Deck Magic the Gathering : Petit entravarc deviendra grand

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Anaril

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Liste du Deck
Artefact (6) :Créature-artefact (20) :Terrain-artefact (4) :Créature (8) :Éphémère (4) :Terrain (4) :Rituel (4) :Terrain de base (10) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Terrain-artefact (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Petit entravarc deviendra grand

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 24/02/2004 par Anaril

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ca fait vraiment longtemps que je n'ai pas poster de decks, en fait, c'est même le premier soyez donc indulgent.


1/ Introduction

La capacité modular est plutôt sous-estimé pour le moment mais je crois qu'il y a pas mal de possibilités, de plus les créatures vraiment interressantes sont les moins chère en mana.

Je pense que pour avoir un bon jeux Modular il faut que presque toutes les cartes interagissent entre elles, ce que j'ai essayé faire et, ma foi, mes tests ont été plutôt concluant.

La perte d'une de vos créature ne doit surtout pas vous faire peur tant qu'il vous en reste en jeux car grâce au Brocanteur elles seront bientôt de retour.

2/ le fonctionnement du deck

Le but du deck est de poser le plus rapidement possible des petites créatures entravarc pour les sacrifier avec le dévastateur ou à équiper avec la pincecrâne pour aller grossir les créatures entravarc les plus intéressante comme l'ecrabouilleur ou le dévastateur (ou même le piqueur si votre adversaire joue le vol)

3/ Les cartes

Pourquoi ces créatures la plutôt que les autres? (je parle de tous les entravarc)

Et bien, à mon sens, ce sont les moins chères qui sont les plus jouable ( dommage que le brigadier sois si chère à jouer, j'aurrai préféré une 3/3 pour 5 mais bon...)

4/ Les interactions entre les cartes

La Modularité est déja une interaction à elle toute seule, permettant de géner votre adversaire dés le debut du jeux mais ce qui devient vraiment interressant ce sont les autres capacités des créatures modular qui permettent plein de petits combos qui, mit l'un à la suite de l'autre deviennent vite énervant pour votre adversaire.

Le combo Brocanteur-travailleur-pincecrâne:

Vous avez les 3 cartes en jeux, équipez le travailleur de la pincecrâne, il devient 2/0 il va donc au cimetiere,vous piochez deux cartes, transferez ensuite sont marqueur sur le brocanteur puis retirez le marqueur de celui-ci pour remettre le travailleur sur le dessus de votre bibliothèque. Si vous avez deux travailleur en jeux et assez de mana ca vous permet de piocher beaucoup de cartes et à chaque tour.


ET C' EST LA QU' INTERVIENT...

lightning coils.. oui oui ce petit arto pas jouer souvent mais vachement efficace du fait qu'on sacrifie tres vite nos petites créa modular qui vont grossir les autres, reviennent vite en jeux (brocanteur) et qui mettent en deux tour 5 créa 3/1 en jeux (qui peuvent être utilisé sur la pincecrâne ) bref vous l'aurez compris y'a moyen de faire un jeux multi combo qui devient vite ingérable pour l'adversaire ( et pour vous aussi, c'est vraiment le bordel tous ces marqueurs).

5/ la réserve

Bon j'ai jamais été un "super-réserviste" alors si vous avez des conseils, n'ésitez pas.

Comme mon deck est axé bleu, je n'ai mis que du land bleu mais il me semble que je pourrais mettre sans problème les grands fourneaux directement dans le deck plutôt que dans la réserve (pour l'écrabouilleur et le devastateur) mais bon ca c'est à voir, je vais tester.

Sinon il me semble que Slobad va devenir un incontournable des jeux artos mais seulement contre les anti-artos donc je pense pas qu'il ai sa place de base.


Bon voila j'espère que mon analyse n'est pas trop pourrie et confuse et que mon deck vous plaira.

N'esitez pas à m'enfoncer et à me mettre une note pourrie... j'en ai rien à f... des "c'est ton premier decks donc 10/10" mais dites moi pourquoi.


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