Deck Magic the Gathering : Floraison funèbre

Fiche du Membre

shivanknight

Avatar de shivanknight

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 20/05/2023

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 30/08/2007
458 Messages/ 0 Contributions/ 90 Pts

Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Créature (7) :Éphémère (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Floraison funèbre

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 19/08/2008 par shivanknight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Floraison funèbre

Le deck que je vais vous présenter aujourd’hui est basé sur deux enchantements, dont un qui a fait beaucoup parler de lui ces derniers temps, j’ai nommé âpre fleur. En effet, cette carte est un petit bijou : pour seulement deux manas et une poignée de points de vie, vous avez un jeton par tour avec une capa d’évasion ! Cela s’est vite révélé très énervant pour beaucoup de joueurs…

Pour exploiter au mieux cette carte, une première méthode vient à l’esprit : booster les jetons et passer à l’attaque ! C’est le rôle du noble féal, qui en plus génère sa propre armée.

Cependant, comme les faeries restent des petites pestes exaspérantes, on peut également avoir envie de les sacrifier (niark niark !), par exemple à une carapace de nantuko. Et c’est là qu’intervient l’autre enchantement qui est le pacte de la tombe. En effet, c ’est lui qui va véritablement rentabiliser la mort de nos jetons, en balayant le côté adverse de la table.

Le reste du deck est construit autour de ce principe. Pour ce qui est de la seconde couleur, il y avait bataille entre le rouge (qui génère beaucoup de jetons) et le vert. Celui-ci a finalement été choisi pour ses oiseaux de paradis et pour des raisons de metagame : des cartes telles que batteuse de nuages et fourbes de cuisine sont relativement indispensables.

Mais, avant de continuer, voici les…

Statistiques

D’abord, la courbe de mana :

CCM1 : 8
CCM2 : 10
CCM3 : 11
CCM4 : 7
CCM5 : 2

Une courbe assez équilibrée, mais plusieurs cartes-clés coûtent 4, donc les oiseaux de paradis sont utiles.

Maintenant, la répartition des couleurs :

Vert : 11
Noir : 24
Hybride : 3

Le noir est donc majoritaire.
Les terrains produisant du mana vert et ceux qui en produisent du noir sont toutefois équilibrés car les oiseaux de paradis au tour 1 garantissent une bonne sortie, et on veut donc pouvoir les jouer dès qu’on les pioche.

Stratégie
Vous l’aurez compris, la stratégie repose sur la combinaison Pacte de la tombe + Âpre fleur. Il est très important de poser ces deux cartes dès que possible. En effet, elles peuvent à elles seules arrêter un départ agressif adverse : L’âpre fleur génère à chaque tour un bloqueur, qui parviendra rarement à tuer des créatures au combat mais qui déclenchera le pouvoir du pacte de la tombe en mourant. Et ça revient à peu près au même.
Si on tombe face à un jeu contrôle, là encore il faut les poser tôt : les deux cartes ne craignent pas de removal (ce sont des enchantements) mais elles mettront la pression sur l’adversaire avec un flux régulier de créatures.
Voilà pour le grand axe du deck. Voyons maintenant la stratégie détaillée :

Contre agro
En plus des deux enchantements, poser des créatures persistantes (comme les fourbes de cuisine) qui pourront bloquer au moins deux fois et qui déclencheront deux fois également le pacte de la tombe. Elles emporteront donc au moins trois créatures adverses. Les terreurs pourront aider à éviter d’être débordé, et gèreront les créatures gênantes en éphémère.
Une fois l’assaut contenu, le card advantage généré par l’âpre fleur permet de tuer, surtout appuyé par un noble féal de Grincebois qui augmente considérablement la taille de votre armée et sa force de frappe. Une autre manière de tuer est d’utiliser les cliques des marionnettistes pour attaquer avec les meilleurs thons adverses.

La sortie idéale ressemble donc à :
T1 : Forêt, oiseaux de paradis.
T2 : Marais, âpre fleur, saisie des pensées.
T3 : Marais, pacte de la tombe.
T4 : Forêt, fourbes de cuisine, terreur
T5 : Noble féal de grincebois
Bien sûr, ce n’est qu’un exemple qui doit être adaptée à l’adversaire. Mais une sortie de ce genre garantit de pouvoir gérer un départ agro, et même si on se retrouve avec une main plutôt vide, l’âpre fleur et le noble féal génèrent à chaque tour une créature chacun, ce qui évite d’être à court de ressources.

Contre contrôle
Contre contrôle, la partie est relativement différente : Il y a moins de créatures à gérer au début, mais il faut s’assurer de pouvoir tenir sur la durée. On appellera le removal de masse adverse avec les jetons et par exemple une créature persistante. Puis, une fois l’orage passé, on posera rapidement un noble féal pour avoir une armée conséquente. Les égrillards feront souvent piocher trois cartes et sont donc un excellent choix. Mais surtout, c’est la carapace de nantuko qui permet de plier une partie : si on lui sacrifie tous nos jetons, l’adversaire n’aura probablement plus de défenses, et elle collera donc des baffes mémorables.
Une bonne sortie ressemble donc à ça :
T1 : marais, saisie des pensées.
T2 : Forêt, âpre fleur.
T3 : Biland, fourbes de cuisine.
T4 : Marais, pacte de la tombe.
T5 : Si une damnation (ou assimilé) est déjà tombée, noble féal. Sinon, on se contente de mettre la pression à l’adversaire en l’attaquant.
T6 : Carapace de nantuko ou égrillards du crépuscule ou noble féal s’il n’est pas déjà en jeu.

