Deck Magic the Gathering : Bitter STAX

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MindSlicer

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Liste du Deck
Artefact (22) :Terrain (20) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (2) :Rituel (4) :Enchantement tribal (4) :Terrain de base (5) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (11) :Enchantement (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bitter STAX

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 23/06/2009 par MindSlicer

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur




1. Pour la petite histoire...

Imaginez de verdoyantes plaines aux ruisseaux rieurs et multicolores, baignées par la lumière d'un soleil franc et radieux. Imaginez les herbes grasses et touffues ployer sans effort sous la force tranquille du vent printanier et les arbres secouer leur parure miroitante dans une symphonie végétale à la gloire de la terre, de l'eau et du ciel. Voyez les papillons bigarrés zébrer l'air de leur mouvement gracile et les abeilles butinant les fleurs dans un vombrissement apaisant et enchanteur. La vie dans ce qu'elle a de plus simple et bucolique réside ici dans ce petit coin de paradis hors du monde où le temps semble comme suspendu. Ici, pour citer le poète, tout n'est que luxe, calme et volupté.


Mais il n'est pas un coin de ce monde, aussi sage et innocent soit-il, qui puisse échapper à l'emprise malsaine et envieuse de certains êtres perfides, et leur venue est synonyme d'innomables mutations contre-nature envers lesquelles Gaïa elle-même ne peut rien.
Tout commence par le feu, le défrichement et la déforestation. L'annihilation de toute vie est un jeu d'enfant pervers auquel se livre sans vergogne aucune les ennemis de la raison et de la beauté. Puis, ironie du sort, dans la carcasse exsangue des arbres qui se dressaient jadis somptueux et puissants, se développent des myriades d'usines, maladies du vice industriel, qui crachent par leurs énormes et sombres cheminées toute la haine d'une société avide de puissance et de contrôle du monde et de ses richesses qui obscurcit le ciel et corrompt la terre de ses volutes méphitiques.


La faune et la flore se retrouvent insultées, perverties et transformées à tout jamais...




2. Fonctionnement du deck
STAX est un jeu plutôt récurrent en Eternal et c'est ici une version Legacy personnelle que je vous propose. C'est un deck purement contrôle qui repose principalement sur une mécanique aristotélicienne, c'est à dire en trois actes: contrôle, destruction et dégâts.

a. Le contrôle


C'est la première étape du jeu: contrôler la table et ralentir voire empêcher l'adversaire de jouer en attendant les cartes de destruction qui vous assureront la victoire. Ce jeu dispose d'un certain nombre de cartes qui joueront ce rôle d'une importance capitale pour la suite des évènements. Un contrôle raté et la partie peut s'avérer perdue très vite.
Dans un premier temps, les Port Rishadan vous permettront de ralentir l'adversaire et seront particulièrement efficaces en combinaison avec Trinisphère et Enchevêtrement de câbles que l'on essaiera de poser le plus vite possible à l'aide de Mox de diamant et de Ancienne tombe.
On essaiera de faire attention en jouant l'Enchevêtrement de câbles de ne pas se bloquer soi-même et donc de perdre un tour. L'idéal serait d'avoir soit Apre fleur en jeu afin de taper les fées plutôt que ses terrains, soit d'avoir déjà posé Trinisphère dans les premiers tours. Dans l'absolu il est vital pour le tempo du deck de disposer d'au moins 3 manas minimum à chaque tour.

b. La destruction


C'est la seconde étape du jeu: détruire les permanents de l'adversaire et principalement ses terrains afin que la partie contrôle de la table l'empêche définitivement de jouer ses sorts. Dans ce rôle, 2 cartes se disputent la vedette: la Grande cheminée qui donne son nom à l'archétype de notre jeu et Nattes, séide de la côterie que l'on voit par contre beaucoup plus rarement et qui pourtant me paraît être un atout fabuleux en noir. J'ai choisi de les mettre en 3 exemplaires chacune car elles offrent leur lot d'avantages et d'inconvénients:

-Grande Cheminée-
+Permet de détruire 1 permanent de plus à chaque tour et ainsi ravager la table de façon définitive.
+Permet aussi de sacrifier nos Apre fleur devenues éventuellement dangereuses.
+Ne demande que de l'incolore.


