Deck Magic the Gathering : Don't move

Fiche du Membre

paladinou

Avatar de paladinou

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 21/10/2009

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 03/05/2008
569 Messages/ 0 Contributions/ 232 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Don't move

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 11/09/2008 par paladinou

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Don't move





Salut, bon je propose cette fois un deck mono-bleu contrôle qui pourra surprendre des joueurs. En effet un jeu utilisant toile d'inertie et brume de stagnation n'est plus très courant, mais il reste légal en Étendu. Pour faciliter la sortie des cartes, ce deck est mono-bleu et il contient de nouvelles cartes incontournables dans un jeu bleu (exemple: commandement cryptique, gigatorpeur, savourer l'instant, Jace Beleren ...)
Je trouve ce jeu très agréable à jouer car on pioche beaucoup (ce qui permet d'avoir toujours des solutions) et ça fait plaisir de contrôler l'adversaire et de voir qu'il ne peut plus rien faire pour gagner.








I/ Analyse de base du deck:


Le but du deck est de contrôler le jeu grâce aux toile d'inertie et brume de stagnation en prenant soin de vider le cimetière de l'adversaire régulièrement grâce aux griffes racleuses et crypte de Tormod. Une fois la partie contrôlée, nous utiliserons Jace Beleren pour meuler l'adversaire ou mutecaveau pour réduire ses points de vie à 0. Il y a donc deux façons de killer l'adversaire en fonction de son jeu et de ce qui arrive en premier.
Pour nous aider à contrôler rapidement le jeu, il y a dans le deck, pas mal de cartes permettant de piocher et de retarder l'adversaire comme le fait si bien déférence.



II/ La courbe de mana:


- Sorts à mana: 4
- Sorts à mana: 8
- Sorts à manas: 4
- Sorts à manas: 11
- Sorts à manas: 7
- Sorts à manas: 4

L'analyse de la courbe montre que 8 cartes du deck sont jouables au tour 1 et que le reste du jeu est essentiellement jouable quelques tours après voire en milieu de partie, ce qui est normal pour un deck contrôle. Notons que la moyenne du coût converti de mana des sorts du deck est de 2,55 arrondie au centième près, ce qui montre qu'il ne s'agit pas non plus d'un deck super lent. Passons à l'analyse plus approfondie du deck.



III/Analyse détaillée du deck:


A/ Le contrôle:


1/ Le contrôle grâce à toile d'inertie: Grâce à la toile d'inertie, les créatures adverses ne pourrons plus nous attaquer si l'adversaire ne peut plus retirer de carte de son cimetière de la partie. Nous allons l'obliger un peu à ne pas attaquer à l'aide des griffes racleuses et des crypte de Tormod. Tant que l'adversaire n'a qu'une ou deux cartes dans son cimetière, on utilisera les griffes racleuses pour vider petit à petit son cimetière mais s'il y a trop de cartes dans son cimetière, on le videra à l'aide de crypte de Tormod.
Notons que plus il y a de toile d'inertie en jeu, plus l'adversaire aura du mal à attaquer vu que chaque capacité des toile d'inertie se déclenche. Exemple: si on contrôle 2 toile d'inertie, l'adversaire devra retirer 2 cartes de son cimetière de la partie pour attaquer ce tour-ci.
Notons aussi qu'il est possible de retirer de la partie une carte supplémentaire dans le cimetière adverse avec 1 griffes racleuses si on la sacrifie. Et ça nous permet en plus de piocher une carte. Mais bon, il vaut généralement mieux garder les griffes racleuses en jeu pour retirer une carte de la partie à chaque tour. Le sacrifice doit être utilisé en cas critique si on veut absolument empêcher l'adversaire d'attaquer ce tour-ci ou si l'adversaire tente de détruire les griffes racleuses grâce à 1 naturalisation par exemple, on les sacrifiera en réponse vu qu'on a plus rien à perdre.


