Deck Magic the Gathering : Astral Rage

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Vitriol

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Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (4) :Enchantement (6) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Astral Rage

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 20/10/2003 par Vitriol

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le principe du deck est assez simple : comme son nom l'indique, il tourne autour de Glissement astral et de son inséparable confrère Ride d'éclair. Le but est donc de recycler le plus de cartes possible ( aux moments stratégiques bien sur ) aux Rides et aux Glissements, et accessoirement aux Champions qui peuvent rapidement se transformer en 8/8 ou 10/10. L'ajout de 4 Préceptrices permet d'accéder rapidement à l'un ou l'autre de ces enchantements, ainsi qu'a l'unique Fluctuateur du jeux, ou même à une Rune si besoin est.

La base de mana est assurée par 28 ( !!! ) terrains ; 14 Rouges et 14 Blancs, dont 16 peuvent se recycler ; ce qui assure un taux très faible de départ faible en mana, mais en contrepartie concède en général un ou deux tours à l'adversaire en début de partie, en raison des 16 terrains arrivant en jeu engagés.

Les cartes à recycler sont très largement représentés par les terrains ( 8 Epopée d'Urza et 8 Carnage ), mais les plus utiles sont sans contexte les 4 Une bonne Tranche, efficaces contre les Elfes/Soldats/Gobelins infestants le paysage. Les Runes également, non seulement permettent de se protéger, mais également peuvent être recycler à l'un ou l'autre enchantement, mais de plus peuvent être cherchés avec une Préceptrice lorsqu'on a plus rien a recycler.

Les 3 Rage permettent de gérer quelques créatures, ou peuvent clore une partie qui s'eternise. Ces cartes sont particulierement utile contre les jeux jouant des contres. Le Sceaupeut servir a ne pas etre pris trop au dépourvu face à un jeux Opposition ou Serment des Druides, et peut également être cherché grace à une Préceptrice.

Réserve :
- Jugement selon Radieuse : Sert contre les jeux pleins de grosses créatures, principalement
Reanimator et les jeux Folie.
-Auramancienne : Contre les anti-enchantements. Particulierement efficace combinée avec
Glissement. ( Je pète ton Glissement - En réponse je recycle ça, je retire mon auramancienne,
fin du tour elle revient je récupère mon glissement )
-Pacifisme : Contre les bestioles pénibles et trop grosses : Psychatog, Pelleteur, Traficant,
Reanimator...
-Théatre en Cercle : Contre les jeux monochromes, pricipalement mono-vert.
-Processeur Phyrexian : Principalement contre les jeux jouant des cercles de protection Rouge
et/ou Blanc
-Sceau de Néttoiement : Contre les jeux à base d'Enchantements ( Oppo/Feux/Serment...)
-Focus Spirituel : Contre les jeux défausse ( Très fort contre Glissement)

Ce jeux, malgré le fait de ne jouer qu'un Fluctateur, a fait ses preuves en tournoi, lors d'une compétition amateure en région de Belfort. Jeux rencontrés :
-Bleu-Vert Folie pas trop puissant ( 2-0 )
-Artefact pas trop travaillé ( 2-0 )
-Domaine bordélique ( 2-0)
-Noir-Bleu Reanimator surpuissant ( j'ai participé à l'élaboration, peut-être la liste prochainement ? ) ( 2-1
à l'arrache...)
-Noir-Vert The Rock surpuissant ( 0-2 Aucune chance pour Glissement et Ride face à Action
Pernicieuse )

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