Deck Magic the Gathering : Couterbalance URW

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disturbia

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Liste du Deck
Réserve
Éphémère (6) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Couterbalance URW

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 01/01/2008 par disturbia

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut:

Je regardai le top 8 des decks cette semaine, et je me suis dis que y'avait plus beaucoup de deck Extend ces temps ci... Pourquoi? j'en sait rien... c'est peut être que Lorwyn prend de la place dans les ésprits de tout le monde... enfin bref, j'ai déssider de prendre en compte les commentaire des modos pour les decks que j'avais déja essayé de passer avant et de me mettre sérieusement à vous proposer un deck extend compétitif, polivalent, avec très peut de mauvais match-ups...
Au départ, quand j'ai construit ce deck, je me suis inspiré d'un deck qui s'appelait aussi counterbalance, mais qui était noir/blanc/vert... j'ai donc fait un éffort considérable pour faire un mix de deuy liste de deck, tout en adaptant ce deck aux conditions d'Extend... (à noter que les listes dont je me suis inspiré était T2). Mais je vais vous parler de ça de suite :

bon pour le nom: U= Blue, W= White, R= Red...

Commençons par une brève analyse des couleurs, ainsi que par une vue d'ensemble de la mana du deck:

Dans le deck il y a:
5% de blanc
25% de bleu
13% de rouge
10% de cartes multicolores
13% d'artefact
34% de land

Je suis désolé de ne pas pouvoir mettre de garphique, mais mon ordi a quelque problème ses temps ci .. Mais vous pouvez vérifier si ça vous fait plaisir... les pourcentages sont justes...
Bon on voit que le bleu trouve une très grande importance dans ce deck... c'est toute ma pioche, du gain de temps et autre contre...
Dans le rouge, il y a les cartes du ''combo'' entre autre et une autre (burning wish) qui permet d'aller fouiller dans le side pour adapter le deck aux sittuations et aux menaces... En blanc, y a la carte qui fait gagner... en multicolore, j'ai compté la carte double (Fire-Ice)... du gain de temps en bref. En artefact, on trouve la mana ou les Toupies... Et les lands... pas garnd chose à dire...

Casting cost:
0 0
1 4
2 26 (je compte les repeals, y coûtent au moins deux)
3 3
4 3
5,+ 4

+ 20 Lands

J'ai trouvé utile de mettre une courbe à mana assez basse, parce que si on bloque à deux avec les counterbalances, l'adversaire ne posera plus grand chose... On a les 4 toupies à 1... pratique tour 1...
A 2, on tourve tout les contres... la pioche, les wishs,... enfin, c'est un deck qui est jouable et qui joue très rapidement dans la partie grace à ça... au fait au départ, j'avait des castings costs trop haut, et s'était le massacre, parce que ce deck doit être présent et faire sentir à l'adversaire qu'il va lui posé un maximum de problème à poser ses Kills dès le départ.
A 3 ja'i mis de la pioche... une légende parmis la pioche qu'est thirst for knowledge...
A 4 ya les balancing act... je décris plus loin...
et A 10 ya gargadon...

Ps: je joue 20 lands, mais 4 accélérateur de mana.

A présent je vais vous parler de la manière de jouer ce deck, la sinérgie des cartes, etc...
On va commencé par une brève intro:
Ce deck est un deck à combo qui kill à l'aggro... (le décore est planté ) le but étant assez simple: il faut tenir la game, en limitant les dégats et en contrant les gors kills au le truc qui pourait être génant. En suite, il faut accumuler 9 permanents artefact, Land, ou créature (si on side les Katakis, mais on en est pas encore la ). Pendant l'accumulation des permanents, il faut aussi chercher le Gargadon et la balancing act. Une fois ces deux conditions remplies, on met gargadon en suspend puis, on ajoute 4 à la réserve dont deux blancs. on sacrifie les 9 permanents, afin de se retrouver à 0 permanent garce à Gargadon, pour le rendre à 1 time counte. Avec les 4 qui restent dans la réserve, on envoie balancing act, ce qui nettoye les mains, la table. Au tour suivant, l'adversaire a une 9/7 à gérer avec 0 land, 1 cartes en main (celle qu'il aura pioché) , et rien sur la table. Bref, 3 tours plus loins la game est finie quoi... .

Déscrition pousée:

Le deck contient une carte vraiment pratique, c'est Sensei's Divining Top: elle permet avant tout de gérer sa propre pioche, mais aussi de piocher si besoin est. Elle fait gagner 3 tour de pioche en bref. Pour ceux qui' n'aurai pas une expérience folle dans magic, la chose pratique avec toupie, c'est que l'on peut activer son pouvoir à la fin du tour afin de piocher ce qu'on veut, ou ce qu'on à besoin...
La garnde difficulté du deck est de rassembler cartes combo: elle sont rarement en main (ou c'est moi qui est pas chance, mais il me semble pas ). le balancing act vient souvent très vite, parce qu'il y a les wishs pour aller le chercher dans le side (voila pourquoi j'en side un, pour ceux qui avait pas compris). Mais je dois avouer que le plus dure à trouver, c'est le Graeter Gargadon, parce que je pouvais pas faire un splash noir pour des démoniac tutor , et je pouvais non plus pas faire de splash vert pour des Eternal Witness et des gift ungiven ... J'ai donc simplement mis beaucoup de pioche... tout les contre pioche, les Remand, les Repeal, Fire-Ice... enfin de quoi brasser le deck quoi. A comprnedre que Gragadon est en plus de ca dure à jouer, parce que dans le fond ce n'est qu'une grosse bébête pour 10. Mais pour gérer une 9/7 avec 0 mana, 0 créature, ... BONNE CHANCE
Comme je disait, il est le plus dure à trouver, parce qu'il est 4 fois dans le deck, et qu'il n y a aucun moyen d'aller le chercher directement dans le deck ni dans le side, puisque Burning wish ne s'occupe que des sorcerys (c'est quand même énnorme).
Il faut donc gagner du temps, et c'est la qu'entre en compte les contres, les petites choses qui renvoie dans la main... les tapeurs de créatures de permanent, les lightning Helix qui font +3/-3.
Dés lors, il y a encore de la pioche directe, comme thisrt for knowledge. Il y a une carte qui est plus complexe à utiliser, c'est perilous research, puisque il est conseillé de saquer une flagstone of Trokaire avec... comme ca on y perd rien, et pour aller jusqu'au bout de mon explication, je dirait qu'il faut même taper la Flagstone pour perilous research avant de la saquer...
Y reste la base de mana, que vous me direz insufisente pour un controle... Moi je vous dirai juste que 4 signet, ca fait 24 cartes de mana, et que c'est ce qui est joué sur les deck controle de pro... Un bon conseil avec les signets, ne les jouez pas tour 2... il faut contrer d'emblée, donc jouez tour 3, parce qu'avec 3 lands, on en utilise 2 pour le signet, et après on paye pour pouvoir contrer avec le signet... ...
Bonje vais le redire, pour ceux qui enregistre pas vite: Le combo consiste à accumuler les permanents, jusqu'à neuf, ou moins si gargadon est déja en suspend. NE JOUEZ PAS GARGADON SI VOUS N?AVEZ PAS BALANCING ACT EN MAIN... parce qu'à partir de la on peut le jouer tour 1 en suspend... pis le reste c'est des maths, y faut just être sur davoir 4 terrain quand il sera à 5 time counters (Pourquoi pas sacrifier 5 lands quand il est à 5 time counter... Parce qu'il se fera balayer par Balancing act lui aussi ) une fois le nombre de permanent nécessaire en jeu, vous mettez Gargadon en Suspend, vous mettez 4 dans votre réserve, vous sacrifiez tout, vous jouez balancing act, et la table est nettoyée, ainsi que les mains... après gargadon finit tranquillement le travail à coup de 9...

Le jeu se déroule en 3 phases:

La première phase, c'est la plus dure: tenir le coup... Je dis pas le contraire , c'est pas facile de contrer ce qui est important...surtout quand on connait pas le deck de l'adversaire... mais ca, c'est une question d'entrainement... disons qu y a pas besoins de contrer un Tarmo, si t'a repeal en main et 3 lands... En fin le but de cette phase de jeu, c'est d'accumuler la mana et les permanents... les games ne se ressemble pas toute... mais j'inclut dans cette phase la mise en suspend de gargadon, parce que dans certain cas, il faute le suspendre tour 1... j'éstime que dans ce deck, il y a toujour une sollutions de contre, de tap, ou de déstruction des créature de l'adversaire, et pis y a assez de pioche parce que chaque contre pioche... Quand les deux cartes du combo sont en main, à savoir Blancing Act, et gargadon, la phase deux ce lance...

