Deck Magic the Gathering : FIRE !

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (5) :Enchantement (2) :Éphémère (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

FIRE !

Format : T1.5 — Legacy

Posté le 23/07/2017 par johanparis

Mise à jour le 15/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
" Tous les hommes aiment avant tout la lumière, ils ont inventé le feu " Guillaume Apollinaire 

Introduction

 FIRE !  est un burn (un mono rouge ultra agressif) pour le format Legacy (T 1.5).

Aussi connu sous le nom de "Red Deck Wins" (RDW), le burn est l'un des plus anciens archétypes de Magic. Il repose généralement sur de nombreux blasts dont certains sont incontournables (voir ci-dessous) et sur un pack réduit de créatures (8 à 12) peu couteuses en mana permettant d'entamer dès le premier tour les points de vie de l'adversaire et/ou de bloquer une créature adverse lors des premiers tours et/ou d'ajouter du blast aux blasts grâce à leur(s) effet(s) / capacité(s). 

"FIRE !" respecte les bases du burn et a l'ambition d'être un deck compétitif façonné sur mesure pour toutes celles et ceux qui aiment jouer avec du et le feu sans modération aucune. 

I. Quelques données chiffrées

Rareté des cartes (sans compter la réserve)

Rare : 8 cartes soit 13,3333... %
Unco : 12 cartes soit 20 %
Commune : 22 cartes + 18 terrains de base soit 66,6666... %

Le coût monétaire de "Fire !" est correct même si certaines cartes "communes" sont aujourd'hui onéreuses. En tout état de cause, en comparaison avec d'autres decks de types tout autres, dans le format T 1.5, il peut être qualifié d'assez bon marché. 

La courbe de mana

 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20 cartes
 - - - - - - - - - - 10 cartes
 - - - - - - 6 cartes
 - - - - 4 cartes

+ 20 terrains

À noter que la Salve de feu (4 exemplaires) n'est jamais lancée pour . Elle est utilisée en sacrifiant 2 montagnes. Aussi, l'éclair de faille (4 exemplaires) est pratiquement toujours joué pour  grâce à la suspension et non pour 

Premier constat : un deck accessible en Legacy avec des cartes qui ont pratiquement toutes un très faible coût de mana (seulement 2 cartes en réalité, Retombées volcaniques, nécessitent ). 

II. Principe général et plan de jeu de "FIRE !"

" Principe général " et non " principe généraux " car le seul et unique principe du burn est de prendre à la gorge son adversaire dès le premier tour, de ne pas lui laisser une seule seconde de répit, de ne pas lui offrir le luxe de poser son jeu et de plier le plus rapidement possible la partie (4 à 6 tours) en l'ensevelissant sous une avalanche de feu du début à la fin.

Le plan de jeu de "FIRE !" est donc, comme pour n'importe quel burn qui se respecte, de jouer très rapidement des créatures qui infligeront les premières blessures à l'adversaire avant de blaster sans relâche pour achever ce dernier. 

Je précise qu'il existe une règle au sujet des blasts. Pour , le blast doit infliger au moins trois blessures (la référence ici est Foudre). Pour , son rôle est d'en administrer quatre. Si un blast coûte , sa présence doit être justifiée par l'impact qu'il apporte sur le déroulement de la partie. Bref, vous comprenez qu'une carte comme le Choc, par exemple, n'a pas sa place dans un burn de bonne facture (en format Legacy du moins). 

Du blast et encore du blast conduisent certains à affirmer que le burn est fait pour les bourrins et non pour les "vrais" joueurs de Magic, celles et ceux qui usent d'une stratégie fine et léchée. Certes, ce type de deck ne nécessite pas une stratégie très complexe, la prise en main n'est pas spécialement ardue. Toutefois, le "burneur" qui ne joue pas avec sa tête risque un sérieux retour de flamme. En effet, tout compte dans les moindres détails. Un blast placé sur l'adversaire ou sur un de ses créatures peut, à tout moment, vous mener sur la voie du triomphe ou vous enterrer. Chaque choix est capital et ce d'autant plus au regard de la rapidité de la partie. Ici, l'erreur, même infime, n'est pas tolérée. 

Deuxième constat : "Fire !" est un deck pour les bourrins cérébrés 

III. Les cartes du deck principal 

Les terrains 

18 montagnes et 2 Cercle des barbares

18 montagnes car c'est une garantie.

Cercle des barbares et non 4 car dans ce cas là ce serait trop risqué. 2 tout de même car ce terrain peut, à la fin, faire gagner bien plus de parties qu'en faire perdre. 

