Deck Magic the Gathering : Chef, on a un gros caillou qui nous barre la route

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Rat-du-Cens

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (5) :Terrain (1) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Chef, on a un gros caillou qui nous barre la route

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 07/02/2004 par Rat-du-Cens

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon un petit rock que souhaite emmener pour mon premier tournoi en étendu... Je l'ai pas mal testé et il fonctionne relativement bien, même si on à parfois l'impression de faire le grand écart entre le controle et l'aggro...

Principe global : Générer du mana en grande quantité (accumulation de terrains), controler à la défausse ainsi qu'en détruisant ce qui touche la table, tuer avec les petites bêtes du jeu (baloth, ascête et village bien sûr).

Base de mana :

Le jeu intègre beaucoup de terrains spéciaux afin de compenser des coûts de mana dangereux (2 verts notamment) et d'épurer le deck grâce aux fechlands. Deux oiseaux de paradis stabilisent les sorties. Une fois que le début de partie est emballé il est alors possible jouer facilement plusieurs sorts par tour (surtout de bonnes grosses actions pernicieuses).

Un peu de card avantage :

Les vieux sages remplissent le double rôle de fournir le jeu en terrains durant la partie et d'épurer le deck afin de piocher autre chose quand le besoin se fait sentir... Les regards du squelette permettent de retrouver une main correcte lorque la partie avance et de rester dans la course contre les jeux controles.

La partie controle :

Elle est assurée par les 4 contraintes, les thérapies (le flashback de cette dernière permet de tuer aisement les vieux en cas de problème de mana) ainsi que toutes les cartes de destruction : edits, terreurs, étouffer et bien sur action pernicieuse. Cette dernière se montre particulièrement efficace contre les weeenie ou les jeux à jetons (tient la guivre volante...). La réserve inclus les naturalisation pour gérer les enchantement que l'action ne pourrait gérer (les petits rapides surtout).

Les précepteurs vampiriques sont là pour chercher ce qu'il faut quand ça va mal, ils flexibilisent bcp le jeu.

Les créatures :

Toutes (ou presque) les créatures du jeu ont l'énorme avantage d'être déja rentable à partir du moment ou elle touche la table : le baloth et l'épix font gagner de la vie, le vieux procure un avantage de terrains... Les détruire n'est pas tres rentable pour l'adversaire, mais ces sales bestioles le submergeront vites s'il ne fait rien. En réserve on trouve quelques autres bestioles fort utiles : genèse et epix tisseur.

La forteresse de W. et la genèse (apres un souhait ou en 2ème manche) rendent ces créatures réccurentes et donc très lourdes à gérer surtout lorsque l'on à bcp de mana pour les récupérer...

Les villages arboricoles complêtent cet arsenal, résistent à l'action, sont incontrables...etc, que du bonheur (à non en fait,ils arrivent engagés).

Réserve :

Qq pestes artificielles pour calmer les sales bonhommes verts et les p'tits n'elfes, 2 filandres parce que ça surprend tjs et que ça donne le temps de se sortir d'une sale situation.

Les naturalisations s'imposent ainsi que le désert de poussière. Les autres cartes sont généralement souhaitables en première manche.

Ne connaissant que peu le métagame auquel je vais devoir faire face je ne sais pas si ma réserve va être très opportune... On verra bien.

Bon j'espère que mon deck vous plaira, n'hésiter pas à le critiquer (pour l'améliorer!).

Merci.




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