Deck Magic the Gathering : Tinker sans Tinker

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GoldenDragon

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Réserve
Artefact (5) :Créature-artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (1) :Rituel (1) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tinker sans Tinker

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 15/12/2003 par GoldenDragon

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je pense que vous connaissez tous le deck "Tinker" d'étendu.
Pour ceux qui ne savent pas:
Le but est de sortir pleins d'artéfacts et de bourrinner avec un max de mana. La carte Bricolage permet d'aller chercher à peu près toutes les cartes kill, protection, etc...

Ce deck-ci est un deck Tinker mais sans la-dite carte. (Elle sera bannie à partir du 1er janvier 2004, en compagnie de l'Ancienne tombe et du Monolithe sinistre, 3 cartes importantes du deck)

J'ai essayé de remplacer tant bien que mal les cartes pour que le deck reste compétitif...


FONCTIONNEMENT ET CARTES MIRACLE

Ce deck gagne souvent au tour 3 ou 4 et le tour 5 ne surgit que lors de parties ensablées et mauvaises.

Au premier tour, il faut poser Cité des Traîtres+Jambières d'éclair
Au 2e tour, on engage la Cité des Traîtres pour 2 manas, on pose un terrain et on joue l'Ouvrier Métallurgiste.
On équippe celui-ci avec le jambières et on l'engage pour 6 manas (environs 3 artéfacts sur 4 cartes en main) et on pose une Clé voltaïque, on dégage l'Ouvrier Métallurgiste pour poser un Colosse Phyrexien ou un Masticore.
On peut aussi jouer des Dynamo Thran et des Lotus doré en prevision du
Tour 3: Avec beaucoup de mana, on joue Eclair de génie sur sa bibliothèque, on pioche entre 8 et 12 cartes, (Attention!! toujours garder 2 manas disponibles pour jouer et utiliser une Clé Voltaïque)
On dégage l'Ouvrier Métallurgiste, et on se rajoute environs 20 manas à sa réserve, on re-dégage l'ouvrier après avoir joué un deuxième Eclair de génie pour piocher jusqu'à toute sa bibliothèque.
On réutilise l'Ouvrier Métallurgiste pour rajouter environs 70 manas à sa réserve et faire piocher sa bibliothèque à votre adversaire. Il a perdu au tour 3.

Et si ça va pas si bien...:
Le Masticore est très puissant face à des decks créatures. En effet, avec tout le mana disponible, il est capable d'infliger jusqu'à 15 blessures à des créatures au tour 3.
Si le deck d'en face n'a pas beacoup de créatures, je privilégierai le Colosse Phyrexien, imblocable par moins de 3 créatures. Donc soit votre adversaire s'en prend plein la face, soit c'est ses créatures qui se font écraser.

Le Port Rishadan est une solution de rechange si vous n'avez pas d'Enchevêtrement de câbles lors d'une partie difficile. Les deux ralentissent le jeu, vous permettant de survivre le temps de piocher la carte manquante à votre victoire.

Si vous n'arrivez pas à jouer un Eclair de génie de bonne taille (plus de 8 cartes), un Colosse Phyrexien ou un Masticore fera très bien l'affaire, infligeant 8 à chaque tour, avec possibilités de dégagement. (Clé Voltaïque)

L'Hélice de Mishra bloque totalement l'adversaire en engagant tous ses terrains pendant son entretien.
Il permet de tout bloque dans des parties où vous n'avez pas de kill.


Le grand défaud de ce deck comparé à la version d'avant les bannissements est e manque de la carte Tinker(Bricollage). Cette carte permettait de sortir tout les artéfacts adaptés à la situation.
Dans ce deck, le nombre de cartes "solution de rechange" différentes a diminué pour pouvoire mettre plusieurs exemplaires des cartes en question.
Il se débrouille bien mais pas autant que son prédécesseur, du fait de sa diminution de polyvalance.


Il n'y a plus rien à dire si ce n'est:
Profitez de ce deck pour créer vos propres idées folles ou modifier votre "Tinker" en fonction des prochains bannissements...

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