Vous remarquez l'absence de fetch-lands. C'est un choix qui peut se discuter. De nombreux "burneurs" les utilisent. D'autres, comme moi, non. Ici, leur fonction serait d'épurer la bibliothèque. Toutefois, je considère qu'ils font courir un risque (via la perte d'un point de vie pour chaque craquage) un peu trop important en prenant en compte la présence d'Eidôlon de la Grande célébration et du Cercle des barbares. Si vous réussissez à me convaincre du contraire, j'en intégrerai 

Les créatures

12 créatures en tout dont 8 pour un coût de  et 4 de 

Le Guide gobelin (4 exemplaires) doit idéalement (oui il y a une part de chance à Magic) être joué au tour 1. Très souvent il permet d'infliger de 4 à 6 blessures (parfois plus). Il est préféré au Diable vexatoire qui certes est impressionnant mais qui souffre du mal d'invocation et qui peut être géré plus facilement avant qu'il ne fasse le moindre mal. En outre, l'effet du Guide gobelin n'est pas trop gênant car la partie ne dure guère et il permet (cet effet) d'avoir un oeil sur quelques cartes à venir de l'adversaire. Actuellement, tous les RDW compétitifs intègrent cette carte en 4 exemplaires. 

Si le Guide gobelin ne sort pas immédiatement, la roue de secours est la Vive-lance du monastère (4 exemplaires) qui a aussi pour fonction, si besoin, lors des premiers tours, de défendre efficacement grâce à la prouesse. Une carte qui a sa place, à l'heure actuelle, dans de très nombreux RDW. 

Enfin, Eidôlon de la Grande célébration (4 exemplaires) permet de rajouter du blast aux blasts, d'accélérer de manière inconsidérée la partie et de mettre une énorme pression sur son adversaire qui (observez bien son front ) commence à suer à grosses goûtes. Oui je perds aussi des points de vie mais qu'importe ! Rappelez vous que lorsqu'un blast est joué, c'est pour infliger plus de deux blessures (3 au moins). En outre, l'objectif avec un burn n'est pas de finir le plus proche de 20. N'oubliez jamais que seule la victoire est belle ! Cette carte a permis, depuis 2014, au RDW de revenir sur le devant de la scène. Elle est tout bonnement indispensable. 

Les éphémères et les rituels 

14 éphémères et 14 rituels qui tous sont des blasts (il n'y a pas d'alternative)

Parmi ces blasts certains sont incontournables dans un burn :

- La Foudre (4 exemplaires) est le blast par excellence, le meilleur de tous sans discussion aucune, celui qui symbolise le burn

Chain Lightning (4 exemplaires) est une Foudre en rituel

Prix du progrès (4 exemplaires) permet d'infliger de gros dégâts face à celle ou celui qui use de nombreux terrains non basics ce qui aujourd'hui est la règle et non l'exception

- La Salve de feu (4 exemplaires) est là pour achever l'adversaire en sacrifiant 2 montagnes

Les autres blasts de " Fire ! "sont :

-  Pointe de lave (4 exemplaires) qui permet d'infliger 3 blessures au joueur ciblé pour  seulement

éclair de faille (4 exemplaires) qui grâce à la suspension peut être joué pour  et qui une fois posé accentue encore un peu plus la pression sur l'adversaire (j'adore cette carte pour cette raison )

Retombées volcaniques (2 exemplaires et non 4 pour ne pas trop ralentir le deck) permet, si besoin, de faire le ménage sur le champ de bataille tout en infligeant des blessures à l'adversaire. Egalement, l'avantage considérable de cet éphémère est qu'il ne peut pas être contrecarré (un détail qui compte). Voilà concrètement l'exemple d'un blast avec un coût de  qui peut intégrer un burn car il a un impact potentiellement considérable sur la partie (à user avec modération tout de même). 

- Enfin, Ride de flammes (2 exemplaires et non 4 car le risque doit être mesuré) permet de faire un très gros finish lorsque cette carte est combinée à une Salve de feu. On parle de 8 blessures pour 2 montagnes disponibles !!! J'aurai pu mettre, à la place, Fourche mais celle-ci ne peut être utilisée seule. 

Troisième constat : les cartes sont quasiment toutes en 4 exemplaires car un burn réclame une forte homogénéité afin de garantir l'utilisation constante de sa puissance de feu optimale. 

IV. Les 15 cartes de la réserve 

Ces 15 cartes ont pour fonction de prévenir quelques mauvaises surprises. Notez que la composition du "side" est toujours une chose compliquée qui entraîne souvent des discussions interminables avec d'autres "spécialistes". Mes choix ont été guidés par les decks des adversaires que j'ai eu à affronter le plus régulièrement.

5 artefacts :

Crypte de Tormod (1 exemplaire) enquiquine celle ou celui qui a besoin d'un épais cimetière.

Cage du fossoyeur de graf (2 exemplaires) qui permet de totalement bloquer celui ou celle qui compte jouer depuis son cimetière ou sa bibliothèque. 

