc actuel) pour y remédier il faut lui préparer une petite surprise avec un kill alternatif utilisant le blocage cérébrale et 2 carte pour un déluge infini :
- le récupérateur myr (x2)
- la ferronerie du clan krark
avec 2 récupérateurs vous sacrifier un récupérateur pour poser l'autre que vous sacrifiez et donc vous remonte le premier récupérateur ..... à l'infini

pour le côté contrôle tout devrait bien se passer avec premièrement les contres avec la fuite de mana qui est pour moi le meilleur contre type2 (malheureusement un véritable contresort aurait été parfait) et le bouclier de dispersion qui offre un bon contre pour pas cher si votre adversaire ne joue pas des sort trop cher. 6 contre ce n'est pas énorme mais ça suffit car il y a le sceptre isochronique qu'on ne présente plus et qui se fera un plaisir d'empreinter une fuite de mana.
d'ailleur pour le sceptre vous avez le choix entre 12 sort possible :
- les 6 contres
- les jour saint qui malgré leur coût faible seul permettent une fois dans un sceptre de vous proteger à chaque tour
- les blocage cérébral qu'il est toujours possible d'empreinter pour meuler au minimum de 3 cartes par tour

dans un deck contrôle le but est d'éviter de se faire submerger par l'adversaire donc pour mettre à notre rythme l'adversaire il y a 3 carte :
- la muse qui sert de propagande et oblige un deck créature à payer cher pour attaquer (et pour rien si il y a un jour saint)
- l'arbitre qui à la même fonction que la muse mais qui est moins éfficace contre les grosse bêtes qui peuvent attaquer seule et un jour saint fera toujours moins violent si il n'y a qu'une seule créature qui vous attaque et enfin pour les sort
- l'autorité de la loi ira très bien avec une fuite de mana dans un sceptre (votre aversaire se fera contrer le seul sort à moins de dépenser trois mana de plus et pendant votre tour si votre adversaire joue des contre vous pourrez aussi lui recontrer le sien car le sceptre n'est pas un sort mais une capacité donc pas de problème de limitation

composition de la reserve

la reserve est là surtout pour compléter le deck avec de la destruction de créature avec :
- écharde d'ailes (parfait contre un colosse et qui se conjuge très bien avec l'arbitre (une seule créature attaque donc forcement l'adversaire va devoir la sacrifier)
- épuration contre ravager, ange de platine ou plein d'autres créature artefact chiante et aussi contre un gros thons noir bien bourrin

contre les dégâts direct et les decks rouge agréssif il y a pulsation des champs qui à l'avantage de revenir quasiment à chaque fois dans votre main car vous ne faite perdre aucun pv à l'adversaire

contre affinité il y a le calice du vide (à poser pour 0) car il va contrer tout les petit artefact du premier tour mais il peut être posé pour plus cher contre des deck lent qui sorte à plus de 4 mais il faudra au minimum 10 mana du coup donc ce n'est pas ce qu'il y a de mieux

pour rigoler un peut contre les deck à grosse créature ou à gros artefact les acquisition et les subornation seront parfaite et votre adversaire aura sans doute un moment de flottement

enfin pour finir et pour accélérer les kill il y a chambre de génèse qui premièrement permet de doubler l'éffet du poste et des valets (18 cartes meulées par tour) et deuxièmement pour créer des jeton infini avec l'autre combo du deck et donc qui pourront soit être sacrifié au poste de broyage (dans ce cas vous n'avez pas besoin d'attendre un blocage cérébrale) soit vous faire une attaque et une défense de fer (si il n'y a pas d'arbitre en jeu)
mais la chambre est en side car elle avantage aussi votre adversaire donc pour ne pas prendre de risque il faut mieux la mettre en réserve

jouer avec

pour jouer avec c'est simple durant les 5 premiers tours (environ) il faut mettre en place votre défense (contrer, jouer un arbitre ou une muse, mettre le plus vite possible un sceptre isochronique avec surtout une fuite de mana, penser à l'aurité de la loi si l'adversaire est trop rapide, lancer jour saint en cas d'attaque trop dangereuse ...)
une fois la partie sous votre contrôle il faut mettre en place le kill et garder toujours en réserve de quoi contrer (mana et carte) et à part si vous sortez autorité, sceptre+fuite de mana, ne contrer pas n'importe quoi car votre adversaire risque de sortir une carte plus interressante (pour lui) par dessus
pour tuer il faut, avec le poste et les valet, environ 5 tours donc la partie ne direra pas en dessous de 10 tours il faut donc rester concentré. avec le blocage cérébrale le kill peut etre fait en 1 tour à partir du tour 6 donc pas de problème vu que les tour précedent sont fait pour défendre


points forts/points faibles

- ravager : c'est le genre de deck qui peut poser problème car il est très très rapide donc la meilleur chose à faire est de contrer le ravager quand il arrive, le jour saint peut vous sauver pour 1 tour si il arrive à passer et jouer le calice peut être judicieux pour bloquer orni ou mox

- dent et ongle : normalement pas de problème vous contrez le dent et ongle (qui n'arrive pas au tour 2 c'est sur) vous pouvez gérer la partie très vite avant de placer votre kill

- affinité classique : ici le calice du vide est très appréciable car vous contre tout les petit boost d'affinité donc les mitraines ne sortiront pas tour 1 et les argousins ne sortiront pas tour 2 encore une fois ce deck utilise la même technique de survie : le contrôle car il est polyvalent et marche toujours

- gob (bidding) : le genre de deck qui n'aime pas trop l'arbitre ou la muse née des vents (attaquer avec un seul gobelin c'est souvent peu éfficace)

- rouge dégâts direct : votre adversaire va sans doute se concentrer sur vous donc sider les pulsation des champs n'est pas une mauvaise chose, contrez les sort les plus violents et posez une autorité de la loi pour calmer ses ardeurs attention tout de même vos valet sont fragile

- decks à combo : rien de plus simple il suffit de contrer la combo pour que l'adversaire soit destabilisé

- marche des machines (oblitération) : ce deck lent ne vous fera pas trop peur si vous pensée à contrer la marche des machines mais faite attention à l'oblitération qui est incontrable

- astro : ici pas de technique particulière il suffit de gerer les cartes maîtresses comme toujours votre but est de défendre

- WW équip : proche des gob attention quand même aux attaques d'une créature avec une épée (blanche/noir ou rouge/bleu)

- MBC : attention à votre dernier valet en jeu car un -1/-1 est si vite arrivé mais un récupérateur myr peut le ramener donc tout espoir n'est pas perdu (enfin ici le mieux c'est le kill alternatif car il est beaucoup plus radical)

- MUC : un muc type 2 à un gros manque que seule le blanc peut donner (l'autorité de la loi qui remplace le laboratoire isothérique ou la muse qui remplace la propagande) enfin ici le deck sera quasiment un deck miroir ça va se jouer au plus malin

- MWC : on contre la vengeance selon akroma car elle est trop violente sinon ça devrait tourné vu que le blanc est la couleur de la vie donc vu que nous ne fesont pas de blessures pour tuer il aura des cartes inutiles et les gros thons comme les anges ou akroma peuvent être très bien géré avec écharde d'ailes et arbitre silencieux

j'ai bien sur oublié plein de chose mais bon la tactique reste la même donc finallement il n'y a pas de secret, il n'y a pas de véritable épreuve vu que les contre ça marche pour tout le monde le seul point faible c'est qu'il faut attendre 3 tour avant de contrôler la table mais peut de deck tuer en trois tour ou moins (surtout en type 2)

conclusion

comme tout deck se basant sur les contresorts la victoire dépent seulement de vous car il n'existe aucun deck qui puissent réellement être votre bête noire
la seule chose qui puisse vous porter défaut c'est la rapidité car plus le deck en face est rapide plus dur sera votre victoire
un deck type 1 avec un kill tour 1 ne vous laissera aucune chance mais il faut garder à l'esprit que le kill tour 1 n'arrive pas à chaque fois donc ren n'est insurmontable

j'éspère que ce deck vous plait car les deck meule ne sont pas toujours apprécié (moi même avant je n'aimais pas mais à force de voir sa bibliothèque se vider petit à petit on se dit que c'est pas forcement pire que perdre tout ses PV quand on se fait attaquer pas un gros thon)

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