Deck Magic the Gathering : Disjonction de feu !

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davvowl

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (9) :Créature-artefact (2) :Enchantement (3) :Artefact légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Disjonction de feu !

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 26/10/2003 par davvowl

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Attention avant tout ceci est un deck combo assez technique a jouer.
donc svp pas de commentaires du genre "tu joues pas assez de créatures" merci.

deuxiemement ce n'est pas un jeu tinker donc pas de
"tu dois jouer processeur masti et colosse".

et pis euh essayez de lire tout avant de commenter ^^



bon apres ces petits details passons aux choses sérieuses.

ce jeu est basé sur la combo rotefeu gobelin + disjonction de mana
au debut je pensais la jouer dans un jeu bleu/rouge controle
et pis je me suis dit rotefeu c un artefact donc pkoi pas le bricoler
il y a aussi la version bleue/noire de neoexo mais j'ai préféré m'orienter
vers une solutions de controle comme tanglewire et masticore

coté investissement je dirais que c'est plutot pas donné mais
comme j'avais deja un jeu tinker tout ce qu'il y a de classique
ca ne m'a pas couté grand chose a faire ce deck ^^
j'ai du acheter 4 préceptrices mystiques a 1euro piece et
mes 4 rotefeu je les ai eus au debut donc dans les 4-5 euros ^^


les cartes du deck

12 gros producteurs de mana (monolithe, dynamo, clef)

8 cartes a combo (rotefeu et disjonction ^^)

8 tutors a rotefeu (bricolage, fabrication, intuition sans compter préceptrice mystique qui va les chercher)
6 tutors a disjonction (préceptrice mystique et intuition)

6 cartes utilitaires de controle/survie (sanctuaire, masticore, rotefeu)

l'ensemble étant ma fois assez équilibré.

pour la base de mana c'est la meme que pour un jeu tinker normal en gros...




la combo

eh oui faut pas oublier d'en parler lol.
alors avec disjontion de mana vous retirez tous vos terrains de votre bibliotheque de la partie.
ensuite on active rotefeu gobelin et c'est fini pour l'autre :

1) "révélez des cartes de dessus de votre bibliothèque jusqu'a ce que vous révéliez une carte de terrain"
a priori on peut croire que si il n'y a plus de terrains dans le deck ca ne marche pas voire meme qu'on
perd la partie mais il n'en est rien en effet il s'agit de révéler des cartes du dessus et pas de piocher.
de toute facon j'ai demandé conseil a plusieurs arbitres et joueurs professionnels et ils disent oui.
(donc pas de commentaire du genre "la combo marche pas 0/10" svp)

2) "infligez un nombre de blessures egales au nombre de cartes non-terrain ainsi révélées a une cible,
creature ou joueur" c'est a ce moment que vous choisissez la cible et pas avant (donc une fois que vous
savez combien de blessures ca va faire, si vous avez pas encore fait la disjonction et que vous avez
une creature chiante a gérer par exemple. sinon la cible c'est toujours le joueur mdr !)

3) "si le terrain ainsi révélé est une montagne, infligez le double de blessures a la place"
ca rend le rotefeu supercool dans un deck gobelin mais dans ce deck on s'en fiche de cette partie de la capacité.
et sa sert a rien de jouer juste 1 seule montagne dans un monobleu pour ca car si vous avez la montagne
en premiere main a la place d'une ile vous etes cuit. en plus une fois qu'il n'y a plu de terrain il reste
toujours plus de vingt cartes donc c'est largement assez pour tuer l'autre ! et puis si vous lui faites
le coup de rotefeu final et que la montagne est en haut ca craint...

4) "mettez ensuite les cartes ainsi révélées en dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix"
le meilleur pour la fin ! on se meule mais ca va pas dans le cimetierre !
heureusement parceque sinon un stifle (asphyxie) et vous avez perdu alors que la non on peut recommencer
le tour suivant et remettre son deck comme on veut pour topdeker trankil genre tanglewire ou autre.
ou alors si vous jouez a plusieurs ca permet quand meme de tuer l'autre joueur lol !





mon apres-midi du samedi 25 octobre...

apres 2 semaines de tests intesifs et d'améliorations successives c'est le grand jour !
le premier tournoi etendu homologué avec mirrodin autorisé !!!

1° round pete-land rouge/noir
-partie 1
ca commence mal: en main il avait 3 pillage
ensuite il fait souhait brulant sur oblitération
aussitot que j'ai fait ma disjonction... pas cool.
il me tue au chevaucheur d'avalanche 5 tours plus tard

-partie 2
sortie foudroyante avec kill tour 3 il decouvre la combo
et appelle l'arbitre qui confirme.
(il pensait que vu qu'il y a plus de terrains ca ne marche pas)

-partie 3
on sort bien tous les deux mais je sors pas de disjonction et il me pillage mon rotefeu
apres il me bourre a grand coup de masti...

je ne m'était pas du tout préparé au matchup casse-terrain et
casse artefact de masse (oblitérarion) d'ou cet echec...

2° round gob
-partie 1
il me fait un sortie du feu de dieu avec warchief tour 3 et 2 pelleteurs tour 4 qui me tuent direct.
-partie 2
je side 2 masti 1 sphere et 1 sanctuaire
au tour 3 je lui bouffe ses gobs avec masti, il s'en remettra pas.
tour 5 un pti kill tranquille classique
-partie 3
je l'apercois qui rentre 4 fracasser (je m'en doutais)
je sors la sortie qui tue kill tour 2 mais il fracasse rotefeu
alors tour 3 j'en bricole un autre et pan. round de 25 minutes.

3° round deck bloc mirrodin
-partie 1
je sors plutot bien (comme d'hab) je fais preceptrice sur disjonction
il me claque chalice du vide en payant 4 je suis donc foutu
je l'entame a petits coups de rotefeu mais avec peur d'espoir
quand je me rends compte qu'il a 12 cartes an main !!! X-(
j'appelle l'arbitre qui constate le fait. on comptabilise les cartes jouées
(main + jeu + cimetierre + effets de pioches divers) il en a 5 de plus que moi !
c'est la que je suis degouté: l'arbitre me dit qu'il ne peut rien faire...
j'ai jamais vu ca depuis que je joue a magic (1994...)
apres reflexion chuis sur qu'il a aussi gruger pour aller chercher son chalice
ensuite il pete sa pierre de l'oubli et sauvegardant le chalice du vide
je le saoule un peu avec les tanglewire mais il me tue à l'incubateur myr.
-partie 2 (a faire en 5 tours additionnels avec tout ca...)
je lui bousille ca sale face de grugeur au tour 2 !

4° round rg aggro
-partie 1
je sors plus vite que ses sales bestiolles. kill tour 3.
-partie 2 je side 2 sanctuaires
idem. round de 12 minutes chrono au lieu des 45 minutes prévues !

5° round weenie blanc
-partie 1
sortie du tonnerre kill tour 2 !!
-partie 2 je side 2 masticore
il sort vite ses 1/1 et une adoration il me dit "haha tu fais quoi la ?"
je le laisse faire puis tour 3 je lui bouffe ses soldats au masti.
kill tour 4 trankilum ^^ round de 18 minutes


Donc vous voyez bien que des sorties parfaites ca arrive souvent !

explication du kill tour 2 : >> ca m'est quand meme arrivé 3 fois aujourd'hui !
tour 1 ancienne tombe + monolithe + clé + rotefeu
tour 2 ile + disjonction et pan


le deck dans le métagame
pendant 2 semaine j'ai testé par mws et en vrai ce deck contre les archétypes forts tu format
et voici mes conclusions :
contre tinker c pas simple mais en général je le tue avant qu'il me loque.
en général je prends de vitesse les jeux agressifs (sauf ptet gob et encore j'ai le masti)
rg aggro n'est plus ce qu'il etait... weenie blanc je le bouffe au masti (dsl Ezay ^^)
enchanteresse je rentre 3 sphere de resistance et arcane lab. pareil pour les jeux deluge.
contre reanimator j'ai le predator qui fait des ravages

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