Aiguille à sectionner (2 exemplaires) est là pour bloquer les capacités activées d'un permanent trop encombrant.

2 enchantements :

Vortex sulfureux (2 exemplaires) est destiné, tout en blastant, à l'adversaire qui aurait la velléité de gagner des points de vie.

2 rituels :

Art pyromantique admirable (2 exemplaires) pour tout de même blaster celle ou celui qui voudrait contrecarrer mes blasts à tort et à travers.

6 éphémères :

Salve élémentaire rouge (3 exemplaires) contre n'importe quel deck qui comprend du .

Smash to smithereens (3 exemplaires) face à des artefacts trop embarrassants.

Quatrième constat : euh...  / Plus sérieusement, quand je suis amené à piocher dans la réserve les choix sont souvent cornéliens. Une analyse fine et poussée du jeu adverse est impérative. Prenez le temps (oui là vous pouvez) entre chaque manche. 

V. Quelques exemples de matchups

"Matchup" (MU) est une notion qui désigne les informations importantes, à connaître, lorsque deux types de deck en particulier s'affrontent. 

Je vais exposer rapidement quelques MU de "FIRE !" (ceux que j'ai pu expérimenter assez souvent) en me gardant néanmoins de trop rentrer dans les détails afin de rester compréhensible pour toutes et tous. 

Notez que les pourcentages que j'indique relèvent d'estimations personnelles. 

Quelques MU favorables :

Face à un autre burn (là il s'agit d'un MU "Mirror"), c'est logiquement du 50-50. Celui ou celle qui aura la meilleure sortie de cartes et qui ne commettra aucune erreur gagnera. 

Face à un Storm (type de deck basé sur des combos et la capacité "déluge"), c'est du 50-50. La course de vitesse est à son paroxysme si le Storm en question n'est pas dans une variante un peu lente. La carte maîtresse de "FIRE !" ici est Eidôlon de la Grande célébration. Je "mulligan" si je ne l'ai pas en main d'entrée. Après la première manche, j'intègre à coup sûr Vortex sulfureux pour épauler Eidôlon. 

Face à un Elfes (type de deck à dominante aggro et/ou combo basé sur les elfes), c'est également du 50-50. Il est généralement aussi rapide qu'un bon RDW. La carte clé est également Eidôlon de la Grande célébration. Notez aussi que Retombées volcaniques peut ici faire un bien fou. 

Face à un Miracle (type de deck à dominante contrôle basé sur la capacité "Miracle"), les chances de victoire sont réelles (55% à 60%). Les Miracles sont réputés pour être rapides. Toutefois, le RDW, si la sortie des cartes est optimale, a l'avantage. Après la première manche, la partie devient plus facile en intégrant Art pyromantique admirable ainsi que Salve élémentaire rouge entre autres choses.

Face à un Gobelins (type de deck à dominante aggro et/ou combo basé sur les gobelins), c'est 65% de chance de victoire. Il faut blaster les créatures clés et ensuite envoyer toute la puissance de feu sur l'adversaire. Les combos à l'infini d'un deck Gobelins sont généralement trop lentes à se mettre en place face à un RDW. 

Face à un Jund (type de deck mariant l'aggro du vert, les blasts du rouge et la diversité du noir), c'est 70% de chance de victoire. Le burn est beaucoup plus rapide. 

Quelques MU défavorables :

Il y a deux principaux types de deck qui posent de très très gros problèmes à "FIRE !". 

1. Face à Tell and Show (type de deck combo par excellence basé sur Show and Tell) c'est juste super compliqué. Là il faut envoyé de la Salve élémentaire rouge. Aussi, Eidôlon de la Grande célébration peut être performant face à un tirage lent mais il est ensuite très facilement et rapidement géré. Je dirai que "Fire !" a 30 % de chance gagner. 

2. Face à Reanimator (type de decks à dominante combo basé sur la réanimation de grosses créatures envoyées par son contrôleur en amont dans son cimetière) c'est encore pire. La seule chance là est d'intégrer Cage du fossoyeur de graf pour la deuxième manche et de prier pour en piocher une au moins. Si cette carte reste en jeu, ça passe ! Ici, je pense que "Fire" ! à 20 % de chance. 

Cinquième constat : "Fire !" n'a pas à rougir face aux autres archétypes. En Legacy, le RDW est bel et bien de retour !!! 

Conclusion

Déjà, merci de m'avoir lu jusqu'ici. J'espère que vous avez apprécié la présentation qui se voulait être claire, précise et abordable pour toutes et tous sans être trop longue. 

Merci d'avance pour toutes vos critiques (positives et/ou négatives). C'est en confrontant les points de vue que l'on avance ! 

PS : Désolé pour l'absence d'images. Je crois qu'il y a un problème avec les macs. Webmaster que fais tu ??? 

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