La deuxième phase commmence par la mise en suspend de Gargadon, si il n'y est pas déja depuis quelques tours... dans cette phase, il faut faire le chose dans le bonne ordre... y a pas de quoi fouaiter un chat ...Il faut, après avoir suspendu Gargadon, s'assurer de bien gader 4 dans la réserve, DONT 2 MANAS BLANCS... (on tap 4 terrains tout simplement...) juste après, on sacrifie des permanent jusqu'à ce que Gargadon n'aie pplus qu'1 time counter sur lui (essayez de vous retrouver à 0 permanent si possible)... il y a toujour 4 mana dans la réserve... puis on va utilisé ces 4 mana pour lancé balancing act et tout balayer, y compris les mains...

La troisième phase est digne d'un homme de cromagnon qui tappe sur la figure son adversaire avec sa massue... seulement là, la massue c'est le Greater Gargadon... enfin, le joueur qui sans une carte en main, sans un terrain, sans une toute petite créature peut survivre, je lui tire mon chapeau...

L'importance du burning wish:

Je vais pas vous écrire un roman la dessus, mais le Wish ne sert pas seulement à aller chercher Blancing act, mais il peut aussi allez chercher Morningtide, Wrath of god, Pyroclasm. Sa peut aussi servir... Pyroclasm contre des decks hyper-aggro, la Wrath, elle sollutione à peut près tout et Morningtide, elle aide contre tout les decks qui utilise le cimetière (Régénerator, Dredge, voir Rock, ...)
Enfin en bref, il permet d'adapter le deck très rapidement...

Le side:

Le side n'est pas dure à utiliser: je ne vous parlerai pas de pyroclasm, wrathof of god, balancing act ni morningtide... je n'ai pas besoins de vous dire pourquoi...
Bon:

Boseiju: le terrain anti-controle... à mettre contre le controle...ca garanti le passage de balacing act... pas garnd chose à ajouter...
Orim's chant: à mettre contre tout les decks qui vont plus vite que counterbalance... ou alors contre controle, qu'ilne puisse pas contrer de nouveau... enfin c'est quand même moins éfficace que boseiju pour la deuxième option... ca va bien contre dredge aussi...
Kataki: y a pas de secret, il joue bien contre tout les decks artefacts... à part ca il sert à rien...
Gigadrowse: ca tue les aggro, controle n'aime pas voir ses terrain taper... une très bonne carte e perspéctive, presque aussi polyvalente qu'orim's chant...

Un petit mot sur les Match-ups:

Contre controle: il y a des chances de perdre la première... il faut juste adapter le deck en conséquance, et gagner facilement la deuxième et la 3ème... controle est vraiment le must du must ou nivaux du lourd pour ce deck... donc je donne gagnant en trois parties à 60 % des cas car controle reste trop lent et ne gère pas boseiju, ni cantique...

Contre Aggro: Je donne 70 % de chance de gagner, par ce que pyroclasm est à portée tour 3, wrath tour 4, et qu'il ny a pas trop de mal à gérer en contrent les trucs les plus gros... et en tapant les créatures de l'adversaires... (à incérer en deuxième game: Gigadrowes et Orim's chant)

Contre Les deck de cimetière genre dregdge ou régénerator: Y a pratiquement 100% de chance de victoire: il ne tienne pas les contres, déteste les tapeurs de lands et ne gère jamais une 9/7... je donne 100% parce qu'en deuxième il afut quand même mettre les gigadrowse, le chant... et pis sinon, y a burning wish et morningtide...

Voila, c'est le 3 gros match-ups...

Moi, j'ai finit de vous décrire mon deck... j'éspaire que vous l'aprécierer, tout en vous disans qu'il ne tue pas au tour 2, mais plus tôt au tour 7-8... mais ya de quoi faire... quand on sort d'un tournoi avec, on a mal à la tête et on sait pourquoi... enfin 4 fois premier sur 6 c'est pas mal et 6 top 8 ... en attendant vos commentaires...
Ciao

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