Là encore, ce n’est qu’un exemple, mais quelque chose de ce genre est plutôt efficace.

Le Metagame
Voici les principaux decks que vous pourriez rencontrer :

The faerie menace :
Actuellement l’ennemi public numéro 1. De base, très difficile à battre car il joue également âpre fleur, et car il dispose de nombreux moyens de gestion. Cependant, si on arrive à poser nos deux enchantements, on peut tenir car les créatures adverses sont peu solides et meurent donc au combat face à nos jetons. Un noble féal qui arrive sur la table est un bon moyen de remporter la victoire, mais il faudra jouer finement pour qu’il ne soit pas contré.
Après side, le match-up est bien meilleur : les batteuses de nuages font un carnage, les poignes krosianes débarrassent des âpres fleurs, et les museleurs vexatoires évitent le gros problème des contres. Pour libérer de la place, on pourra enlever les fourbes de cuisine et les élites de la ferté, ainsi que quelques carapaces de nantuko qui ne sont alors pas indispensables.

Elfes
Contre elfes, le match-up n’est pas mauvais : c’est un deck de créatures, et on est de base bien armé contre celles-ci. La menace vient des saisies des pensées, mais du moment qu’on a une âpre fleur ou un pacte de la tombe, ça va. Nos propres saisies des pensées, ainsi que les terreurs, permettent également de gérer une bonne partie des menaces (par exemple, si on commence, d’éliminer les saisies des pensées adverses…).
Pour le side, on peut rentrer une clique des marionnettistes supplémentaire afin de récupérer les tarmogoyfs et autres colosses caméléons adverses.

Reveillark
Match-up moyen de base : on ne dispose que des deux cliques des marionnettistes pour empêcher le bon fonctionnement du deck adverse (en lui piquant ses sirlidianes ou d’autres cartes intéressantes). Mais bon, c’est jouable si on fait une sortie rapide. Après side, ça va beaucoup mieux : on rentre la clique des marionnettistes supplémentaire et les deux mander l’apparition pour pourrir le jeu adverse, et éventuellement les museleurs vexatoires pour les contres ; Les pactes de la tombe étant un peu inutile face à ce deck, on peut les sortir.. Après ça, le match-up est plutôt favorable.

Merfolk
La menace vient des contres, mais sinon ce deck ne peut pas grand-chose contre les pactes de la tombe une fois ceux-ci en jeu. On rentrera donc naturellement les museleurs vexatoires. Comme merfolk a de bons piocheurs, la partie risque d’être un peu longue mais à priori il n’y a pas de réel problème, surtout que les poissons n’ont pas l’avantage du flash comme les faeries.

Ramp
Ramp a la faculté de sortir très vite un gros thon ou deux et de cogner dur. Heureusement, on a la faculté de lui faire vite sacrifier ses thons. Ses batteuses de nuages lui feront vite peur quand il verra que s’il les joue il devra sacrifier 4 ou 5 créatures ! Au pire, les fourbes de cuisine aident à tenir si la partie est mal engagée, donc un match-up plutôt facile. On n’a même pas vraiment besoin de modifier son deck avec la réserve.

Doran
Comme avec elfes, la menace vient des saisies des pensées. Sinon, ben on gère avec le pacte de la tombe et l’âpre fleur. Les terreurs sont un peu inutiles face à Doran, donc il peut être rusé de les remplacer par des poignes krosianes en prévision des âpres fleurs et des cercles de l’oubli qu’il va rentrer en side. Les chevaux de volutes sont exaspérants, mais quel que soit l’enchantement que l’adversaire vous détruira, il vous en restera un bon sur la table pour tenir le temps de remplacer l’autre.

Red deck wins
Match-up à problème. Les blasts sont assez énervants car malgré les fourbes de cuisine notre total de points de vie sera rarement très élevé (à cause des âpres fleurs et des saisies des pensées). Ces créatures sont gérables, mais il faut se méfier des demi-dieux de la revanche possibles. Les cliques des marionnettistes devront s’en occuper sous peine de les voir revenir un peu trop souvent.

Rouge-vert agro
Un deck qui sort de grosses créatures bien bourrines, mais c’est notre spécialité de gérer ce genre de deck. Le match-up est donc similaire à celui de ramp, à part qu’il y a quelques blasts qui font perdre de précieux points de vie. Mais bon, cela reste plutôt facile, pas trop de souci à se faire.

Quick’n’toast
Un match-up pas évident parce que les menaces de ce deck sont variées. La plus importante vient des contres, donc il faut rentrer les museleurs. Mais il y a également les chevaux de volutes en side contre lesquels on ne peut rien, et un card advantage impressionnant avec les vagabonds des pensées. Heureusement, les cliques des marionnettistes pourront gérer les mannequins improvisés en les privant de cibles.

Conclusion
Voilà, je pense avoir tout dit sur ce deck…
Ah oui, une dernière chose : il va survivre sans problème à la rotation qui vient avec Shards of Alara, vu qu’il n’y a qu’en réserve qu’il y a des cartes spirale temporelle…
Bon, ben à +, et bon jeu à tous !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire