Deck Magic the Gathering : Le Tour le plus long...

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panthemor

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Le Tour le plus long...

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 26/06/2003 par panthemor

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voila mon jeu enchanteresse, et là je pense qu'il est terminé. Je pense que ce jeu est assez fort, puisqu'il se développe très rapidement (admirez la courbe de mana). C'est une version à combos qui gère à peu près tous les types de jeux du métagame actuel, surtout si on voit la side, donc très polyvalent...

Petit rappel : pour ceux qui ne connaissent pas le système de ce jeu, il consiste en fait à poser des enchanteresses ou des presences qui permettront à chaque enchantement posé de piocher des cartes. C'est d'ailleur pour cela qu'il y'a beaucoup d'enchantements dans ce deck. Ca c'est le principe de base. Ensuite, le but est de booster une créature avec des masques ancestral et des rancoeur pour tuer l'adversaire en une attaque. A partir de cela il y a différents moyens de jouer avec certaines cartes qui peuvent gérer l'adversaire.

Voici donc les détails concernant les différentes cartes qui composent ce deck :

- 2 city of brass : permet de pas être en color death, et en particulier quand on joue avec la side, où il y a certaines cartes qui ne sortent que grâce à city ou birds.

- 4 enchanteresse argothienne : meilleure des enchanteresses, puisqu'elle est inciblable et elle sort à 2. Combo avec adoration.

- 2 enchanteresse verduralde : moins efficace que sa soeur, elle a cependant l'avantage de pouvoir être elle-même boostée. De plus, elle peut bloquer des créature 1/1 vu qu'elle a 2 de déf.

- 4 présence de l'enchanteresse : bien mieux que la verduralde, car étant un enchantement c'est beaucoup plus dur à tuer. De plus je peux aller le chercher avec bosquet solide pour pouvoir piocher si je suis à la rue.

- 4 exploration : excellent enchantement pour 1 puisqu'il me permet de poser le maximum de cartes de terrains de ma main pendant un tour (jusqu'à 5) et donc de pouvoir me développer et achever l'adversaire rapidement. Beaucoup ne sont pas d'accord avec ce choix que j'ai fait d'en mettre 4, mais je le pense justifié. De plus, combo avec paroles du vent et berceau de gaia. En effet, je peux remonter ce dernier avec les paroles et le reposer plusieurs fois par tour, ce qui me donne beaucoup de manas verts, indispensables dans ce jeu.

- 1 nid d'écureuils : cette simple carte posée peut tout changer à une partie : elle ralentit le jeu de l'adversaire en bloquant ses grosses bêtes, le temps de booster jusqu'à son paroxysme une 0/1 vol telle que le bird. En plus, c'est un enchantement ! Alimente accessoirement le berceau.

- 1 adoration : carte qui évite de perdre la partie, surtout si on a la combo argothienne, ado et bosquet, ce qui n'est pas rare.

- 3 lande venteuse : permet d'épurer la bibliothèque et de pas tomber en color death, c'est un des types de terrains que je préfère dans magic.

- 1 grève inondée : pareil que lande venteuse, sauf que ca sert uniquement à aller chercher la seule ile du deck, ou la plaine s'il t'as déjà l'île dans la main ou en jeu.

- 2 sceau de nettoiement : pas de commentaire, c'est marqué sur la carte.

- 4 bosquet solide : je trouve cette carte-ci vraiment exceptionnelle dans mon deck, vu que c'est elle me fait gagner la partie presque à chaque fois : t'as besoin d'achever l'adversaire ? Va chercher un masque ! T'as besoin de pas crever ? Va chercher adoration ! T'as besoin de piocher ? Va chercher présence de l'enchanteresse ! T'as besoin de créatures à booster ? Va chercher nid d'écureuils ! Et ainsi de suite... En plus les enchantements que tu contrôles deviennent inciblables !!! (adoration en particulier).

- 2 berceau de gaia : un des meilleurs terrains de magic : me permet de poser quasiment toute ma main à lui seul pour en piocher souvent le triple. J'en joue que deux paskil est légendaire.

- 8 forêt : ca peut aider...

- 4 oiseaux de paradis : une des meilleures créatures de magic, qui permet de prendre des départs canon, qui peut se booster (avec masque et rancoeur) et en plus il vole !!! Me permet aussi de poser les enchantements de la side qui sortent avec du noir ou du rouge.

- 4 rancoeur : excellent enchantement, combo avec thaumatog.

- 3 masque ancestral : le plus gros kill du deck, celui qui permet à une gentille 0/1 vol devenir 60/60 vol piétinement sans problème. J'en ai mis que trois paske je peux aller les chercher avec bosquet, et qu'en général cette carte-là est bonne pour le troisième ou quatrième tour, là ou je tue, mais pas avant...

- 1 plaine : pareil que pour forêt...

- 2 thaumatog : alors là, tout le monde me dit :"pourquoi tu mets pas auratog à la place ?" Et moi je réponds : paske avec thaumatog tu peux aussi sacrifier des terrains, ce qui donne plus de choix, bien qu'un enchantement sacrifié donne +2/+2 au lieu de +1/+1. De plus, le thaumatog est largement plus facile à se procurer que son grand frère, et je ne joue qu'avec les cartes que je possède.

- 2 végétation luxuriante : très bon enchantement qui permet lui aussi de prendre un départ canon.

