Deck Magic the Gathering : New Pikula splash Tarmo

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pitfall

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Artefact (3) :Enchantement (6) :Éphémère (6) :

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New Pikula splash Tarmo

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 25/05/2009 par pitfall

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous. J'enchaine par un nouveau jeu legacy. Cette fois ci, je vais vous présenter un archetype, certes classique, mais que j'ai légèrement inové avec la sortie de renaissance d'alara :

Pikula splash green



Petite introduction :
En regardant les cartes de renaissance d'alara, je n'ai rien vu qui m'interessait. Mais soudain est venu le moement de grâce! Je vis Berger Fongique.
Tout de suite j'ai flashé. Je me uis dis qu'elle allait faire fureur en Type 2. Mais en type 2. C'est donc à ce moment là que je me suis dis qu'il fallait monter un jeu fiable (qui puisse battre des archetypes) avec cette carte.
Pikula est juste PARFAIT.




Bon le commentaire de mon dernier deck étant, je pense, très long, je vais essayer de faire un peu plus court.

0. Sommaire





    I. Fonctionnement général du deck
    II. Statistiques et Fonctionnement détaillé
    III. La réserve + MU
    IV. Variante
    V. Le mot de la fin



Bon et bien sans plus attendre, je commence par la partie I.

I. Fonctionnement général du deck



Alors le fonctionnement est simple. Je vais faire en plusieurs parties :

1. Contrôler la partie
On commencera donc par contrôler la partie en faisant défausser votre adversaire avec des cartes tels Contrainte ou Saisie des pensées



Juste pour information, le jeu possède 10 carte de défausse, ce qui est pas mal (sans compter les Passeur de la mer creuse.)

Si jamais des créatures sont passées, on les élimine avec Dégommage, Retour au pays ou Justification.



Je n'ai pas mentionné la carte Sinkhole mais elle en X4 dans le deck car son utilité n'est plus à démontré. Si vous êtes prêts à casser votre tirelire, vous ne le regretterez pas. En début de partie, ça permet de gagner un tour. Très bon...



2. On attaque!
Après avoir bien contrôlé la partie, on commence à attaquer notre adversaire. Vous l'aurez remarqué, toutes les cartes du deck ont plus de 2 de force (sauf Tarmo mais il aura toujours au moins 3).

Avec les 14 créatures du deck, votre adversaire n'aura que très peu de chances de survie.



Je ne vais pas m'attarder là-dessus et vous aurez sans doute compris que le jeu killera avec ses nombreuses créatures.

Statistiques et Fonctionnement détaillé



Tout d'abord la mana curve :

(0) + 2 joués pour coût alternatif = -- (2)
-------------- (14)
------------------- (19)
(0)
----- (5) -2 joué pour coût alternatif = (3)


On a donc une manacurve qui se concentre autour de et de .
Pour la mana base :
21 terrains ce qui est amplement suffisant (1 chance sur 3 d'avoir un terrain) + 4 Messe noire.

Je passe maintenant au fonctionnement détaillé :

Les cartes de défausse

Comme je l'ai dit précédemment, il y en a 10 + 2 passeur de la mer creuse.
Parlons en justement du passeur de la mer creuse.

Avec un coût de mana de (donc bicolore, donc difficile à avoir) et une F/E de 2/2, on s'attend à une créature banale. Mais elle est en fait super forte. Déjà qu'elle colle 2 blessures par tour, en plus son effet est plus que bien. Il retire une carte non-terrain tant qu'il est en jeu. Cool non ?



Pour ce qui est du reste, c'est du grand classique. Il faut juste remarquer qu'il y a 4 Contrainte +2 saisie des pensées et il n'y a donc pas de thérapie de la coterie. Tout simplement parce que thérapie c'est trop indépendant alors que saisie et contrainte ça fait très mal tout seul. Même si thérapie c'est réutilisable, je préfère jouer saisie des pensées qui est pour moi, plus subtile.

Hymn to tourach le grand classique mais qui reste extrêment fort car il peut faire défausser au hasard l'adversaire. C'est vilain tour 1 ^^ avec Dark Ritual.
Bon je passe sur la défausse, vous aurez sans doute compris que c'est l'une des bases du deck .



Les anti-permanents

J'ai mis anti-permanent car j'allais pas refaire un sujet rien que pour le pete-land et Vindicate.

Donc je commence par les ~anti créatures~ :



    : Retour au pays : Superbe anti-créature avec un coût de mana ridicule de . Très utile aussi, c'est un éphémère donc jouable au tour de l'adversaire, contrairement à Vindicate. Je sais que c'est rare, mais face à Mur de fleur ou Mur de racine, c'est juste géant. Attention quand même à pas en abuser sur les thons (Colosse de Sombracier...) car le gain de point de vie à la longue, peut être quand même handicapant.

    : Chemin vers l'exil : Oh J'adore !!! Superbe anti-créature qu'il faut joueur au tour de l'adversaire. Superbe complément à retour au pays. Vilà.

    : Dégommage : Ma ptite innovation (même si cette carte est assez connue). On a 9 marais donc c'est facilement jouable. En X2 car sinon c'est suicide, à noter quand même, c'est un éphémère.

    : PAS DE SMOTHER : Et oui dans ce jeu, pas de Smother qui aurait très bien pu remplacer dégommage, mais dégommage est gratuit donc...





