Deck Magic the Gathering : Réacteur chimérique

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luke35

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Rituel (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Réacteur chimérique

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 12/03/2004 par luke35

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjours à tous et à toutes !!!! Voici donc un jeu basé autour du Réacteur de sombracier. Oui, je sais, ENCORE un, mais il faut bien avouer que cette carte étrange suscite pas mal d'idées... 1) COUT DES CARTES : Le jeu ne dispose que de 6 cartes jouables au tour 1, Ce qui est assez peu. Il y a déjà plus de cartes tour 2, avec notamment les 4 contresort ; Fuite de mana, et les noyaupompes, carte indispensable du deck, ainsi que Conduit d'alimentation, pour répartir correctement tous ces marqueurs "charge". C'est au niveau des cartes à 3 manas que le jeu est bien fourni, avec 16 cartes. Au-dessus de 3 manas, on n'a que les 3 Réacteurs de sombracier, carte clé du deck. 2) LE DECK, COMMENT LE JOUER : Vous connaissez tous le principe du Réacteur de sombracier :accumuler les marqueurs "charge", 20 pour être exact, ce qui aura pour effet de vous faire gagner la partie. C'est aussi simple que cela. Mais au rythme d'un marqueur par tour, ce n'est pas gagné... Seulement voilà : le deck comporte 3 moyens différents de passer ce défaut, 20 cartes au total. Ces cartes servent principalement à ajouter des marqueurs "charge", directement ou indirectement. Pour voir leurs fonctions plus en détail, regardez le texte descriptif des cartes. -Noyaupompe --> La plus pratique -Démembrement --> Pour finir : on passe de 10 à 20 marqueurs... -Conduit d'alimentation +... -...Noyau de mirrodin -Oeuf chimérique --> Peut faire cavalier seul Le but est donc de poser rapidement un Réacteur de sombracier et de lui attribuer encore plus rapidement 20 marqueurs (l'affaire de 2 ou 3 tours). --> Petite remarque : pour ceux qui ne le sauraient pas, le Démembrement double le nombre de marqueurs "charge" sur le Réacteur : en effet, dans le texte, il est dit : «Détruisez l'artefact...». Or le Réacteur est indestructible !! Et le 2nd effet du Démembrement fait quand même son office, et voilà comment passer de 10 à 20 marqueurs les doigts dans le nez... --> Remarques sur certaines cartes : -On copiera avec Acier sculpteur des Noyaupompe, la plupart du temps du moins. -Pareil pour Refonte et Fabrication : allez chercher des Noyaupompe, c'est le moyen les plus efficace de gagner ! (Si vous avez un Réacteur en main / jeu, bien sûr). -Oeuf chimérique : une carte vraiment bonne, à même de s'occuper des grosses créatures attaquantes : si seulement elle volait !!! -Conduit d'alimentation : ne sert pas forcément qu'a faire rappliquer tous les marqueurs "charge" vers le réacteur !! mettre 3 de ces marqueurs sur un Oeuf chimérique vous assurera un bloqueur efficace ! Pour mettre une telle stratégie en place, il est tout de même nécessaire de pouvoir bloquer un peu le jeu adverse en début de partie, au moins. Pour cela, quelques cartes : des Murs d'acier, un bloqueur très efficace capable de s'occuper de pas mal de bestioles, l'Eclair électrostatique, démolissant littéralement les créatures-artefact et s'occupant correctement des gobelins (pauvre pelleteur...), mais aussi Fuite de mana, le nouveau meilleur contresort, qui gênera bien l'adversaire si son Commandant des assiégeants ou son Ange exalté se voit contré... Piégepont est là, lui aussi, pour s'occuper des gros thons, ce qui assurera à votre Mur d'acier ou Oeuf chimérique que se sera lui qui tuera l'autre créature et non le contraire ! S'il n'y a qu'un seul Piégepont, he bien, c'est parce que c'est surtout une solution d'urgence, et que le jeu dispose de 7 cartes pour aller le chercher (4 Fabrication & 3 Refonte). Pour plus de détails sur les cartes du jeu, clic-sur-carte-de-la-liste ! 3)RESERVE : Les cartes de la réserve sont expliquées une par une plus haut (liste du deck). Cette réserve est surtout faite pour pallier aux problèmes que peut rencontrer un jeu Réacteur : la vitesse des Gobs et la destruction massive des U/W contrôle, en passant par de quoi embêter un MBC. Pour plus de détails sur les cartes de la réserve, clic-sur-carte-de-la-liste ! 4) EXEMPLE DE DEPART : VICTOIRE TOUR 6 ! Bon, tour 6, c'est pas ultime, mais c'est déjà pas mal... Tour 1 : Terrain, Mur d'acier. Tour 2 : Terrain, Noyaupompe (n°1). Tour 3 : Fabrication : on va chercher Noyaupompe. Tour 4 : Réacteur de sombracier --> Un marqueur dessus via Noyaupompe n°1 Tour 5 : Réacteur passe à 2 marqueurs. On pose le Noyaupompe qu'on avait en main (n°2). Acier sculpteur --> copie de Noyaupompe (n°3). On met un marqueur sur le Réacteur avec Noyaupompe n°1, on sacrifie le n°1, n°2 et n°3 : 6 marqueurs de plus sur le Réacteur (à 9 maintenant !!!!). Tour 6 : Réacteur passe à 10 marqueurs. Démembrement sur le Réacteur qui passe à 20 marqueurs : VICTOIRE !!! Voilà donc un ch'tit exemple de départ, qui a des chances d'arriver, mine de rien... 5) MATCHES : -Vs gob- Première partie assez dure : le Piégepont ne sert à rien à part vs Sbire gobelin, mais comme Gob est un jeu sans artefacts, l'Oeuf aura rapidement de quoi se mettre quelques marqueurs sous la dent, et le Mur d'acier sera très efficace. Il ne faut pas oublier l'Eclair électrostatique, capable de régler son compte au Chef de guerre / pelleteur. Avec Pyroclasme de réserve, les chances de gagner s'améliorent nettement. Si c'est un Gob bidding, vous n'avez malheureusement que très peu de chances de l'emporter. -Vs affinité- Dur-dur ? peut-être pas ! Hop, piégepont, ben qu'est-ce qu'elle fait ton Engeance ? Dodo ? Sans oublier les Oeufs qui s'occupent des Argousins et des Murs pour les Mitraines. Ajouter les Destructions résonnantes de la réserve donnera un coup de pouce, si besoin. Mais s'il vous prends de vitesse, vous n'y pourrez rien. -Vs Vert Aggro- Ha Ha Ha gloups. Vite, un Piégepont ! Voilà à quoi se résument les conditions de victoire : poser piégepont, et tenir le coup le temps que le Réacteur se charge. Les Murs / Oeufs aideront à minimaliser les dégâts (surtout Oeuf : ben pk ton Ascète attaque plus ??). -Vs MBC- Ca, c'est drôle. Encore une fois, c'est Piégepont qui s'y colle : Stop les Buveurs de peines, Démon grimaca,ts, Grands moissoneurs... Les Corne de démon de la réserve seront très utile si Piégepont se cache, et les tuteurs d'artefact de même. -Vs Modularité- Copain !! Ben oui, merci pour ton Ecrabouilleur 15/15, je prends ses marqueurs au Démembrement, et hop gagné. Merci, merci. -Vs U/W contrôle- C'est à qui contrera les sorts en 1er... Mais un feu de brousse au bon moment et c'est dans la poche ! Car sans ces cartes de réserve, vous n'avez que peu de chances d'y arriver... Quoique après Vengeance selon akroma ou Pierre de l'oubli, le Réacteur sera toujours là ! Explication du deck terminée, commentez et notez de façon JUSTE (pas de malheureusement trop classique «J'aime pô : 0/10 .», ce serait cool. Merci à tous et @+++ !!!! Luke35

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