Deck Magic the Gathering : Neo Sirlidiane

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ShadowKnight

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Créature (9) :Enchantement (3) :Rituel (3) :

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Neo Sirlidiane

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 16/11/2008 par ShadowKnight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Neo-Sirlidiane



Bonjour!

Voici une nouvelle version T2 du deck Sirlidiane avec l’arrivée de Shards of Alara. Le jeu que je vous propose est un deck contrôle 4 couleurs :. Le jeu a perdu de nombreuses cartes avec le départ du bloc Spirale Temporelle comme Pastenuage Planefaille, Accroc de rune ou encore Doublure (ça commence à faire beaucoup !) mais de nouvelles cartes sont arrivées.

Sans plus attendre, place aux explications.


1. Les statistiques du jeu

1.1. La courbe de mana

La courbe de mana du jeu est la suivante :

- 0 carte
- 4 cartes
- 9 cartes
- 11 cartes
- 9 cartes
- 1 carte
- 4 cartes

Le jeu ne possède pas de tour 1. La moitié des terrains arrive en jeu engagé donc pas de regrets puisque de toute façon il y aurait peu de possibilités pour jouer des sorts à un mana. Contemplation aurait pu intégrer le jeu mais le jeu possède déjà pas mal de pioche.

En tenant compte de certaines spécificités du jeu, la courbe peut être vue de la façon suivante :

- 0 carte
- 10 cartes (en comptant les ambitions brisées jouer tour 2 et en comptant hurlegueule pour sont coût d’évocation)
- 13 cartes (en comptant vagabond des pensées pour son coût d’évocation)
- 11 cartes
- 3 cartes
- 1 carte

En effet, le jeu comporte des vagabond des pensées et des hurlegueule qui ont un coût d’évocation respectivement de et de. De plus, les ambitions brisées qui ont un coût de. Ces dernières seront utilisées tour 2, si possible, pour contrer des cartes comme âpre fleur par exemple.

1.2. Le choix des terrains

Comme vous l’aurez remarqué, le jeu utilise 4 couleurs :.

Combien de symboles de chaque couleur ?

- 11, le Nekrataal compte deux symboles noirs dans son coût de mana ;
- 28, colère de dieu compte deux symboles blancs dans son coût de mana tout comme Voix du Grand Tout;
- 26, commandement cryptique compte trois symboles bleus dans son coût de mana ;
- 3 ;
- 6.

Les couleurs dominantes du jeu sont le blanc et le bleu, ensuite à un degré moindre on trouve le noir et enfin le vert (un splash pour les charme de Bant). Il faut aussi prendre en considération que certaines cartes comptent deux symboles colorés dans leur coût voir trois.

La variété des couleurs jouées nous oblige à jouer les trilands Shards of Alara que sont : Sanctuaire ésotérique et Citadelle maritime . Ces deux terrains présentent l’avantage de regrouper toutes les couleurs du deck en respectant les dominantes que sont le bleu et le blanc. Ce sont d’excellents terrains malgré le fait qu’ils arrivent en jeu engagé. Le jeu pour bien fonctionner a besoin d’être stable et, grâce à ces terrains, c’est le cas.

Toutefois, il est difficile d’être assurer de jouer Passeur de la mer creuse en début de partie. Pour stabiliser encore plus le jeu, on ajoute deux Bosquet bruissant pour pouvoir jouer le charme de Bant sans soucis. Le jeu ne contient aucun sylvin donc ce terrain servira de trilands dans des couleurs différentes. Comme on ne peut pas jouer que des terrains qui arrivent en jeu engagé, on joue 4 Bassin réfléchissant qui permettent encore une fois de stabiliser le jeu et d’assurer de bonne sorties.

Enfin, il faut tenir compte des cartes qui ont plusieurs symboles colorés dans leur coût de mana et plus particulièrement de Commandement cryptique. Pour cela, on utilise les bilands Shadowmoor/Eventide. On joue 3 Porte mystique et 3 Lande fétide. Le premier permet de jouer sans problème Commandement cryptique et aussi Colère de dieu. Ensuite, j’ai choisi 3 Lande fétide plutôt que 3 Ruines englouties car Lande fétide permet en début de partie de jouer facilement Passeur de la mer creuse. Il faut aussi tenir compte des cartes qui seront jouées en début de partie.

On complète la base de mana par une Rivière souterraine et une broussaille pour éviter d'avoir une main qu'avec des terrains qui produisent du mana incolore si ils sont seules sur le jeu. On joue seulement deux pain lands car le jeu n'a pas de moyens de gagner de points de vie. On inverse les couleurs par rapport aux bilands Shadowmoor/Eventide. Ainsi, une rivière souterraine permet d'activer aussi bien la capacité d'une porte mystique ou d'un lande fétide. Idem pour la broussaille.

Au final, on a :

- 18 terrains qui produisent du blanc ;
- 12 terrains qui produisent du bleu ;
- 10 terrains qui produisent du noir ;
- 7 terrains qui produisent du vert ;
- 4 Bassin réfléchissant qui sont polyvalents.

Il m’a semblé important d’expliquer le choix des terrains et le raisonnement mené pour constituer cette base de mana, étape primordial dans la construction d’un deck. Après, ce n’est pas non plus ma spécialité et je suis preneur de tous les conseils.

Dans une optique plus budget, il est possible d’utiliser les terrains éclatants de Lorwyn ou d’autres trilands de Shards of Alara.

1.3. Les types de carte

Les types de cartes présents dans le jeu sont :

- 22 terrains, pour un deck contrôle, cela peut parâtre peu mais la courbe culmine à 5 manas et le jeu pioche pas mal ;
- 18 créatures dont 12 qui ont une force égale ou inférieur à 2 pour être remonter grâce à Sirlidiane ;
- 14 éphémères;
- 3 enchantements ;
- 3 rituels.

On peut aussi bien poser une créature pendant notre tour que laisser le mana dégagé pour jouer un éphémère pendant le tour de l’adversaire. Le jeu possède seulement trois rituels que sont les 3 colère de dieu nécessaire pour résister à agro.


2. Le fonctionnement du jeu

2.1. L’objectif du jeu

Le jeu doit dans un premier temps gérer les menaces adverses grâce à nos créatures qui possèdent toutes des capacités d’arrivée en jeu (ou presque). Ces créatures nous permettent de piocher ou de tuer une créature adverse.

Pour gérer les menaces adverses et prendre petit à petit le contrôle de la partie, ces créatures sont aidées par des sorts qui sont eux aussi très polyvalents come les charmes ou commandement cryptique qui est une véritable toolbox à lui tout seul. Le jeu possède un removal de masse avec colère de dieu. Ce sort est moins pénalisant pour nous que pour l’adversaire. En effet, on possède avec sirlidiane, une créature qui se marie bien avec Colère de dieu. Elle permet de faire revenir du cimetière des amis.

Sirlidiane est la carte du jeu (ce n’est pas pour rien que le jeu porte le nom de cette carte). A elle toute seule, elle génère un card advantage qui permet de prendre le contrôle de la partie. Imaginez le cas où vous jouez contre un jeu horde et vous passez une colère de dieu alors que vous avez Sirlidiane en jeu. Le jeu horde se retrouve démunie et vous, vous pouvez remonter un Vagabond des pensées et un Passeur de la mer creuse en jeu. Pas mal non ? Certes c’est l’exemple parfait mais je dois avouer que pour illustrer la force de Sirlidiane c’est le bon exemple. De plus, cette dernière est le kill du deck.

Contrairement aux anciennes listes, ici, pas de combo. Doublure est sorti du T2 en même temps que grand gargadon. On pourrait jouer entité miroir mais je trouve que cela fait un peu overkill.

2.2. Gagner sans Sirlidiane, est-ce possible ?

Je réponds oui. Le jeu peut se passer de sa carte maîtresse pour gagner. Certes, cela sera plus difficile mais c’est possible.
Les vagabond des pensées ne sont certes que 2/2 pour cinq mans mais ils volent. Le vol est une des meilleures capacités d’évasion de Magic. Ces poissons volants sont un kill alternatif et une menace plus que crédible pour l’adversaire. Voix du grand tout est aussi très intéressante (une très bonne idée de Sylvain Lauriol). Quand elle arrive en jeu, elle acquière la protection contre la couleur choisie. Elle devient alors dur à gérer et peut être difficilement bloquable.

Les sorts de gestion et notamment commandement cryptique peuvent permettre d’engager les créatures adverses et ainsi de libérer le passage à vos créatures plus frêles. De plus, le charme d'Esper et Passeur de la mer creuse peuvent permettre de gêner l’adversaire en touchant à sa main. Le charme fait défausser deux cartes et le passeur permet de regarder la main de l’adversaire, avantage non négligeable.

Enfin, le jeu possède un kill alternatif (on est jamais trop prudent) : Oona, Queen of the fae. Une 5/5 vol pour 6 manas c’est déjà bien. Noir en plus donc moins sensible aux anti-créatures comme terreur ou hurlegueule. En plus, elle a un effet sympa qui meule l’adversaire et qui génère des tokens fées 1/1 vol. C’est très fort !

2.3. Un jeu qui pioche

Ces dernières années, on s’était habitué aux bons piocheurs qu’était recherche compulsive, attention minutieuse ou encore réfléchir à deux fois. Avec Shards of Alara, on a baiser de l'Amesha, capsule du messager, don du gargantuesque

Aucun de cela n’a été retenu. Le jeu possède charme d'Esper (le meilleur piocheur de Shards of Alara ?) moins « jouables » que des cartes come recherche compulsive étant donné sont coût. Pas grave, c’est nos couleurs.

Le jeu pioche aussi grâce à vagabond des pensées qui a fait ses preuves. On peu le jouer pour son coût d'évocation tour 3 ou attendre le tour 5 pour bénéficier à la fois de l'effet et de la créature. Pour ne rien gâcher, c’est aussi une 2/2 vol.