-Met très malheureusement un tour à s'activer et ralentit sévèrement la mécanique destructrice et donc le tempo du deck.

-Nattes-
+Demande un sacrifice immédiat au tour de l'adversaire et permet d'entamer la partie destructrice du deck rapidement.
+Ne permet pas à l'adversaire de sacrifier ses enchantements ce qui permet de se concentrer sur la destruction des créatures et des terrains.
+Permet de bloquer ou sert éventuellement de kill.
+Elle a trop la classe.


-Demande 2 manas noirs.*
-Ne permet pas de sacrifier nos Apre Fleur devenues éventuellement dangereuses.

*Le deck dispose de 3 Marais, 4 Scrubland et 4 Mox de diamant qui sont normalement suffisants pour fournir les manas noirs demandés.

D'une manière générale, on essaiera de mettre la pression le plus rapidement possible en posant l'une ou l'autre en essayant de ne pas se prendre un Daze bêtement qui pourrait compromettre nos plans à lui tout seul. Si Trinisphère est sur table, c'est déjà plus tendu pour l'adversaire d'essayer de contrer, et s'il a déjà contré Trini ou Apre fleur, on devrait avoir le champs libre pour s'installer.
Une destruction plus ponctuelle est également assurée par les Justification, véritable couteau suisse, ainsi que les Wasteland qui sont indispensables en legacy et qui en attaquant directement un terrain rentrent parfaitement dans la dynamique destructrice du deck.

c. Les dégâts


Troisième et dernière étape du jeu: tuer. En général, à ce stade de la partie la plupart des adversaires auront concédé, mais pour les plus coriaces d'entre eux voici quelques cartes qui sauront les envoyer ad patres: Usine de Mishra, Apre fleur et Nattes, séide de la côterie. Toutes ces cartes ont l'avantage de passer facilement au travers de nos Piègepont, et les fées de voler. Les Usines de Mishra ont quant à elle la bonne idée d'être incontrable et de se booster.

d. Les autres cartes


La faiblesse du deck étant sa relative lenteur, il est particulièrement vulnérable aux decks aggro d'où la présence MD de 4 Piègepont qui empaleront d'entrée de jeu les Tarmogoyf et compagnie.
Cloître en bouteille va nous permettre d'une part d'être invulnérable à la défausse adverse tout en nous permettant de piocher une carte de plus par tour sans perte de points de vie.

3. Combos et synergies
Le deck regorge de combos/synergies qui lui confèrent unité et homogénéité.
1.Nattes / Grande cheminée + Dalles de Trokair = permet non seulement de ne pas perdre de permanent mais en plus d'aller chercher soit une plaine pour éventuellement jouer Justification après, soit une Scrubland.

2.Nattes / Grande cheminée + Apre fleur = permet tout simplement de transformer le sacrifice de permanent en point de dégâts et de laisser l'adversaire couler tout seul.

3. Trinisphère / (+) Enchevêtrement de câbles + Port Rishadan = permet d'accroître très sévèrement le lock de l'adversaire.

4.Enchevêtrement de câbles + Apre fleur = permet de quasiment gagner un tour par rapport à l'adversaire en tapant nos fées plutôt que nos terrains.

5. Cloître en bouteille + Piègepont = empale tout simplement aggro vu qu'on a plus de cartes en main pendant le tour de l'adversaire.

4. Foire Aux Questions
Q: Pourquoi pas d'anti-créatures (Colère de Dieu, Damnation, Retour au pays...)
R: Parce que les principaux jeux qui reposent sur des créatures sont Dredge et Gobelin et qu'ils tuent en général à leur tout avec de nombreuses petites bêtes. Pour les thons genre Tarmo like, Piègepont suffit grandement.

Q: 27 terrains c'est pas un peu beaucoup?
R: Non, dans un jeu STAX qui joue 4 Mox de diamant il faut un grand nombre de terrains et si possible en poser un chaque tour jusqu'à la fin de la partie.

Q: Pas trop de mana full?
R: Avec des terrains qui bloquent, attaquent, détruisent ou tapent les terrains adverses, mana full n'est pas trop un problème. Et puis j'aime pas mana death!

Q: 27 lands, c'est la fête pour les Wasteland adverses!
R: Oui, et non. Face à un jeu Stax, l'adversaire devrait réfléchir à deux fois avant de gaspiller ses terrains.

Q: D'ailleurs où sont les Creuset des Mondes?
R: Ils rentrent parfaitement dans l'optique du deck mais les Apre fleur me permettent déjà d'entretenir Nattes/Cheminée.

Q: Pourquoi pas plus de créatures genre Ange exalté ou Pillards gathans?
R: Parce que finalement le kill n'est que la dernière étape du jeu et que les Usine de Mishra ou les Apre fleur font très bien le travail. Les créatures avec une grosse force ne passeront en outre pas sous Piègepont.

Q: Pourquoi pas Tarmo? C'est génial Tarmo!
R: Euh parce que c'est un deck mauvais pour l'environnement et que j'aime pas les créatures vertes.

Q: Pourquoi ne pas passer en mono noir?
R: Parce que les Justification et les Prison fantomale sont juste des cartes trop utiles pour se permettre de s'en passer.

Q: Un contre ou un sort de défausse et c'est fini, non?
R: Pas forcément parce que d'une part je n'ai pas qu'une seule menace dans ce jeu: Trinisphère, Nattes, Grande cheminée, Enchevêtrement, Piègepont, Apre fleur etc., et que d'autres part je joue 45% de terrains qui permettent à eux seuls de contenir l'advesaire un moment le temps de repiocher mes sorts. Bon après, c'est sur que je suis pas frais après Contrainte, Thérapie et Hymne mais bon l'adversaire n'aura pas vraiment de CA non plus. Cloître en jeu assez rapidement peut me permettre d'être immunisé à la defausse et en outre de repartir de plus belle.

Q: Ton jeu est trop cher en euros!!
R: Oui c'est un jeu Legacy qui se veut compétitif. L'aspect pécuniaire ne rentre pas en ligne de compte dans le choix des cartes.

5. Match-up
Je vais tenter de parler des différents decks contre lesquels j'ai joué avec ce jeu mais soyez indulgents dans vos commentaires car:
-Je ne me souviens pas forcément de tous les decks que j'ai affrontés;
-Je n'ai pas affronté que du tiers 1 mais aussi des decks moins compétitifs,
-Le meta-game par chez moi (Tokyo) n'est peut-être pas le même que par chez vous,
-On ne peut pas être 100% objectif lorsqu'on parle de son jeu.

Un petit mot sur le side qui est clairement orienté anti-aggro et avec des cartes comme Tormod's Crypt ou Chalice of the Void qui gèrent énormément de decks du format sans nous gêner.

Burn
Avant side 65/35: Burn n'est pas un jeu très dangereux pour la bonne et simple raison qu'il nous laisse en général au moins 4 ou 5 tours avant de nous tuer et que c'est largement suffisant pour mettre en place le lock. On fera attention à ne pas abuser des Apre fleur et des Ancienne tombe qui sont nos sources de dégâts perso. Le gros désavantage de burn c'est qu'il n'a pas beaucoup de permanents en jeu et que Trinisphère l'empale correctement.
Après side 80/20: on rentre les Chalice of the Void et ça devient extrêmement tendu pour lui. Gare tout de même aux anti-artos genre Fête fracassante.

Black Suicide
Avant side 50/50: le gros avantage pour nous est que MBS ne gère ni les artefacts, ni les enchantements et qu'avec un Piègepont on attend qu'il meure avec Bob. Le gros problème est la défausse qui peut nous mettre en difficulté dès le début si le flux est continu mais encore une fois, le bon artefact en jeu et c'est plié pour lui. Gare aux versions avec Extirpation de base.
Après side 60/40: Encore et toujours les Chalice.

Gob
Avant side 30/70: Aggro reste la difficulté pour STAX et Gobelin est un match-up cauchemar en général. En gros il faut locker dès les 1er ou 2nd tours ou ça risque d'aller très vite. Un bon point pour nous: les Usine de Mishra nous sauvent des Lackey de façon radicale. De plus Piègepont avec Cloître nous sauve quasiment la vie.
Après side 50/50: bon bah Tonnelet et Chalice encore qui l'empale T1 ou 2.

The rock
Avant side 55/45: Tout dépend de la version de Rock mais c'est en général un aggro-control pas trop rapide ce qui nous laisse du répis pour se poser. Le jeu possède deux menaces principales: la défausse (et surtout les Thérapie de la côterie qui peuvent nous faire TRES mal et Action pernicieuse. Pour la défausse il faut juste espérer qu'elle ne sera pas trop soutenue et qu'on pourra respirer, nos terrains nous seront d'ailleurs d'une grande utilité. Action quant à elle sera au max active au tour 4 mais pour l'activer il faut de la mana et si le jeu fonctionne, au tour 4 on devrait avoir commencé à bien locker. Pour ce qui est des thons, Piègepont, les Mishra et les Apre fleur devraient nous permettre de tempérer.
Après side 60/40: on rajoute du Chalice et des Prisons.

Ant
Avant side 30/70: mauvais match-up car très rapide. Il faut compter sur le fait d'avoir la Trini sur table au T1 ou 2 maximum en tablant sur le fait qu'on ne sera pas contré. A partir de ce moment on peut commencer à respirer mais les kills doivent venir très vite. Pour les versions sans contre, on respire un peu plus.
Après side 40/60: Chalice à 0 l'empale net et sans bavure. On peut sortir les Piègepont.

Dredge/Icho
Avant side 15/85: bah en 2 ou 3 tours c'est fini. Il craint ni Trini, ni Justif, ni Enchevêtrement, ni STAX etc. Par contre Piègepont nous sauve à condition de vider sa main.
Après side 35/65: On rajoute les Tormod, les Prison et les Tonnelet et ça devrait mieux se passer à condition encore de tout poser avant le 3ème tour sinon ça risque de sentir le sapin.

Countertop like
Avant side 50/50: De très nombreuses versions existent dans toutes les couleurs mais on tachera de locker l'adversaire avant que la combo ne touche la table même si notre curve commence vraiment à 3 et que CTop gère principalement jusqu'à 2ccm. Le gros problème est la présence des contres. Même si FoW est inévitable avant Trini, on tachera de pas se prendre un Daze trop bêtement quite à jouer plus lentement. Mais nos nombreuses menaces devraient venir à bout du deck sans trop de difficultés. Nos terrains devraient en outre nous permettre de nous tenir la tête hors de l'eau.
Après side 50/50: Chalice encore et toujours pour rajouter une menace de plus à contrer.

Voilà pour cette liste non exhaustive mais au final assez représentative de ce que je rencontre ici dans l'envrionnement legacy ou STAX est inexistant, les side adverses n'étant donc pas vraiment préparés à m'affronter.

6. Conclusion
STAX est un jeu pur contrôle qui a besoin d'un minimum de temps pour s'installer et qui tue en plusieurs étapes bien distinctes, mais cette version avec Port Rishadan, Nattes et Apre fleur met une pression décisive dès les premiers tours . Ce n'est pas à proprement parler un "Deck to beat" mais c'est un jeu aux sorties régulières qui a déjà fait ses preuves et qui est en outre très agréable à jouer, sauf que vous éviterez de le jouer avec des amis histoire de ne pas les perdre...

Merci de m'avoir lu.



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