2/ Le contrôle grâce à brume de stagnation: Une fois la brume de stagnation en jeu, l'adversaire ne pourra pratiquement plus jouer. Il est important de choisir le bon moment pour jouer la brume de stagnation: il faut déjà avoir quelques cartes dans notre cimetière pour pouvoir dégager nos permanents, il est préférable que le cimetière adverse soit vide, il est mieux de la jouer lorsque les permanents adverses sont engagés ou quand on a assez de mana pour jouer un contre comme déférence.
Bon, vu comme ça, on dirait qu'on ne posera jamais la brume de stagnation si l'adversaire reste vigilant. Heureusement, il ya des cartes qui permettent de préparer le terrain pour que la brume de stagnation fasse un maximum de dégâts à son arrivée en jeu:

- Commandement cryptique est la première carte permettant de poser la brume de stagnation au bon moment. En effet une fois qu'on a joué le commandement cryptique, si on a choisi d'engager toutes les créatures adverses et de contrecarrer un sort adverse par exemple, l'adversaire aura toutes ses créatures engagées ainsi que les terrains qu'il a utilisé pour jouer le sort contrecarré et lorsque la brume de stagnation arrivera en jeu, il sera bloqué. Il convient toutefois de retirer de la partie la carte contrecarrée qui a été envoyée au cimetière, grâce aux griffes racleuses.

- Gigatorpeur, contrairement au commandement cryptique, cette carte permet aussi d'engager les terrains adverses. Il est préférable de jouer cette carte à la fin du tour de l'adversaire ou au début de son entretien afin d'engager ses terrains pour qu'il ne puisse pas jouer de sort et s'assurer que la brume de stagnation ne va pas être contrecarrée lorsqu'on va la jouer à notre tour.
Grâce à ces 2 cartes, lorsque la brume de stagnation arrivera en jeu, les permanents de l'adversaire seront la plupart du temps tous engagés. Si le cimetière adverse n'était pas vide, c'est le meilleur moment de le vider avec une crypte de Tormod si nécessaire.
Tout ce que l'adversaire pourra espérer à partir de ce moment-là, c'est de poser des terrains qui arrivent en jeu dégagés et attendre d'en avoir assez pour détruire la brume de stagnation. Mais ses espoirs seront réduits à néant lorsque vous jouerez l'aether gelé qui fera que les artefacts, créatures et terrains de l'adversaire arrivent en jeu engagés.
Il lui restera donc uniquement l'espoir de pouvoir se défausser des cartes de sa main à la fin de son tour s'il a plus de 7 cartes en main afin de remplir son cimetière et dégager ses permanents pendant son entretien grâce à la brume de stagnation. C'est là que les griffes racleuses sont importantes car elles permettront de retirer de la partie les cartes dont se défausse l'adversaire à chaque tour.
À partie de là, il reste peu de chose que puisse faire l'adversaire. Mais il en reste tout de même une: vider notre bibliothèque avec 1 crypte de Tormod qui coûte à jouer. Mais c'est encore un coup d'épée dans l'eau vu qu'après avoir retiré sa carte de la partie, on pourra continuer à jouer même si nos permanents ne se dégagent plus vu que seulement l'adversaire sera affecté par l'aether gelé. Nos permanents arriveront donc dégagés et nous n'aurons plus qu'à remettre des cartes dans notre cimetière pour dégager nos permanents.
Je pense que maintenant, on peut dire que l'adversaire est complètement contrôlé.


B/ Le card advantage et le tempo advantage:


Il y a 26 cartes dans ce deck qui contribuent au card advantage et au tempo advantage (si nous comptons aussi les 4 griffes racleuses qui permettent de piocher).

- Les 4 gigatorpeur et les 3 aether gelé servent pour le tempo advantage, c'est à dire que ces 7 cartes ne nous font pas gagner de carte mais elles retardent l'adversaire le temps qu'on obtienne assez de cartes et de manas pour le contrôler.

- Les 4 Jace Beleren servent pour le card advantage, en effet, grâce à une carte (elle-même), on pourra en obtenir plusieurs autres en piochant. Notons qu'on peut piocher deux cartes avec Jace Beleren pendant un tour si par exemple, il reste un marqueur "loyauté" sur Jace Beleren qu'on contrôle, on retire le dernier marqueur "loyauté" de l'arpenteur pour piocher une carte (il est envoyé au cimetière vu qu'il n'a plus de marqueur "loyauté" sur lui), on rejoue un autre Jace Beleren et on peut retirer un marqueur "loyauté" ou en mettre deux sur le nouveau Jace Beleren qui est en jeu.

- Les 4 déférence et les 4 commandement cryptique servent à la fois pour le card advantage et le tempo advantage. En effet, les 2 cartes permettent à la fois de retarder l'adversaire et de piocher une carte.

- Et le plus étonnant pour la fin: les 3 savourer l'instant ne sont pas comme les autres cartes citées ci-dessus. Jouée seule, elle ne permettra que de rejouer un tour mais comme on saute notre étape de dégagement, on aura juste piocher une carte.
Par contre, jouée lorsqu'il y a d'autres cartes en jeu nous permettra de prendre un avantage incroyable sur l'adversaire:

Avec Jace Beleren, on pourra utiliser une nouvelle fois une des 3 capacités de l'arpenteur; en général ça nous fera piocher une carte plus la carte que nous avons pioché à l'étape de pioche.

Avec brume de stagnation, on gagnera un tour supplémentaire et on dégagera quand même nos permanents pendant notre entretien grâce à la brume de stagnation. Autant dire qu'on aura eu un tour supplémentaire pour .

L'idéal serait bien sûr d'avoir à la fois la brume de stagnation et Jace Beleren quand on joue savourer l'instant. On aura un tour supplémentaire qui nous permettra de piocher 2 cartes de plus grâce à Jace Beleren et l'étape de pioche, on pourra attaquer une autre fois avec Mutecaveau, on pourra à nouveau retirer de la partie des cartes dans un cimetière grâce aux griffes racleuses et grâce à la carte savourer l'instant envoyée au cimetière, on aura la possibilité de dégager un permanent de plus avec la brume de stagnation.


C/ Le kill:


- Premier kill: Jace Beleren permet de tuer l'adversaire au deck soit en mettant les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, soit en l'obligeant à piocher des cartes. Lorsqu'on décide de meuler les vingt premières cartes de l'adversaire, il faut s'assurer d'avoir une crypte de Tormod pour ensuite vider son cimetière afin qu'il ne dégage pas ses permanents si la brume de stagnation était en jeu et qu'il n'attaque pas si la toile d'inertie était en jeu.
Même si l'adversaire a bénédiction selon Gaïa dans son deck, on pourra quand même le tuer au deck car si elle est mise dans le cimetière de l'adversaire lorsqu'on meule ses vingt premières cartes, on retirera son cimetière de la partie avec la crypte de Tormod en réponse à la capacité déclenchée de la bénédiction selon Gaïa ( c'est bien fait pour elle).

- Deuxième kill: Mutecaveau permettra de tuer l'adversaire lorsque tous ses permanents seront engagés et qu'il ne pourra plus rien jouer. Une fois qu'on contrôlera la situation, il ne restera plus qu'à engager les éventuels bloqueurs de l'adversaire avec les gigatorpeur et commandement cryptique (qui, au passage, ne cible pas et traverse donc la protection contre le bleu et le linceul).


D/ La gestion de la table:


Dans la partie contrôle, on a vu que la gestion de la table se fait essentiellement avec toile d'inertie et brume de stagnation.
Dans la partie card advantage et tempo advantage, on a pu voir également qu'on pouvait gérer la table en engageant les permanents adverses ou en renvoyant ses permanents dans sa main grâce à commandement cryptique, gigatorpeur, aether gelé et déférence.