Enfin, on ne présente plus commandement cryptique qui peut permettre de piocher une carte en plus d’un autre effet.

11 cartes sur 38 qui piochent dans le jeu, 4 créatures qui peuvent revenir et nous faire piocher à nouveau. Bon bilan, non ?

2.4. La polyvalence

L’autre force du jeu tient dans la polyvalence de ses cartes. Selon le deck adverse et la situation du match, il faut choisir le bon effet à jouer.

Tout d’abord, il y a les charmes : 3 Charme d'Esper et 3 Charme de Bant. Le premier permet de piocher ou de faire défausser l’adversaire de 2 cartes ou de détruire l’enchantement ciblé. Le second gère les créatures, les éphémères et les artefacts (un au choix parmi les trois). Plutôt complémentaires les deux charmes.

Ensuite, commandement cryptique : contre, boomerang, piochez une carte ou engagez toutes les créatures. Et là c’est deux au choix. Le commandement peut vous éviter la défaite même quand on est très mal parti.

Le charme de bant et le commandement cryptique peuvent aussi vous permettre de sauver Sirlidiane de cartes comme pacifisme, peine de prison ou semeuse de tentation en renvoyant Sirlidiane dans votre main ou en dessous de la bibliothèque. L’effet de Sirlidiane se déclenche alors. Cela peut être utile.

Question polyvalence , il y a bien sûr toutes les créatures du jeu. Elles possèdent toutes une capacité d’arrivée en jeu ou une capacité qui se déclenche quand elle quitte le jeu. On a un effet bénéfique comme par exemple piocher et, en même temps, on a une créature en jeu. Sans compter, Voix du grand tout qui s’adapte aux jeux adverses, une sorte de carte de la réserve main deck.


3. La réserve

Etant donné que ce n’est pas la saison du type 2, je ne vais pas donner de match-ups au risque de donner es chiffres erronées. Je présente ici les cartes que j’inclurais dans la réserve en prenant comme métagame celui de la dernière saison de T2 et quelques nouveaux decks que j’ai pu voir.

- 1 Cercle de l'oubli : une carte polyvalente. Une quatrième en side c’est utile. Cercle de l'oubli sert essentiellement contre Doran, la tour de siège mais aussi contre Demi-dieu de la revanche dans Red Deck Win ou sur une carapace Nantuko.

- 3 Veilleuse de la forge de Burrenton : cette petite créature est une plaie pour Red Deck Win. C'est un très bon bloqueur et ensuite elle peut permettre de prévenir des blessures plus importantes en la sacrifiant. Avec sa force de 1, on pourra la remonter avec Sirlidiane.

- 2 Halo serti de runes contre les Peuple fées, pour se protéger de Clique Brumelien en particulier, sinon contre Quick N’Toast (Batteuse de nuages entre autres). Cette carte peut aussi être utile contre les ultimatum, plus particulièrement ultimatum violent ou ultimatum cruel.

- 3 Cavalier de la pleine lune : à rentrer contre Sangami, la protection contre le blanc il aime pas trop. On peut aussi (et c'est conseillé) le rentrer contre Doran, la tour de siège.

- 3 Infestation : à jouer contre les petites fées ou contre tokens (s’ils ne sont pas trop gros). Une colère de dieu tour 4 c'est peut être un peu tard donc on rentre infestation en plus. Une mini wrath un tour avant, ça peut sauver des parties.

- 3 Faerie macabre ou relique de progénitus : pour lutter contre Mannequin. Je n’ai pas encore choisi entre les deux bien qu’actuellement ma préférence va à la fée. La relique est plus efficace au sens où elle retire le cimetière en entier mais elle retire aussi le notre, c’est là le problème. La fée touche seulement au cimetière de l’adversaire mais est moins efficace si le cimetière compte plusieurs cibles. Utile aussi en mirror.


4. Des pistes pour le futur

Pour l’instant, je joue cette version car c’est celle qui me semble la plus stable et la meilleure après quelques tests. Mais voici quelques pistes que je teste actuellement.

La première piste pour faire avancer le jeu est une version arc-en-ciel. 5 couleurs ! Le rouge amène des cartes comme pyroclasme ou trombe de feu. On peut aussi penser au charme de Grixis ou au charme de jund. Dans les créatures, le Nucklavee peut être intéressant.

La deuxième possibilité est de se recentrer sur le blanc, le bleu et le noir mais en jouant une sorte de toolbox à base d’artefacts avec des gargouille du sanctuaire et des capsules (capsule de l'exécuteur et/ou capsule du messager).


5. Conclusion

Voilà c’est fini pour l’explication de ce deck en espérant ne pas avoir été trop long ni trop mauvais.

Cette petite explication vous aura peut être donnée envie de jouer ce jeu ou une version proche. J’attends vos remarques, vos conseils et critiques. Je vous remercie d'avoir lu cette explication et pour vos commentaires.

Merci !

Magicalement,
ShadowKnight.










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