~Les autres~ :


    : Sinkhole : . Tellement hallucinant au tour 1 (si l'adversaire à commencé) avec une Messe noire. Gène considérablement l'adversaire, et comme ça s'adapte bien dans l'esprit du jeu, hop...

    : Justification : Certainement une des meilleures cartes jamais créées (ça fait bizarre 3 "e"). Comme sinkhole, ça peut tuer un terrain (contrairement à Pulsation du Maelstrom) et en plus, ça fait anti-créature. Bon certes il coûte mais bon c'est tellement puissant.




Les créatures :



    : Berger Fongique : Mon coup de coeur! LA carte du deck. Elle est tellement abusé (5/4 pour 4) et en plus elle nous donne quelque chose quand elle s'en va. Malgré son coût de mana un peu lourd ( ) dont du vert qui est dure à avoir, cette carte est un véritable monstre.

    : Passeur de la mer creuse : Voir plus haut.

    : Lynx Spectral : Je suis absolument fan de cette créature. 2/1 pour , ça parait faible comparait aux créatures de WW mais le plus de cette créature est de 1 qu'elle régénère, et de 2 elle a la protection contre le vert (au tarmo désolé mais tu peux pas me bloquer). Superbe créature.

    : Obscur confident : Tiens, j'en ai pas encore parlé... Mauvaise initiative de ma part pour une carte qui en vaut vraiment la peine. Déjà, elle a 2 de force, donc peut occasionner quelques dégâts. Mais ensuite, sa capacité, certes un peu suicide, accélère considérablement le jeu. Mais bon, trop suicide donc X2.

    : Tarmogoyf : Je suis dans l'obligation de vous expliquer cette carte? Bon ben forêt +1 mana; je sors Tarmogoyf, ya plein de cartes dans les cimetières, il est 4/5 je t'attaque et voilà...





Voilà c'est terminé pour le fonctionnement détaillé. Des questions, n'hésitez pas à me mp.

III. Réserve + MU



Déjà à la réserve.... Ca va vite. Bon ben on va faire carte par carte :


    : Action pernicieuse : Très bon bouton reset, surtout pour les cartes à car le jeu n'a pas de permanents à ce prix là. Ensuite à = ça fait le ménage pour tous les trucs à 0 mana style Mox de chrome.

    : Aiguille à sectionner : On ne la présente plus cette aiguille. Voyons en capacités activées on a quoi? EE, Action pernicieuse, Meularde...

    : Extirpation : Carte qui évite Ichoride, Pont des enfers, les jeux cimetières quoi. Et si un tarmogyf adverse à la maladresse d'aller au cimetière, ciao...

    : Etouffer : Contre Zoo (car Zoo a plein de carte à ou et si je met Action pernicieuse à X=2 ça tue quasi toutes mes créatures donc...)

    : Peste Artificielle : Anti-Gobelin qui est toujours très joué. Peut être également utile face à merfolk.


Bon c'est cours mais ça suffit. Je passe aux MU :

Mon dernier deck ayant un détail très détaillé des match-up (ce qui m'a pris beaucoup de temps) je vais faire beaucoup plus cours, de plus mon dernier deck n'ayant pas eu un très gros succès, je sais même pas si vous allez lire.

Je tiens aussi à préciser que mon jeu n'a pas été testé face à de gros archetypes, mais je sais que cette réserve est amplement suffisante. J'ai quand même pu testé ce jeu sur une dizaine d'adversaires (ma foi, assez nuls ^^).

AGGRO
Ben contre aggro on se contente de gérer avec les anti-créa et la défausse, on rentre les divers smother, pernicious deed et peste artificielle dans une moindre mesure. Ensuite on termine avec les créatures. 70/30 attention quand même au départ face aux jeux rapides.

CONTRÔLE
Comme précédemment, on essaye de virer les seules menaces adverses, tout en évitant le débordement grâce aux cartes de contrôle.
50/50.

Combo
Etant donné qu'il n'y a pas de contresorts dans ce jeu, on ne pourra pas contrer certaines combos. Donc on se contente de gérer les plus chiantes (meularde, rotefeu...) et on essaye de gagner le plus rapidement possible avec des créatures. MU très difficle sur une mauvaise main.

45/55 voir 40/60.

Bon voilà c'est terminé pour les match-up mais promis, mon prochain deck aura un détail complet des MU (mon prochain ou plutôt celui d'après car je pense faire un deck fun pour mon prochaine... ) .

IV. Variante



Bon encore une mini-partie du deck, c'est si vous souhaitez changer le jeu.

Alors on peut tout d'abord rentrer les Maelstrom Pulse qui ont un effet contrôle très intéressant. Ensuite, on peut virer les 4 Tarmo (qui sont pas très budget) et rentrer de Hiérache Loxodon ou autre chose... mais on rentrerais plus dans un jeu Weeny splash vert et noir.



Voilà, après c'est à vous de voir pour votre variante.

V. Le mot de la fin



Voilà c'est fini. Je tiens à m'excuser pour le (mauvais et petit) détail des MU mais bon...
J'ai essayer de faire court mais explicite pour qu'un maximum de gens me lise, mon dernier deck n'ayant pas eu un succès fou.

Prochain deck sur MC, toujours Type 1.5 mais un peu plus fun, ça sera sur psychatog + coatl aux écailles de sapience

Salut...^^

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