Deck Magic the Gathering : No abilities

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paladinou

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 03/05/2008
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (8) :Créature (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

No abilities

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 22/08/2008 par paladinou

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

NO ABILITIES



Salut, j'aime jouer avec ce deck pour montrer que les créatures sans capacité ne sont pas des créatures nulles voire inutiles du fait qu'ils n'ont pas de qualité. Il faut voir les choses autrement et se dire plutôt que ce sont des créatures qu'il faut jouer car elles n'ont pas de défaut si ce n'est ne pas avoir de qualité.
En effet, le deck est composé de créatures sans capacité (with no abilities) et de sorts permettant d'en mettre en jeu.


I/ Le fonctionnement de base du deck:

Le but du deck est de réussir à tuer l'adversaire avec des créatures qui n'ont pas de capacité mais qui sont particulièrement fort pour leur faible coût de lancement.
Prenons l'exemple des lions des savanes et d' Isamaru, chien de Konda: c'est difficile d'avoir des créatures mieux que ces deux là au tour 1.
Le truc ensuite est de faire de leur défaut mineur qui est le fait de ne pas avoir de capacité, une qualité grâce aux pétroglyphes de muraganda.
En effet, grâce aux pétroglyphes de muraganda, la moindre petite créature 1/1 du deck deviendra une créature capable de causer de sérieux dommages à l'adversaire.


II/ La courbe de mana:

Sorts à mana : 7
Sorts à manas : 14
Sorts à manas : 11
Sorts à manas : 4
Sorts à manas : 2


En analysant cette courbe de mana, on peut voir qu'un tiers du jeu est jouable au tour 1 ou au tour 2. Les 2 sorts à manas sont les 2 décret de justice qui seront en général recyclés.


III/ Analyse détaillée du deck:

A/ Le kill du jeu: Le kill du jeu vient des créatures sans capacité du deck. Le deck est composé de 11 créatures puissantes mais pas chères: lions des savanes , Isamaru, chien de Konda et loup de garde.
Les autres sorts du deck constituant le kill du jeu permettent de mettre en jeu des jetons de créature sans capacité en jeu.
Pour aider un peu ces créatures, il y a les pétroglyphes de muraganda qui permettent de booster considérablement toutes nos créatures. C'est pour cela qu'il est intéressant de mettre d'une part des créatures puissantes et pas chères comme Isamaru, chien de Konda, mais d'autre part, il est intéressant aussi de mettre en jeu plusieurs créatures sans capacité comme on peut le faire avec sonner l'alerte afin de déborder l'adversaire avec beaucoup de créatures assez puissantes une fois que les pétroglyphes de muraganda sont en jeu.

B/ La gestion de la table: La gestion de la table se fait le plus grâce aux cercle de l'oubli qui permettent de se débarrasser de permanents non-terrain adverses. On peut utiliser les cercle de l'oubli pour retirer de la partie une créature dégagée adverse afin de pouvoir l'attaquer sans qu'il puisse bloquer.
La carte la plus efficace du jeu pour la gestion est le jitte d'Umezawa qui permettra de se débarrasser des créatures adverses, de gagner des points de vie si nécessaire et de booster la créature équipée par le jitte.
Si le jeu adverse s'avère trop aggressif, on pourra sider des colère de dieu.

C/ Le card advantage: Plusieurs cartes permettent d'avoir l'avantage au niveau des cartes et du jeu sur l'adversaire.
1: On a les cartes permettant de mettre en jeu plusieurs jetons de créature en une seule carte telles que appel du troupeau, sonner l'alerte et décret de justice.
Les décret de justice sont très intéressants car en plus de mettre plusieurs jetons de créature en une seule carte, en les recyclant, cette carte nous permet de piocher une carte et ne peut pas être contrecarrée par des sorts comme fuite de mana.
Les canopée d'horizon sont bien aussi car en début de partie, ces cartes servent de double-terrain et en milieu de partie lorsqu'on aura assez de mana, on pourra les sacrifier afin de piocher une carte.

D/ Petit bonus stratégique: les 2 souhait scintillant permettent d'aller chercher argousin mystique ou gaddock teeg en réserve en fonction de la situation du jeu.
L' argousin mystique est protégé contre noir et si on a le seuil, il pourra tuer l'adversaire à lui tout seul.
gaddock teeg doit être rentré si l'adversaire joue des gros sorts non-créature, mais attention à ne pas le poser si nous n'avons pas encore de pétroglyphes de muraganda en jeu.
Les souhait scintillant permettent aussi de ramener en jeu une de nos créatures multicolores qui se serait fait retirer de la partie par un échange au berceau par exemple.


IV/ Métagame et match-up:

1/ Red deck wins

Un match contre un jeu red deck wins est difficile du fait que nos créatures ne résisteront généralement pas aux blast adverses. Il y a heureusement l'argousin mystique, qui, une fois que nous avons le seuil, pourra résister aux blast. Les cercle de l'oubli sont efficaces contre les jeux red deck wins car le rouge ne peut pas détruire les enchantements. Ce qui est un bon anti-red deck wins, c'est théatre en cercle qui nous protègera contre toutes les sources rouges du red deck wins et qui en plus, restera en jeu du fait que le rouge ne détruit pas les enchantements. Il reste toutefois aiguille à sectionner qui pourrait bloquer les théatre en cercle, mais nous avons les cercle de l'oubli pour remédier au problème.
Les jitte d'Umezawa permettent aussi de se débarrasser des petites créatures comme sinistre lavamancien ou de gagner des points de vie pour résister aux blessures directes.
Si les jeux red deck wins sont trop aggressifs, on pourra faire rentrer éventuellement les colère de dieu en réserve.
Les aiguille à sectionner sont utiles aussi afin de bloquer des éventuelles combos.

2/ Réanimator

Contre les jeux réanimator, nous pouvons faire rentrer les crypte de tormod pour retirer le cimetière de l'adversaire de la partie et l'empêcher ainsi de réanimer ses créatures.
Les cercle de l'oubli sont aussi efficaces contre les grosses créatures que l'adversaire réanime.
Nous pouvons éventuellement faire rentrer gaddock teeg au cas où l'adversaire jouerait des colère de dieu ou des damnation.

3/ Azorius tron

Contre les deck tron, nous rentreront les museleur vexatoire pour se protéger contre les contres adverses.
Il faudra ensuite faire attention aux colère de dieu de l'adversaire.
appel du troupeau est un bon moyen de s'en sortir contre les colère de dieu car après que le terrain soit rasé, on pourra jouer l'appel du troupeau pour son coût de flashback afin de reprendre l'avantage.
Mutecaveau n'étant pas du tout affecté par les colère de dieu, est un bon moyen de tuer l'adversaire.

4/ Black suicide

Jouer contre un deck monocolore est un bon match-up encore une fois. En effet, une fois théatre en cercle en jeu, nous serons protéger contre le deck adverse. Et le noir ne peut pas non plus grand chose contre les enchantements.
Pour lutter contre les âpre fleur, on se servira encore une fois des cercle de l'oubli.
Argousin mystique qui est protégé contre le noir est un excellent kill contre ce deck.

5/ Psychatog

Dans notre deck, il y a les cercle de l'oubli et les théatre en cercle pour se défendre contre les psychatog.
Les jeux psychatog jouent souvent des sceptre isochronique que nous pourrons gérer grâce aux cercle de l'oubli.
La réserve est toutefois indispensable pour bien combattre ce deck:
-crypte de tormod permettra d'affaiblir le psychatog.
-museleur vexatoire permettra de se protéger contre les contres du jeu.
-aiguille à sectionner empêchera le psychatog de se booster et permettra de lutter contre d'autres combos du deck ou encore bloquera les sceptre isochronique surtout si le sceptre a l'empreinte de cantique selon Orime.
-Argousin mystique est encore une fois un bon kill contre ce deck.

6/ Gobelins

Contrairement au red deck wins, nous ne pouvons pas se protéger contre ce deck gobelin grâce à un théatre en cercle seulement. Il convient toutefois de se protéger en priorité contre la couleur qui fait le plus mal grâce aux blast, aux pelleteur gobelin, commandant des assiègeants...
Comme le red deck wins, nos créatures ne résisteront pas longtemps face aux blast.
Les cercle de l'oubli sont toujours de bonnes cartes contre ce jeu qui ne détruit pas les enchantements car ils nous permettent de lutter contre des cartes comme vortex sulfureux ou tourment sempiternel.
Si le jeu adverse est trop aggressif, on fera rentrer les colère de dieu pour raser un peu le terrain.
Les aiguille à sectionner sont indispensables aussi pour se défendre contre les combos, les prospecteur skirkien, franc-tireur gobelin, la capacité de régénération de folle tantine...
L'argousin mystique, protégé contre le noir, résistant contre le rouge et possédant un moyen d'évasion est encore une fois un kill de choix.

7/ Elfes

Contre les jeux elfes, les cercle de l'oubli ne seront pas aussi efficaces.
Toutefois, nos créatures ne se feront pas tuer aussi facilement.
Les théatre en cercle nous protègera aussi contre ce jeu mono vert tant qu'ils restent en jeu.
Les jitte d'Umezawa est un excellent moyen pour liquider les fragiles elfes adverses.
Les aiguille à sectionner sont d'une aide précieuse pour paralyser les sibylle des fontaines,elfe gardebois, canaliseur de brinbois, magistrat immaculé, parfaite impérieuse...
Les colère de dieu en réserve permettent aussi de respirer un peu.

8/ Dent et ongle

Les cercle de l'oubli et théatre en cercle nous protège des grosses créatures qui arrivent en jeu. En effet, même un colosse de sombracier ne résiste pas à cercle de l'oubli.
Gaddock teeg en jeu, l'adversaire ne pourra plus jouer son sort dent et ongle.

9/ Défausse

Appel du troupeau est une bonne carte contre les jeux défausse car même au cimetière, on peut la jouer pour son coût de flashback.
Avec les cercle de l'oubli, on pourra se débarrasser des céphalalgie.

10/ Meule

Les cercle de l'oubli permettent de se débarrasser des enchantements ou artefacts qui permettent de meuler comme meule ou deuxième souffle, toupie de divination du sensei(jouée avec blocage cérébral et cloud key.
Ensuite il faudra faire rentrer les aiguille à sectionner pour se défendre contre les cartes comme ambassadeur laquatus.
On a plus qu'à faire rentrer les museleur vexatoire pour se protéger contre les contres adverses et la partie ne devrait pas être difficile à remporter.




V/ Conclusion:

Donc pour résumer, ce deck contient des créatures sans capacité qui ne sont pas chères à poser, on les booste avec pétroglyphes de muraganda pour avoir de grosses créatures et on peut éventuellemnt ouvrir la voie à nos créatures à l'aide de cercle de l'oubli et de jitte d'Umezawa.
Voilà pour l'explication de ce deck.
A+

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