Deck Magic the Gathering : Tueurs, traîtres,... tous le bienvenue!

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Magelfe

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (5) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tueurs, traîtres,... tous le bienvenue!

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 12/01/2008 par Magelfe

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
MONO NOIR AGGRO



Voilà mon nouveau jeu, qui est aussi visible sur le forum partie T2. C'est un jeu aggro qui joue sur la rapidité, mais il a cependant une courbe de mana assez stable, de plus la mana est rentabilisé par les capacité activés de nos créatures.
C'est un jeu qui joue donc sur une répétitions d'attaque dès les tous premiers tours et jusqu'à la din de la partie. Pour ce faire, un bon paquet de bonne créatures noir sont à notre disposition....


1) Fonctionnement du deck


Donc comme je l'ai dit en introduction, c'est un jeu aggro rapide qui joue sur la répétition d'attaque.
Le mieux, est que (jusqu'au tour 5-6 environ) vous posez 1 créature par tour, et toujours après la phase d'attaque!! sauf pour le Traître Infernal... Car vous pouvez voir d'abord comment réagit votre adversaire : les bloqueur (je pense au Croisé de Stromgald quand vous lui donnerez le vol), mais aussi les sorts qu'il va vous jouer pour gèrer l'aggro (et si vous devez payer de mana....). Et non bloquer, le croisé de Stromgald vous permet aussi de mieux utilisé votre mana, mais n'oubliez pas de poser 1 créature par tour environ.
Nous jouons donc sur un moyen de pression direct avec votre adversaire, les jeux aggro n'aprécie pas du tous : il n'ont pas vraiment de bon gros moyen de gestion (qui à dit wrath, pyroclasme, etc???) cela est tous à fait à l'image du Rodeur d'Oona qui soit rack ou alors frappe fort : les 2 nous rentabilise..... si l'adversaire choisit la défause, cela nous retire une sale carte adverse, surtout contre les jeux contrôle, et s'il choisit les dégât, c'est le but du jeu, non?
Bon maintenant je parle de notre tour 1 (et oui je ne commence pas directement ici). Alors pour ce qui est du mulligan : il faut le faire jusqu'à ce que vous ayez 2 terrains en mains, sinon c'est trop risquer : une très grande majorité de nos carte se joue T2. Sinon le tour 1 n'a rien de spécial si ce n'est : jouer thoughtseize qui vous permet dèjà de découvrir le jeu adverse, mais aussi de lui virer une wrath, une damnation,... (s'il en joue) ou encore pire (et ce sera tant mieux!)
Vous aurrez donc compris que ce qu'on craint le plus sont les anti-créatures (surtout ceux qui en tue beaucoup) c'est pour cela que Muse née des tombes est là. Il ne faut pas la jouer comme les autres créatures : garder la en main avant que la catastrophe n'arrive... Sauf contre certains jeu, elle est aussi très rentable mais pour une autre utilisation : si vous vous appercevez que vôtre adversaire à un penchant pour la défause (tel que les jeux rack) n'hésitez pas à la jouer dès que vous le pouvez (T4 minimum).
Elle nous assure une pioche raisonnable, ce qui est assez rassurant! Le card avantage qu'elle procure n'est pas négligable, d'autant plus que c'est une 3/3 qui est booster par nos lune blafarde (c'est donc une créature qui reste honnorable).
Le commandement profane nous offre aussi un certain card avantage, car parmis ces options, il peut ramener une créature du cimetière en jeu (ce qui nous protège un peu plus de cartes comme Wrath of god ou damnation par exemple.
Tous comme le traîte infernal qui revient tous le temps (et donc difficilement gérable pour le contrôle).

Kill du jeu

Passons maintenant au kill du jeu : comme vous l'avez compris c'est un jeu qui mise sur la rapidité. Il y a pour cela beaucoup de créatures qui ont un CCM assez bas par rapport à leurs force et endurance ou ce qu'il font : tel que le tueur dauthie, le rodeur d'oona, le traître infernal et le croisé de stromgald. Ces cartes là forme l'agressivité du jeu, ils sont très rapide et s'attaque directement à ladversaire, via la distortion, le vol et même la protection (si l'adversaire joue blanc, avec le croisé de stromgald).Les points de vie adverse "grignoter" ainsi ne sont pas négligable. Les début de partie sont donc très bien assurer.
Après en grosse créature, il y a Korlash, Héritier de Lamenoire et le Pisteur des tombes. Ils sont tous 2 de bon gros thons et je les utilise sous forme de finnisseur : ils achève l'adversaire. Pour Korlash, comme il n'a pas de moyen d'évasion et qu'il n'y a pas vraiment une grosse gestion de l'aggro dans ce deck, il est très bien lorsqu'il est combiner avec le marteau de gueur loxodon qui lui donne le pietinnement et le commandement profane qui lui donne la peur, ces deux dernier peuvent aussi rentabiliser nos autres petites créature aggréssive si l'adversaire nous bloque la distortion (assez rare) ou le vol (plus fréquent).
Pour taper directement sur les pvs adverse nous avons donc (si je répitule) : la distortion, le vol et optionnelement le pietinnement et la peur.
La lune blafarde aussi offre souvent un tournant dans le jeu : le boost qu'elle procure est vraiment très important : avoir des 3/3 distortion pour 2 de mana c'est vraiment vachement bien!
Les marteau de guerre loxodon sont aussi très fort dans ce deck : rendre par exemple un tueur dauthie 5/2 avec le lifelink, cela est vraiment super, mais ils sont aussi très interressant sur un Korlash, héritier de lamenoire car il lui procure le pietinnement, ce n'est pas négligable surtout du fait que c'est facilement une 5/5 ou une 6/6. L'inversion sans nom peut aussi remplir un rôle do gros boost sur un Korlash ou un Tueur dauthie booster par 2 lune blafarde, et il existe encore plein d'autre possibilité pour qu'il puisse booster nos créatures. Il peut aussi très bien être un très bonne anti-créature, ou faire la différance pour en tuer une adverse (qui bien évidement n'a pas le pietinnement) parce que ça peut faire très mal sinon!


2) La réserve


Aiguille à sectionner : faut-il encore la présenter? oui aller^^elle permet de lock une carte adverse permanant. Elle peut s'adapter en faite à toutes sorte de jeu, après tous dépends de vous, si vous pensez qu'il est important face au jeu adverse de lock je ne sais qu'elle enchantement, créature ou artefact,...

Extirpation : face aux jeux contrôle, elle ne permet de virer les contresort déjà jouer (et par la même occasion regarder la main adverse). Elle est indispensable face aux jeux qui joue avec le cimetière (qui a dit mannequin?) mais aussi un dralnu assez timide dans ce métagame...

Incarmal en Devenir : Je l'ai jouer MD, mais il n'étais pas assez rentable. Il est a rentrer face à aggro, il devient vraiment très interressant : grâce à son boost, + l'attaque de groupe.

Muse née des tombes : 1 de plus face aux jeux rack, mais aussi aux jeux contrôle qui on trop tendence à virer nos créatures^^.

Pisteur des tombes : aussi face à contrôle car il rentabilise notre cimetière. Il nous permet, au lieu de jouer des 2/2 distortion pour 2 des 5/5 vol pour 2^^

Shriekmaw : très bien face à l'aggro, d'autant plus qu'il paut être jouer dans les fins de tours. Il peut aussi gérer les jeux qui abuse de thons (non noir et non artefact bien sûr) tel que tarmo par exemple, enfin les créatures qui ne sont pas gèrer par nameless inversion.

Mort soudaine : c'est plus contre les jeux combo, ou teaching, enfin les jeux contrôle qui ne joue peu de créatures (pickles, UB teaching, dralnu,...).


3) Match-up

Voilà les cartes auquel il faut se méfier :


Avant de parler des match-up, je vais dire comment gèrer (à peu pret) ces cartes là. J'en ai souvent fait allusion dans mon commentaire de deck, mais c'est parce que ce sont les cartes que ce deck redoute le plus. Dans le side, les cartes à rentrer serai plutôt la muse et extirpate, qui nous sauverais d'une seconde wrath of god ou damnation, le second pisteur des tombes peut être sider car il rentabilise notre cimetière qui se rempli vite.
Sinon je vais rappeler ce qu'il y a en Main Deck pour contrer ces cartes : le traître infernal qui a la capacité de revenir, le commandement profane qui nous ramène aussi une créature du cimetière, et la muse née des tombes qui nous renouvelle notre main pour rejouer rapidement.
Pyroclasme lui est gèrer aussi grâce aux lune blafarde qui nous boost nos créatures et donc les protège plus de ces 2 blessures.

maintenant les matchs-up :

Faerie UB : les contresorts nous ralentisse, mais certains passent quand même (parce que c'est un aggro-crontrôle) et c'est ceux qui ferons la différence : nous somme plus agréssif. Ce n'est pas un jeu où j'ai eprouver beaucoup de difficulté, surtout si on arrive à placer une lune blafarde, là c'est fini ^^!

Siège run : Un jeu plus difficile que celui d'avant : les incinération nous bloque pas mal. Mais il reste un jeu aggro plus lent que le mien, c'est ce qui m'a fait gagner : la mise en place du commandant d'embuscade est de 5 de mana. De ce fait il est beaucoup moins interressant, attention aussi aux évacuation des terriers donc éviter de jouer trop de créatures pendant notre tour.

Mana ramp : c'est un jeu qui ressemble un peu au siège run, mais celui-la est un peu plus dur à jouer. Le match-up est très ressemblant, sinon qu'il est plus contrôle donc rentrer extirpate, pisteur des tombes et muse née des tombes peut être rentrer en side.

Tarmorack : c'est ce qui m'a contraint à mettre MD muse née des tombes, à force de rencontrer ces jeux^^. Le rack est très contraingnant mais les créatures poser les premier tours peuvent faire la différence, s'il ne sont pas gèrer... Un match-up très serré et très difficil! Pisteur des tombes et muse née des tombes à rentrer, mais shriekmaw peut aussi être interressant car plus puissant que nameless inversion pour gèrer le Tarmogoyf

U Pickles : Ce n'est pas du tout le pire jeu que j'ai rencontrer. Les créatures poser dans les premiers tours font la différance et toutes celles non contrer aussi. Il faut surtout faire attention au moment où la combo tente de se placer : sudden death est assez bien à rentrer, car la fraction de secound est très interressant quand on voit une mue assez louche^^. Thoughtseize et rodeur d'oona qui sont MD sont très fort contre ce deck.
-mais attention à ceux qui sont splash blanc, avec les oblivion ring et wrath of god!! ces jeux là sont beaucoup plus dur que les pickles U.

Mannequin : La plupart de ces cartes qui doivent gèrer l'aggro le font difficilement sur notre deck : shriekmaw ne tue pas les créatures noir, piedefer phyrexian ne peut pas bloquer nos créatures ainsi que les épokrasite ne leur servent à rien, mais il reste cependant la damnation difficil à gèrer. Les extiparte sont à rentrer, ce n'est pas un jeux très difficil celui-la par contre.


Conclusion


C'est un jeu que j'ai créer il n'y a pas très longtemps. Mais j'ai beaucoup d'espoir dans ce jeux quand à sa venu dans le métagame. Plus je le joue et plus je m'apperçois que c'est un bon jeu, il reste simple à jouer et à prendre en main et il nous procure beaucoup de plaisir quand on le joue.
J'espère que vous l'apprécierez autant que moi, et même vous avoir donner envie d'y jouer.
Je tiens aussi à remercier tous ceux du forum, qui m'ont aider à l'amèliorer et le perfectionner!

Bon vote et @+

Magelfe

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