- 2 sanctuaire de serra : quand on a plein d'enchantements, c'est que du bonheur, vu que la plupart des blancs générés par le sanctuaire servent en fait pour le incolores, pour économiser les manas verts.

- 1 île : pour poser les paroles du vent.

- 1 paroles du vent : permet de continuer à se développer pendant que tu mets l'autre progressivement à la rue en renvoyant tous les permanants dans sa main. Les tiens aussi remontent, mais à la différence que toi tu peux les reposer facilement avec berceazu gaia que tu auras préalablement remonté dans ta main en prenant la mana dans la réserve, et en reposant plusieurs fois berceau en un tour grâce à exploration. De plus, paroles du vent permet de ne pas finir ta bibliothèque. En effet, si tu possède un thaumatog en jeu avec une rancoeur, tu peux utiliser la combo thaumatog/rancoeur à l'infini !!! : tu joues tous tes enchantements de ta main sans piocher de cartes s'il ne t'en reste que 2 ou 3 dans la bibliothèque, et ensuite il ne te reste plus qu'à sacrifier la rancoeur au thaumatog pour que ca te la renvoie en main, ca booste progressivement le thaumatog tout en t'assurant la victoire, vu que t'as un nombre d'enchantement infini dans la main vu la rancoeur remonte à chaque fois en scacrifiant. Même à l'entretient, au lieu de piocher ta carte tu peux utiliser la capa de paroles du vent. Combo avec ornithoptère.

- 2 ornithoptère : il y'en a qui trouvent ce choix bizarre, moi je pense que c'est bien. Cette carte a plusieurs avantages. Tout d'abords, elle sort à zéro, et donc au premier tour si le seul producteur de mana vert est un berceau, il produit quand même son mana. Terreur ne peut pas le tuer vu que c'est une créature artefact. Il peut bloquer une 1/1, donc dans les premiers tours c'est interessant. Mais l'avantage le plus grand c'est qu'il y a combo avec paroles du vent. En effet toi aussi tu dois remonter des permanents, alors vu qu'il coûte zéro à poser y'a aucun problème !!!

Maintenant, passsons à la side : petite précision cependant, je ne joue pas beaucoup d'exemplaires des différents enchantements de la side paske je vous rappelle que bosquet solide va les chercher dans le deck...

- 1 propagande : ca fait mal aux jeux rapide et à tendance bourrinage avec des petites créatures, ralentit le jeu adverse.

- 1 sceau de nettoiement : toujours pas de commentaires, c'est nécessaire.

- 2 lien : permet d'éviter de perdre à cause d'une simple action pernicieuse, ou de se prendre la tête avec la capacité chiante d'une bête, qui pourrait accessoirement vous empêcher de jouer. En plus après l'avoir joué, vous piochez une carte : que du bonheur. ca tue complètement le jeu rock, donc c'est indispensable. Ca peut aussi accessoirement tuer un autre jeu que je connais mais dont je ne me rappelle plus le nom...

- 2 chevalier sacré mystique : pour remplacer le thaumatog quand l'adversaire à un jeu rouge ou noir qui serait susceptible de tuer tes bestioles en plein vol dans sa gueule.

- 1 tapis de fleurs : en remplacement de végétation luxuriante contre un jeu bleu, ce qui permet de prendre un départ plus que canon.

- 1 justice karmique : un prêté pour un rendu. Tu me nique un permanent, je t'en nique un autre qui pourrait être chiant.

- 1 compost : contre les jeux noirs ca fait assez mal...

- 1 sol consacré : contre les pets lands c'est radical...

- 1 présence de multani : contre les jeux contrôles bleus.

- 1 prix de la gloire : les jeux contrôles aiment pas ça.

- 1 peste artificielle : les jeux à thème de créature apprécient pas trop, du style les jeux gobs.

- 1 refroidissement : t'as un jeu rouge speed ? Bah tu vas un peu ralentir alors...

- 1 lumière du jour : t'as un black suicide ? Dommage pour toi...

Pour ce qui concerne le jeu en lui-même, il y a beaucoup de plaisir à le jouer si vous aimez piocher beacoup et vite ; dans ce jeu, il est aussi vital de savoir gérer à la fois sa bibliothèque, sa mana et donc l'ordre dans lequel vous posez les cartes. Une fois que le coup est prit, il n'y a plus de problème pour le jouer et ca devient réellement un plaisir. Il est vrai qu'au début je me perdais totalement : je ne savais pas forcément quelle était la carte la plus judicieuse à aller chercher, combien de manas il me restait dans ma pool à cause de berceau et sanctuaire, ni combien de cartes je devais piocher après chaque enchantement posé, ni pour finir combien de terrains j'avais posé ce tour-ci, à cause d'exploration. En plus, au début, il y a plusieurs fois ou je suis mort à la bibliothèque, car ne faisant pas attention à son niveau.

Bref c'est un jeu à la fois simple et compliqué à jouer, mais dans tous les cas très agréable. Cependant, un des gros problèmes de ce jeu, c'est que construit tel qu'il l'est ici, il demande un énorme investissement de capitaux et de temps de recherche des cartes (j'ai mis un bout de temps à trouver berceau, sanctuaire et exploration !).

J'espère donc que vous trouverez ce jeu bien tout comme moi, et si vous avez des remarques à faire n'hésitez pas. Bonne continuation et @+ !!!

Panthémor

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