Deck Magic the Gathering : l'assaut des caratokens en furie

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l'assaut des caratokens en furie

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 17/01/2009 par geekosa

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

L'ASSAUT DES CARATOKENS EN FURIE










INTRODUCTION

Faire un deck token paraissait original, il y a quelques mois, juste à la sortie d'Alara. Depuis, de plus en plus de gens en font et on se retrouve avec un deck que 'lon pensait (et que l'on se plaisait à penser) unique. Mais ce genre de decks affluent sur les sites avec des listes proches, où il est difficile d'innover.
Alors bon, je me suis dit que comme j'en joue un depuis de nombreuses semaines, j'allait poster le mien, enfin plutôt la dernière version du mien en date, là j'en suis à la 4ème grosse mise à jour. Au fur et à mesure de ces mises à jour, j'ai progressivement abandonné le dévorement pour me concentrer plutôt sur la production de tokens. Voilà pour la petite histoire...
En lisant la liste, il est probable que vous vous dites "pouah, un next level token bis, quelle originalité!!!" Je vais essayer de vous détromper à travers ce commentaire même si j'avoue que de nombreux points commun subsistent.
Pour le titre, il faut dire que je n'ai pas vraiment été insipiré la soirée où je l'ai faite l'assaut en l'honneur de l'assaut gobelin, caratoken est un mix de carapace de nantuko et de token et en furie fait référence au géant chauffefurie.


Analyse du deck :
Comme vous avez pu le voir, c'est un deck 3 couleurs. 3 couleurs, c'est vrai que c'est pas tiptop pour la stabilité, mais avec les récent trilands, ça passe.
Au niveau des lands je les ai réparti en bilands "kipik", en biland hybride (dont je considère que le bassin fait partie car du même genre) en trilands, et finallement en landes bases. Car un bon mixage est dur car il faut à la fois ne pas avoir trop de land tappés, ne pas trop se piquer, et ne pas se retrouver qu'avec du mana incolore. c'est un jongle difficile, dont vous avez une proposition sous les yeux.
Ayant pour habitude de mettre seulement 21 ou 22 lands dans un deck, là j'en ai mis 23. Pourquoi me diriez-vous? Pour comprendre, on va regarder la curve.

:6 cartes
:4 cartes
:14 cartes
:7 cartes
:6 cartes


Pour un aspect un peu plus graphique:

:------------
:--------
:----------------------------
:--------------
:------------

On voit nettement que la majorité des cartes sont à 3 ou 4 manas, ce qui en fait un deck assez lent.
Mais bon, les cartes sont prévues pour combler ce déficit



Fonctionnement du deck :
On va décomposer la partie en quatre étapes, on y verra l'utilité des cartes au fur et à mesure qu'elles sortent.


1° partie: Le début (j'ai mis du temps à trouver le titre ^^ )
Pour bien commencer une partie, il faut savoir qu'il ne faut pas jouer de tour 1. En effet les fragments et rhys l'affranchi ne seront utiles que plus tard dans la partie. Donc là on se gène pas on joue les terres sauvages, comme ça elles n'auront pas gêné la sortie.
Après, il faut remplir la table, en mettant chair à dragon, qui est une mise en jeu, pas trop crade, tour 2. Puis au tour 3, on commence à avoir plus de choix. Là il est préférable de jouer la carte la plus chiante possible sur l'adversaire. Par exemple s'il joue aggro un thrinax bourgeonnant est préférable à l'assaut gobelin pour mieux stopper l'adversaire, par contre c'est l'inverse si on a l'avantage sur le terrain car l'assaut permet de le creuser.
C'est ici d'ailleurs que je vais évoquer la question que j'en suis sûr vous vous poser "Il joue token. Pourquoi ne met-il pas d'âpre fleur à la place des assaut gobelin ?" La réponse est à la fois simple et ambiguë: je préfére me baser sur un deck relativement lent à se mettre en place mais agressif et qui se remet en marche après un problème. Quel rapport avec l'âpre fleur? Pour cela comparons l'âpre fleur et l'assaut gobelin. L'âpre fleur peut se poser un tour plus tôt mais les faeries n'attaquent pas plus tôt que l'assaut vu que les gobelins ont la célérité. De plus, grâce à la célérité, encore une fois, le deck repart mieux post wrath, car il ne faut pas oublier que les gobelins sont bornés, ils se remettent directement dans la lutte sans attendre . Et puis, ce n'est pas la même mentalité lorsque l'on se prend un pyroclasme ou une colère, avec l'âpre fleur, on se dit : "Mince 2 tours pour attaquer à nouveau, et j'ai sacrifier des pv pour rien, ". Alors qu'avec l'assaut, c'est plus," bon je rattaque au prochain tour, car j'ai encore des réserves." C'est un peu caricaturé, mais pas faux non plus. Et pour finir, la perte de pv: quand on joue âpre fleur, et que l'on en pioche une autre, on se dit que c'est risqué car si je le tue pas rapidement, je me suicide tout seul, alors qu'avec assaut, c'est "plus on en a sur table, mieux on se porte". Et pour finir, l'assaut combote pas mal avec le commandant des assiégeants (certes, on l'envoie au carnage, mais ca ne sera pas sans mal pour l'adversaire.). Et pour finir, âpre fleur coûte le même prix que 4 assaut gobelin et sort du T2 dans un an. La conclusion de tout cela n'est pas que l'assaut gobelin est la meilleure carte du monde et que âpre fleur est nulle à côté mais que c'est une histoire de choix ou plutôt de goût. Moi, vous l'aurez compris, j'ai choisi assaut gobelin
Par contre il faut avoir une optique particulière pour jouer assaut gobelin. En fait, elle a comme âpre fleur un défaut. Elle ne nous fait pas perdre de pv mais par contre nous oblige à attaquer avec les gobelins. C'est pour cette raison qu'il faut jouer de manière à ce que cela ne se transforme pas en phase d'empalage. Pour cela il faut jouer le plus de token possible, basique me diriez-vous, car jouer avec de l'assaut gobelin il faut garder en tête qu'il faut attaquer et attaquer et encore attaquer et défendre le moins possible car l'assaut nous pénalisera lors de la défense. Il faut faire du remplissage, d'où l'utilité des chair à dragon. Et puis si vous pouvez mettre plusieurs assauts sur table, faites-le!! car avec plusiseurs gobelins arrivant sur table, par tour, l'adversaire sera obligé de renoncer à attaquer pour se défendre, et c'est à ce moment là, où l'adversaire est en défense, que l'assaut gobelin est au maximum de ses capacités. Par contre, si on arrive pas à s'imposer, le thrinax bourgeonnant est là pour tenir les 3-4 premiers tours, le temps qu'arrivent les renforts.
Le thrinax est un bon défenseur (en plus d'être un bon attaquant) car il tient plusieurs tours au combats en lachant dans sa mort ses petits fistons. En plus, ça fait de la chair à pâté pour la carapace, mais ça on le verra plus tard.
Les cartes résumant bien cette phase de jeu sont:





2° partie: le après début (on peut aussi appeler ça le milieu)
Après avoir joué le plus possible de token, ou alors après avoir défendu, selon comme se déroule la partie, on commence à envoyer la cavalerie. Dommage je ne joue pas chevalier, mais c'est pas grave, la cavalerie sera à pied. On peut envoyer la carapace de nantuko à l'assaut, pour faire peur à l'adversaire. Il faut bien l'avouer cette bête fait peur, pas seulement à son aspect, mais aussi grâce à son potentiel destructeur... Son but est d'attaquer et d'agir en fonction de ce que fait l'adversaire. Si la carapace est bloquée il faut sacrifier en réponse suffisamment de tokens pour la faire survivre et pour vaincre la créature adverse (n'hésitez pas à sacrifier les gobs, ils sont là pour cela). Si par contre, elle n'est pas bloquée, faites le maximum de dégâts possibles aux pv de l'adversaire, comme ca la prochaine fois, il pensera à la bloquer . Pour bien utiliser la carapace, il est fort de poser de la "chair à pâté" tel que le thrinax bourgeonnant, qui pour 3 donne 4 créatures à sacrifier, ce qui donne un sacré avantage. Ailleurs qu'au combat, elle peut être efficace grace à son effet de sacrifice (ne passant pas par la pile), un exemple tout bête: condamnation ou échange au berceau sur le thrinax (mal joué mais admettons), hop en réponse, on le sacrifie et on obtient donc les tokens en bonus, c'est toujours appréciable! C'est, je trouve, la carte la plus synergique du deck.
Pour les renfort, on a le commandant des assiégeants qui est chair à dragon en plus gros plus gros (et plus cher à poser, donc on réduit les effectifs). ce commandant va faire réfléchir l'adversaire, car bien qu'il soit envoyé au massacre, lui et ses acolytes, avec l'assaut gobelin, il peut faire du ménage chez l'adversaire, car bon sacrifier les gobelins bloqués après que les dégats soient mis dans la pile, sa peut faire mal (chaque gobelin colle 3!!!) En général, le commandant sera bloqué lors de cette phase d'attaque, car l'adversaire en a peur, et à juste titre. Donc on peut le sacrifier lui aussi et tuer un grosse créature, on sinon blesser directement l'adversaire si son total de pv est assez bas . On peut aussi tuer une créature avec les fragments d'os, juste en payer 1 (c'est pas très cher) et en sacrifiant un misérable token. On ne va pas s'en priver, et elle permet de jouer à côté, par exemple, une carte à 4 mana au tour 5, donc elle ne ralentit pas la sortie.
Ensuite, une carte vraiment mignonne, la Pointe de quiétude. C'est un équipement qui donne en effet assez sympathique. Le but est ici d'équiper un token gobelin, par exemple un de ceux produits par l'assaut gobelin. A ce moment là, l'adversaire, s'il avait l'avantage sur le terrain était habitué de voir mes gobelins s'empaler sur ses lignes de défenses impénétrables, ça va donc lui faire bizarre. En effet, un token équipé peut, selon le choix de l'adversaire, tuer une de ses créatures ou lui virer la moitié de ses pv d'un coup. Qu'un token fasse perdre 11pv dans le tour (20pv-1=19 19/2 (arrondi au sup) =10. Dégats =1+10=11), ça fait plaisir, et dans le pire des cas, on aura sacrifié un token pour tuer une créature adverse, ce qui est une bonne affaire. Les tokens, qui étaient souvent envoyés à la boucherie, s'en sortent nettement mieux (surtout si l'adversaire avait un moine de guerre rhox, vrai fléau face à l'assaut gobelin). Son défaut est son coût de lancement: 3 pour poser (ça va, vu l'effet) et 3 pour équiper (un peu cher) ce qui limite son nombre en 2 exemplaires.
Les cartes importantes de cette partie sont:





3° partie: Les Arpenteurs (enfin un vrai titre)
Quand la partie est déjà assez avancée, on peut commencer à poser les arpenteurs (dès le tour 4, mais il est parfois préférable de se développer avant, mais cela dépend des cas). On va les prendre l'une après l'autre pour voir leurs qualités respectives.
Commençons par Garruk Languebestion. Cet arpenteur commence avec seulement 3 points de loyauté (bon on dit que c'est des pv, c'est plus simple). il fait un accélérateur de 2 mana, et pondeur de token. Bon, pour voir cela, il suffit de lire la carte après tout, par contre on l'utilise différemment selon la situation. Par exemple, la partie est déja bien entamé et vous avez plein de jetons sur table, il vaut mieux détaper nos lands pour accumuler suffisament de pv et lancer l'assaut final avec son effet +4/+4 piet, autre cas, si on le pose tour 4, et que l'on a en main des sorties à 6manas (genre pacte de la tombe + chair à dragon en main imaginons), la encore, il faut utiliser son permier effet, non pas pour pouvoir ensuite faire le dernier mais plutôt pour l'effet en tant que tel. Par contre, on peut utiliser Garruk pour nous envoyer des recrues (toutes fraîches et moulues...) si l'on a pas l'avantage sur le terrain. Au final, il nous renforce, nous accélère et permet de faire une attaque finale, donc assez polyvalent (c'est pour ça qu'il est bien côté ^^)
Ensuite, Sarkhan Vol. Lui est plutôt dans l'optique offensive. Il commence avec 4pv, et on voit qu'il peut booster nos créatures en vue d'une attaque et leur donner célérité (chose appréciable avec l'assaut gobelin, qui rend l'attaque plus performante, ou quand on met un commandant des assiégeants, pour les faire attaquer immédiatement.). Quand on veut fortifier, de manière basique mais efficace, notre attaque, il faut bien sûr jouer cette capacité. On peu aussi la jouer de manière à ce qu'il accumule suffisament de pv pour lancer son invocation ultime, qui fait vraiment mal à l'adversaire, s'il ne peut gérer les dragons au prochain tour. Pour ne pas lui laisser l'occasion, on peut tout à fait invoquer les dragons avec un Sarkhan ayant 6 pv, puis on pose le 2ème Sarkhan pour leur donner célérité et achever l'adversaire . Si l'adversaire n'a pas de vol, c'est radical et efficace. Il reste maintenant à parler de son 2ème effet. Qaund l'adversaire possède un gros thon bien puissant, on peut le capturer pour fortifier un maximum notre attaque (et accésoirement faire un bloqueur de moins). On peut aussi, quand on a une carapace, acquérir le contrôle de la créature, attaquer avec tout, carapace compris, puis sacrifier la créature capturée après que les dégats soient mis dans la pile. Quand je vous disait que la carapace était synergique..... Le must étant bien sûr de prendre le contrôle d'une créature adverse en ayant la carapace de nantuko et le pacte de la tombe. En effet, on attaque, on sacrifie, et comme la créature était sous notre contrôle, l'adversaire doit en sacrifier une lui aussi, et hop 2 créatures en moins, gratuitement, tout en ayant boosté la carapace. Ca ne se refuse pas.
On voit bien que les Arpenteur peuvent aider dès le tour 4, mais il n'est pas génant de les jouer plus tard.
Les arpenteurs:





4° partie: Les kills
C'est bien beau de poser des tokens et des Arpenteur, encore faut-il tuer l'adversaire, car tout deck doit avoir un kill (même indirect). Dans ce deck, les kills non-arpenteur sont au nombre de 3.
Le premier est Rhys l'affranchi. il est posable dès le premier tour, rapide pour un kill, non? Par contre, ce ne sera pas au tour 1 qu'il va killer: il faut attendre le tour 6 minimum. Entre temps, si on se retrouve avec des manas inutiles, on peut toujours poser un token elfe, ce qui permet souvent d'appuyer notre petite armée. Mais son véritable pouvoir est de copier tous nos tokens en jeu, ce qui bien souvent va déborder l'adversaire. Car avec seulement 2 gobelins et 3 elfes (c'est pas beaucoup par rapport à ce que ce deck peut faire), on met 5 tokens en plus. . Alors imaginons que Rhys ne soit pas géré rapidement, alors le nombre de token double quasiment chaque tour. Il suffit alors d'ensevelir l'adversaire pour gagner. Certain peuvent douter de cette carte, car son 2ème pouvoir peut paraître difficilement activable, vu le mana qu'il coûte. Même dans une partie où l'on manque de terrain pour l'activer, c'est toujours une 1/1 pour 1 qui peut pondre un token. Son seul défaut est d'être une créature légendaire, ce qui justifie le fait qu'ils sont seulement en 2 exemplaires.
Passons au pacte de la tombe. On voit que lorsque cet enchantement est sur table, nos créatures tombant au combat par dizaines (non j'éxagère ) emmènent leurs adversaires dans la tombe. L'adversaire hésitera dorénavant à bloquer les gobelins partant à l'assaut, sous peine de voir mourir ses créatures aussi. C'est synergique avec les fragments d'os car en sacrifiant seulement un token, on tue jusqu'à 2 créatures adverse, c'est avantageux, non? Et le top du top, c'est d'avoir une carapace de nantuko sur table (décidément, elle, elle fait parler d'elle. Je vous avait déjà dit qu'elle était synergique? Non? Ah bon, j'avais du oublier.... ). Le but étant bien sûr, lorsque l'on a plus de créatures que l'adversaire (c'est pas très dur) de sacrifier exactement le même nombre de jeton que l'adversaire a de créatures pour saucer avec une carapace qui devient "beaucoup/beaucoup" et donc de vaincre l'adversaire, il est même possible de le one-shooter comme ca. C'est vrai qu'il faut dire qu'en T2, perdre toutes nos créatures en jeu à chaque tour, en se prenant des sauces énormes dans la tête, ca fait pas plaisir.
Et on garde le meilleur pour la fin: le grand, le formidable, le légendaire, le magnifique (quoique pas sûr^^) géant chauffefurie. Sur cette carte, je sais même pas quoi dire, c'est un kill monstrueux en fait. Il peut faire table rase, coller d'énormes dégats directs à l'adversaire, autrement dit, il fait le café. Et grâce à la carapace de nantuko (encore elle?), cet effet prendra effet 2 tours grâce à la capacité de sacrifice de la carapace (eh oui, la persist, sa aide!). On peut coller 20 dégâts en 2 tours, ca se fait largement (il suffit d'avoir 5 tokens dispos pendant 2 tour, donc facile). C'est souvent quand je joue face à des gars du club, que lorsque je joue le géant, l'adversaire remballe ses cartes, mélange sa bibliothèque, et dit "La revanche?". Vraiment cette carte je l'adore, en plus, elle a un beau design...
Au final on voit que ce deck a bien les moyens de tuer.
Les kills:







La réserve :
On va maintenant voir comment fonctionne la réserve, cartes après cartes.

-Canopée ratissante: Empêche les créatures vol d'attaquer. Particulièrement utile face aux fearies, qui sont à la mode en ce moment.



-Commandement primordial:Très utile, elle peut vraiment gêner un adversaire jouant meule ou avec le cimetière, nous sauver la vie si nos pv sont assez bas, ou aller chercher une carte bien lourde (genre commandant des assiégeants) si l'occasion se fait sentir. C'est vraiment génial, quoique un peu cher, donc X2.



-Naturalisation: Permet de détruire les cercle de l'oubli qui sont une vraie plaie pour nos enchantements (assaut gobelin et pacte de la tombe). Ou sinon contre les empreintes de sabot du cerf qui sont certes peu jouées, mais efficaces, je peux vous le garantir, surtout dans un deck contrôle.)



-Rafale fracturante: Vraiment atroce face à un deck esper. Mais attention de ne pas trop sacrifier d'enchantements dans la manoeuvre (quoique sa fait toujours de pv, mais bon je préfère les enchants ^^).



- Roue du soleil et de la lune: Utile face aux jeux qui utilisent le cimetière (quoique peu nombreux mais les decks Sirlidiane subsistent dans le méta) et surtout très utile face aux jeux Meule qui ne peut plus tuer tant que cette carte reste en jeu. Fait un peu doublon avec le commandement, mais bien plus rapide, et surtout plus permanent.



-Trombe de feu: Choix surprenant pour du token, me diriez-vous? C'est tout simplement contre un autre deck token qui aurait fait une meilleure sortie que la notre, ou alors face aux jeux aggro, contre lesquels faire table rase avant de se développer peut être pratique. On peut aussi l'utiliser contre faeries en ne jouant pas de rouge dans le cout de mana de la trombe de feu.





Les match-up :
Je n'ai pas joué contre tous les type de deck existant en T2, et je poste les MU contre seulement les decks que j'ai affronté. Ces decks ne sont bien sûr que des decks et tous ceux du même type n'ont pas exactement la même liste et le même joueur, il est donc tout à fait possible que le MU ne soit pas en accord avec la réalité ou avec ce que vous pensez, dans ce cas, veuillez m'excuser.....

Meule: La première partie est tendue du slip, car on a pour habitude de prendre notre temps, et là manque de chance, le temps joue contre nous. Lors de la deuxième partie, on entre les Roue du soleil et de la lune qui empêchent d'être meulé. Et plus de temps cette carte reste en jeu, meilleur c'est pour nous. Mais il faut bien avouer qu'elle va tôt ou tard se prendre un boomerang puis une négation, mais bon, le temps gagné est précieux. Il y a aussi le commandement primordial, qui s'il n'est pas contré (c'est rare ) peut vraiment nous faire gagner la partie à elle seule.
Résultat: 60/40

Sangami: Le MU que je trouve le plus difficile, car ce genre de deck est très rapide avec les représentation de la destinée et risque de nous faire très mal, avant qu'on ait pu riposter. Ils ont tendance à nous achever au tisse-miroir, qui, si on a moins de bêtes qu'eux (ouais vu qu'elles se font empaler lors des bloc) nous mène à la défaite. En deuxième partie, trombe de feu si elle est joué au tour 3 ou 4 peut nous sauver car on peut plus facilement se sacrifier de jeton que lui de créatures.
Résultat : 40/60

Naya: Pour gagner, il faut se reposer sur nos kills (géant et pacte de la tombe, particulièrement) pour le tuer avant qu'il puisse jouer son ultimatum, qui nous fait perdre à coup sûr, mais comme son coût en mana est élevé et est très restrictif en couleur, on a souvent le temps de le tuer avant. Il suffit d'avoir le combo carapace + pacte pour lui faire table rase et qu'il ait du mal à se relever, et même si on l'a pas, ses créatures, tant qu'elles n'ont pas le piét, ne nous font pas trop peur.
Résultat : 70/30

Faeries: Contre, joue en flash, c'est un match-up assez difficile lors de la première partie. Lorsque l'on entre la Canopée ratissante (et qu'elle n'est pas contrée), on a plus qu'à attaquer sans craindre de représailles, sachant qu'en face, il perd des pv à chaque tour avec l'âpre fleur. Lui va certainement sider Oona pour gagner sans attaquer mais en général, on y arrive plutôt bien.
Résultat: 50/50

Doran: Embêtant car peut sortir vite (t1 bird, t2 doran, ) Mais s'il ne sort pas comme un bourrin, on peut le gérer, si on garde nos fragments d'os pour la créature donnant le nom au deck (pas besoin de révéler son nom). Lui, de son côté, a de quoi faire le café: tutoriser Doran ou un échange au berceau avec l'annonciatrice, ce genre de deck a plus d'un tour dans son sac... Il a beaucoup de choses à faire, pour notre plus grand malheur, mais on arrive à lui gérer doran, la tour de siège en général, et là c'est nous qui avons l'avantage, et vlam, on attaque (l'assaut aime attaquer). Sinon le colosse caméléon résiste aux fragments d'os mais comme elle n'a pas le piét, elle ne fait pas peur.
Résultat : 50/50

Esper: Il a des créatures vol et ca nous plait pas (par exemple la gargouille de la tour) Il faut absolument sortir la rafale fracturante pour être tiré d'affaire (table rase et gain de pv). Comme cela n'arrive que tard dans la partie, on peut se reposer sur nos token pour bloquer et sur la canopée ratissante pour la voie des airs.
Résultat : 60/40

On voit qu'il résiste bien au méta, car il ne se prend jamais de grosses toises et arrive à gerer plusieurs decks. Donc au final, ce n'est pas mal.



Budget :
Il est tout à fait possible que vous aimez bien ce deck et que vous décidiez de vous en monter un. Mais le blem c'est que vous ne voulez pas mettre tout votre argent de Noel dans un deck (ou dans Magic en général), mais sans non plus jouer en proxy. C'est pour ca que j'ai concocté une version budget du deck (version qui coûte environ 2 ou 3 fois moins cher)

- 3 géant chauffefurie
- 4 thrinax bourgeonnant
- 4 carapace de nantuko
- 2 Rhys l'affranchi

- 4 assaut gobelin
- 4 Chair à dragon
- 4 fragments d'os
- 4 triade chasseresse
- 3 pacte de la tombe
- 3 Manamorphose
- 2 Pointe de quiétude

- 4 terres sauvages
- 7 Montagne
- 6 Foret
- 6 Marais

J'y ai enlevé les bilands pour du land de base, les arpenteurs et les commandant des assiégeants, pour mettre des triade chasseresse (pour compenser les commandants), et 3 Manamorphose pour compenser la perte de stabilité due aux lands de base.
Comme cartes relativement chères, il reste les assaut gobelin et les pacte de la tombe, qui sont indispensables, et ne peuvent donc pas être retirés, car il y aurait une trop grosse perte de performances.




CONCLUSION

Pour finir, je ne sais plus trop quoi dire, sinon que c'est un deck sympa à jouer et compétitif puisqu'il résiste bien au méta. Il se distingue par contre des autres decks tokens par l'absence des äpre fleur (dites moi pas que vous vous en souvenez pas, j'ai fait une dissert là-dessus plus haut! ) et par la présence de kills alternatifs (comme Rhys l'Affranchi, ou la pointe de quiétude, qui a tendance à faire frémir l'adversaire). Je joue aussi beaucoup d'arpenteur, ce qui alourdit le deck, mais au final se rentabilise bien sur le long terme. J'ai une réserve que je trouve assez polyvalentes bien que des fois je ne sache pas quoi mettre (contre Doran, je n'ai rien ).
Au final, j'ai pris assez de plaisir à rédiger ce commentaire et j'attend les votres (je n'éxigerait pas qu'ils soient aussi long que celui-là, ne vous inquétez pas. )
a+ et merci de votre lecture acharnée et assidue (si vous avez des questions posez les en-dessous, je répondrai....)

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