IV/ Métagame et match-up


1/ Affinity

Voir que l'adversaire joue un deck affinity devrait nous rendre heureux pendant quelques jours . En première manche, c'est plutôt 60/40 car le jeu de l'adversaire est rapide grâce aux cartes comme mitraine, argousin myr, dévastateur entravarc, blindage crânien..., mais on pourra quand même rapidement le contrôler avec les toile d'inertie. Le problème c'est que le jeu affinity se défend très bien contre cette carte: Grâce aux dévastateur entravarc et blindage crânien, l'adversaire pourra mettre des cartes dans son cimetière et nous infliger beaucoup de blessures en attaquant. Heureusement aussi que disciple du caveau n'est pas autorisé en étendu car il nous aurait posé problème lui aussi.
Après side, je dirais que ça serait plutôt du 90/10 maintenant. En effet, pour la seconde manche, on aura pris soin de sider nos 4 rappel selon Hurkyl qui va démolir le jeu adverse en lui faisant prendre un retard incroyable. Pratiquement tous les permanents du jeu affinity sont des artefacts, même les terrains! Le rappel selon Hurkyl va permettre de renvoyer tout ce beau petit monde dans sa main et les vide rayonnant iront au cimetière par la même occasion (un carnage).

2/ Red deck wins

Le jeu RDW est un match-up difficile car il est rapide et met des cartes dans le cimetière tout en réduisant nos points de vie grâce aux cartes comme choc, incinération, javelot de flammes... Je dirais que c'est du 50/50 quand même car il ne peut pas détruire nos toile d'inertie et brume de stagnation et nos cartes permettant de gérer la table risquent bien de le retarder en attendant que les enchantements arrivent (notamment gigatorpeur et commandement cryptique voire aether gelé contre les créatures avec la célérité comme demi-dieu de la revanche).

3/ Dredge

C'est un bon match-up là (80/20). Le principe du deck dredge est de mettre des cartes au cimetière grâce à des cartes comme diablotin de diplotaxis pour optimiser la puissance de cartes comme tarmogoyf ou troll des tombes Golgari.
Là en fait, c'est une question de tempo. Si l'adversaire à des cartes avec le dredge dans son cimetière, on peut être sûr qu'on aura du mal à le garder vide pour nos toile d'inertie et brume de stagnation.
Mais si on arrive à retirer de la partie les cartes avec le dredge dans son cimetière avant que l'adversaire ne puisse draguer, on sera sûr que son cimetière risque d'être vide pendant un bon moment et par la même occasion, ses tarmogoyf et troll des tombes golgari ne risquent pas de poser problème.
Si nous avons les griffes racleuses en jeu avant que l'adversaire ne mette une carte avec le dredge dans son cimetière, on pourra la retirer pour que son cimetière reste vide. Par contre, si l'adversaire a plusieurs cartes avec le dredge dans son cimetière, il nous faudra le retirer d'un coup avec la crypte de Tormod.

4/ Enduring Ideal

Bon match-up là encore (80/20). Le but d'un deck Enduring Ideal est de chercher rapidement des terrains pour jouer l'idéal perpétuel et nous tuer ensuite avec des enchantements. Nous pouvons cependant le retarder dans sa course aux manas et le contrôler assez facilement avec les brume de stagnation avant qu'il ne joue son idéal perpétuel.
Généralement ce deck n'a pas de créature à part peut être des jetons de créature que pourrait mettre en jeu honden de la toile de vie ou des terrains capables de devenir des créatures comme avec Genju du royaume. Quoiqu'il en soit, les toile d'inertie ne seront pas aussi efficaces que contre un deck aggro. Par contre, en sidant les 4 ombre de doute, on pourra retarder considérablement l'adversaire tout en piochant une carte. En effet, cette carte l'empêche de chercher des terrains comme avec ancêtre de la tribu Sakura ou encore de chercher un enchantement avec l'idéal perpétuel.
Notons que les cartes comme colère de dieu ou pyroclasme sont totalement inutiles pour l'adversaire car notre deck ne contient aucune créature.

