Deck Magic the Gathering : Elfes Signal d'alarme

Fiche du Membre

cedlic

Avatar de cedlic

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 25/12/2011

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 22/08/2003
231 Messages/ 0 Contributions/ 123 Pts

Réserve
Enchantement (7) :Éphémère (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Elfes Signal d'alarme

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 19/06/2004 par cedlic

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Tout d'abord, bonjour à tous.
Je vous présente mon deck Elfes Signal d'alarme, qui, comme son nom l'indique est un deck rempli d'elfes et qui repose sur Signal d'alarme.


I. Présentation

Ce deck n'est pas un deck elfe «habituel» se contentant de booster ses créatures et de bourrer. Le Signal d'alarme vient apporter un peu de finesse dans ce monde de brutes.
Ce deck a pour but, grâce au Signal d'alarme nottament, mais aussi grâce à Pincecrâne et au Maître-ruchier de Brinbois, de piocher tout son deck, et de tuer grâce à 2 kill différents. Bien sûr, la méthode boostage et bourrage peut aussi marcher puisque l'Elfe gardebois est présent, et que les jetons créés par le Maître-ruchier de Brinbois, ainsi que les Oiseaux de paradis, font de bons attaquants.


II. Fonctionnement du deck

Voyons donc comment piocher tout son deck et tuer l'adversaire.
Il est important de connaître les cartes maîtresses du deck pour les poser rapidement et lancer la machine le plus vite possible.

Les 3 cartes primordiales sont :
- Signal d'alarme : car il permet de dégager ses créatures dès qu'une autre arrive en jeu.
- Pincecrâne : car en équipant les elfes qui sont presque tous 1/1 on peut piocher tout de suite 2 cartes.
- Maître-ruchier de Brinbois : car il permet de créer des jetons 1/1 qui servent à se faire équiper avec Pincecrâne pour piocher.

Une bonne main de départ serait par exemple :
3 Forêts
1 Maître-ruchier de Brinbois
1 Oiseaux de paradis
1 Pincecrâne
1 Rangers sapienbouleau

Au 1er tour, on pose 1 Forêt et les Oiseaux de paradis.
Au 2ème tour, on pose 1 Forêt, puis le Maître-ruchier de Brinbois et le Pincecrâne.
Au 3ème tour, on pose Rangers sapienbouleau, on équipe le jeton créé par son arrivée pour piocher 2.
A partir de là, à chaque qu'on pose un elfe, on fait un jeton. Il faut l'équiper pour piocher un maximum pour avoir un 2ème Mâître-ruchier et/ou un Signal d'alarme pour créer de nouveaux jetons, et pour pouvoir dégager ses créatures quand on en pose une nouvelle.

Une fois Signal d'alarme et Maître-ruchier de Brinbois en jeu, à chaque fois que l'on pose un elfe, on créé un jeton 1/1 et on peut dégager toutes les créatures. Il est important, avant de mettre en jeu le jeton, d'utiliser les capacités d'engagements des créatures.
Par exemple, j'ai en jeu les créatures suivantes qui ne sont plus affectées par le mal d'invocation :

- 1 Sibylle des fontaines
- 1 Maître-ruchier de Brinbois
- 1 Elfe gardebois
- 1 Pretresse de Titania
- 1 Oiseaux de paradis
J'ai également Signal d'alarme et Pincecrâne en jeu.
J'ai en main un Héraut de Brinbois.

Voici donc la marche à suivre pour faire «dérouler» le jeu :
- J'engage la Pretresse de Titania pour ajouter 4 manas verts à ma réserve.
- J'engage l'Elfe gardebois pour donner +4/+4 aux Oiseaux de paradis.
- J'engage la Sibylle des fontaines pour gagner 4 points de vie.
- J'engage les Oiseaux de paradis pour ajouter un mana d'une couleur quelconque à ma réserve. (j'ai donc 5 manas en réserve)
- J'utilise 2 manas pour poser le Héraut de Brinbois, il me reste 3 manas en réserve.
- L'arrivée du Héraut de Brinbois provoque le dégagement de toutes les créatures.
- Avant l'arrivée du jeton 1/1 insecte, j'engage la Sibylle pour gagner 5 points de vie, l'Elfe gardebois pour donner +5/+5 aux Oiseaux de paradis, la Prétresse de Titania pour ajouter 5 manas verts en réserve, et les Oiseaux de paradis pour ajouter un autre mana en réserve. J'ai donc maintenant 9 manas en réserve.
- Le jeton arrive en jeu, j'utilise 1 mana pour l'équiper, il me reste 8 manas et je pioche 2 cartes.
- Ensuite on équipe le Héraut de Brinbois pour aller chercher un autre Maître-ruchier de Brinbois, et créer d'autres jetons, que l'on équipe avec Pincecrâne pour piocher, la Pretresse de Titania et les Oiseaux de paradis fournissant le mana nécessaire. Comme on a du mana à l'infini, on peut piocher tout son deck et jouer tous ses sorts.


III. Ok, c'est bien beau, et je tue comment ?

En effet, ce n'est pas le tout de piocher tout son deck, il faut maintenant tuer l'adversaire.
Avec toutes les créatures en jeu, et les boosts réalisés, il est peut-être déjà possible grâce à une attaque d'en finir. Mais le deck est tout de même composé de 2 kills principaux que je vais vous détailler :

Kill n°1

Le premier kill est Blocage cérébral.
Blocage cérébral est un sort bleu pour qui meule l'adversaire ciblé de 3 cartes. Je pense que tout le monde comprend le mot meuler, petit rappel quand même. Meuler de 3 cartes signifie que l'adversaire met les 3 cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
La particularité de ce sort est d'avoir le Déluge, qui permet, quand on le joue, de le copier pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.
Comme on a pu piocher tout son deck, on peut donc jouer tous ces sorts. Il suffit d'en jouer 20 pour meuler l'adversaire de 60 cartes. Ainsi, au début de son tour, il ne peut plus piocher (à moins qu'il ait une carte avec la capa du Colosse, qui retourne dans la bibliothèque quand il va au cimetière) et il perd donc la partie.

Note : Si ce 1er kill ne vous plaît pas, il est possible de le remplacer par Vrilles d'angoisse, un sort noir pour qui possède aussi le Déluge et dont la capacité et de faire perdre 2 points de vie à l'adversaire et d'en gagner 2.


Kill n°2

Le 2ème kill est le combo : La voix des bois + Signal d'alarme + Hystérie collective.

Signal d'alarme permet de dégager toutes les créatures quand une créature arrive en jeu.
La voix des bois permet de mettre en jeu un jeton 7/7 élémental avec le piétinement en engageant 5 elfes.

La combo est donc simple à comprendre, quand on met en jeu un jeton 7/7 en engageant 5 elfes, l'arrivée du jeton provoque le dégagement des 5 elfes grâce au Signal d'alarme. On peut donc les réengager pour refaire un jeton 7/7, et cela à l'infini.

Note : on peut en profiter entre chaque création de jeton pour gagner des points de vie avec la Sibylle et booster des créatures avec l'Elfe gardebois.

Maintenant que j'ai une infinité de jetons 7/7 piétinement, il serait dommage de laisser un tour à l'adversaire en attendant que le mal d'invocation de nos chers jetons ait disparu, surtout qu'entre temps il pourrait nous sortir une Colère de Dieu. C'est pourquoi la combo est enrichie d'Hystérie collective, qui donne la célérité à toutes les créatures. Toutes les créatures, oui, donc celles de l'adversaire aussi mais ce n'est pas bien grave puisque votre attaque devrait lui être fatale. Ne jouez l'Hystérie collective par précaution qu'après avoir créé une infinité de jetons.



IV. Conclusion

Pour conclure, voyons les points forts et les points faibles de ce deck.

Points forts

- la rapidité, tour 3 ou 4 il est possible de «lancer la machine» et de piocher et jouer ton son deck, et d'en finir.
- l'effet de surprise, l'adversaire ne voit souvent pas venir que l'on peut d'un coup générer du mana à l'infini et jouer tout son deck.


Points faibles

- l'effet de surprise passé, la 2ème partie sera plus dure. L'adversaire risque de comprendre que Pincecrâne et Signal d'alarme sont importants et il risque de s'acharner sur eux pour nous ralentir.
- Si l'adversaire parvient a gérer nos créatures, il sera difficile de gagner. Tous les sorts comme Pyroclasme, Franc-tireur gobelin, bref tout ce qui peut tuer toutes nos petites 1/1 est une vraie peste. Il faut alors rentrer les Détermination d'acier et pourquoi pas les Terminaison.
- La défausse peut nous embêter, car il n'y a qu'un seul exemplaire de La voix des bois, Blocage cérébral et Hystérie collective.


Voila, j'espère que ce deck vous aura plu autant qu'à moi. Bye bye

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire