Deck Magic the Gathering : Grande moisson

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Grob

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (4) :Créature (20) :Éphémère (12) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Grande moisson

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 29/02/2004 par Grob

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck aggro basé sur le grand moissonneur, la nouvelle star des créatures noires.

le but du deck est de sortir le monstre assez rapidement, et de blesser l'adversaire pour le faire sacrifier ses permanents.

Pour réussir, on va ralentir l'adversaire avec de la defausse en début de partie. Pour ce rôle, j'utilise deux cartes créatures : Rats Voraces et Rats Bruyants, deux charmante qui génère un card advantage simple, une carte de moins pour l'adversaire et pour toi une bestiole en jeu pour bloquer ou attaquer.

Il faut générer du mana pour atteindre rapidement les 5 manas nécéssaire pour invoquer le moissonneur, pour se faire on utilise bird et simulacre.

une fois en jeu :

detruire les bestioles avec terreur et nekrataal, pour ouvrir le passage au moissoneur ou exterminer les menaces pressantes telles que chef de guerre gobelin, pelteur ou ange exalté.

attaquer avec le grand moisonneur en ayant une Frappe du prédateur en main pour assurer qu'il soit optimal, au cas ou il serait bloqué par le premier bloqueur qui passe.

Pour entretenir ce monstre qui dévore un de vos permanent par tour:

-> sacrifier vos rats qui s'ils font sinon d'exellent bloqueur, ne servent plus à grand chose d'autre, (le plus agréable est de sacrifier les rats bruyant avec le pince crane. perdre un permanent pouR piocher 2 Cartes s'est tout de même mieux.
-> sacrifier le simulacre est aussi un permanet sacrifiable très intéressant, car dans le pire s'est une carte à piocher, voir 3 quand pince crane fait des siennes.

La fonderie est là si la partie s'englue, trés utile avec les rats et le nekrataal

Points Forts :

le Grand Moissonneur, le kill ingérable du deck

le but est de frappé vite et fort pour faire basculer la partie de façon irrémidiale en votre faveur.

Ses avantages : Pas cher(3BB) , bonnes caractéristiques ATT 5 (1 quart des Pv de votre adversaire), défense 6 (impassable pour les dégat directs rouge du moment, même la puissant salve d'obus), capacité spéciale très forte : faire sacrifier deux permanents à votre adversaire

Son inconvénient : sa capacité ne fonction que lorsque vous blesser votre adversaire

Solution : le jouer avec des anticréature et frappe du prédateur qui donne +3/+3 et le pietinement, de quoi assurer son passage en force. Pour l'avoir subi, s'est franchement pénible de voir ses créatures défendantes mourrir pour rien et ne pas absorber assez de dégats et devoir sacrifier des permanents supplémentaires... C'est souvent la concession assurée de l'adversaire.

Il est extrement difficile de s'en débarasser, insensible au anti créature noir,blast rouge, il est difficilement tuable avec une seule carte, il génère donc très souvent du card advantage qu'il meurt ou non.

son défaut de sacrifier un permanent au début de son tour reste lourd mais vue les dégats infligés, c'est encore jouable voir même combo avec Pacte de la Tombe, qui déblayera le passage si vous sacrifiez une créature (rat, bird ou simulacre:0)

Le card advantage :

-> passe par les rats (defausse + creature)
-> Pince crane pour piocher en recylant les créatures les plus faibles ou qui n'ont plus d'intèret en cours de partie ex : Bird, ou rats voraces
-> Simulacre, une carte à jouer pour deux pioches : Terrain en jeu et carte à la mort du simulacre

Faible cout de la plupart des cartes :
-> max 5 mana pour le GM
-> Cartes à 1 mana 7/60 = 11%
-> Cartes à 2 mana 16/60 = 26%
-> Cartes à 3 mana 4/60 = 6%
-> Cartes à 4 mana 9/60 = 15%
-> Cartes à 5 mana 4/60 = 6 %

Combo débile :
Rat bruyant + fonderie d'ame : si votre adversaire à une carte en main, et qu'il ne peut pas la jouer, il risque de la repiocher tous les tours, dommage mais çà devrait suffir à pouvoir le battre, puisqu'il ne pioche plus autre chose

Point faible :

Face à Mono Noir, terreur et nékrataal perdre enormenent de leur puissance destructrice pour libérér le passage au moissonneur


Pour les cartes de réserve : c'est surtout contre artefact et gob,


Voilà, c'est pas très dur à jouer, beaucoup de communes et un jeu qui fait assez mal contre la plupart des decks type II

Grand moissonneur peut certainement etre jouable en bleu noir controle...

@ +


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