5/ Tron

Bon match-up aussi (80/20). Les cartes comme colère de dieu de l'adversaire ne servent toujours à rien, son jeu prend du temps pour nous poser problème donc on aura largement le temps d'engager ses terrains à la fin de son tour ou au début de son entretien avec gigatorpeur et poser ensuite la brume de stagnation pour le locker. Notons qu'il lui faudra beaucoup de contres ou au minimum un contre classique + asphyxie s'il veut contrer la gigatorpeur et toutes ses copies.

6/ Doran Rock

Passons maintenant à Doran Rock. Je dirais que c'est un métagame trop facile. (110/-10)
Si seulement ça pouvait être vrai! Jouer contre ce genre de deck est un véritable cauchemar!
Ce jeu va démolir notre main avec thérapie de la coterie et contrainte ou saisie des pensées. Le fait de ne pas avoir de créature dans notre deck ne nous arrange pas cette fois car la contrainte permet de nous faire défausser d'une carte non-créature.
Et si nous n'avons plus les toile d'inertie pour nous protéger, les créatures adverses vont pouvoir nous attaquer sans qu'on puisse les bloquer vu qu'on a pas de créature. Et comme son nom l'indique, le jeu Doran Rock contient Doran, la tour de siège et il va nous attaquer!
On peut heureusement retarder un peu l'échéance en l'engageant ou en le renvoyant dans la main de l'adversaire grâce à commandement cryptique, gigatorpeur et déférence mais il finira par revenir. On aura plus qu'à prier pour qu'il ne nous tue pas avant qu'on pioche une nouvelle toile d'inertie ou une brume de stagnation pour nous protéger. Donc c'est plus du 30/70.

7/ Færies

Le deck færies est un match-up équilibré (70/30). Ce deck contient des petites créatures qui ne nous attaqueront pas si on a la toile d'inertie en jeu. Malheureusement, le jeu Færies contient également des contres et des bunces pour nous gêner. Mais on a nous aussi des contres et des bunces et on pourra quand même poser la brume de stagnation en évitant les contres et les bunces adverses avec gigatorpeur mais à condition bien sûr, qu'on soit encore en vie. C'est une chose largement possible mais pas gagné d'avance. En effet, il y a la saisie des pensées,jouable au tour 1 et très jouée dans les jeux Færies qui pourra nous faire défausser de toile d'inertie qui ne nous protégera plus contre les færies adverses. Si le jeu Færies adverse contient des cartes comme saisie des pensées, ça sera du 50/50. Notons que la semeuse de tentation adverse lui sera inutile puisqu'on a pas de créature dans notre deck, à part mutecaveau qui peut devenir une créature, mais puisque la semeuse de tentation n'a pas le flash, on ne craint rien.


J'ai essayé de citer des métagames un peu plus d'actualité comme me l'ont conseillé des membres du site dans leurs commentaires sur un de mes précédents decks. D'ailleurs, la plupart des métagames que j'ai cité vient d'une liste que m'a cité Vorphalack donc merci à lui.



V/ Conclusion:

Donc, on a vu que ce jeu est un jeu contrôle qui a pour but d'empêcher l'adversaire de nous attaquer grâce à toile d'inertie et à l'empêcher de dégager ses permanents grâce à brume de stagnation. On videra son cimetière à chaque fois grâce aux griffes racleuses et crypte de Tormod et on accélèrera la sortie de notre jeu en retardant l'adversaire et en piochant grâce à des cartes comme commandement cryptique, déférence ou Jace Beleren. Une fois l'adversaire contrôlé, ses permanents engagés et ses terrains arrivant en jeu engagés grâce à aether gelé, on le finira au deck avec Jace Beleren ou on réduira ses points de vie à 0 grâce à mutecaveau.
Voilà donc pour l'explication de ce deck contrôle qui je le reconnaîs, est un peu longue. Donc, merci aux courageuses personnes qui ont lu l'explication du deck jusqu'à la fin et peuvent ainsi lire cette dernière phrase.
A+

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire