Deck Magic the Gathering : Jund Energy

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hermyx

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Créature (3) :Éphémère (8) :Terrain (2) :Artefact légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Jund Energy

Format : Casual

Posté le 07/08/2017 par hermyx

Mise à jour le 01/08/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !

Je vous présente un deck de ma création aux couleurs de Jund. Ce deck a pour vocation d'être fun (et relativement budget) et n'a aucunement la prétention d'être compétitif. Je le classe en Casual pour cette raison mais il a été designé pour être joué en T2 et, qui plus est, pour être rotation-proof (à une exception, mais nous verrons cela plus tard!).

Note : Suite à une période de boulot assez intensive, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de le poster avant. Depuis mon travail dessus, la pompe éthérique a été ban du T2. Je présente ici mon deck tel qu'il a été originellement conçu et je propose, à la fin de l'analyse, une version fonctionnant en T2 pour ceux que ça pourrait intéresser

Sans plus attendre, parlons du deck !

Principe général du deck



Contrairement à de nombreux decks se focalisant sur l'énergie qui cherchent à accumuler beaucoup d'énergie afin de lancer des effets qui coûtent souvent cher ( Pompe éthérique modèle, Marteleur Electrostatique, Tour dynavolt, ...), ici, on va se essayer d'en gagner régulièrement afin de profiter des effets "À chaque fois que vous gagnez au moins un marqueur énergie" des cartes suivantes :

et

Et voici les cartes principales nous permettant de générer notre énergie :


, et et .
(et ces cartes se courbent bien !)

On va donc essayer de poser, sur les premiers tours de jeu, des cartes générant régulièrement de l'énergie, puis un Module ou un Avaleur, afin de rentabiliser cette énergie. Maintenant le principe expliqué, parlons CCM.

Courbe de mana



 1 ------
 2 ----------------
 3 --------
 4 -----
 5 --
 6 --
 7 -

Notre courbe est donc plutôt basse, même si elle s'étend beaucoup. Les cartes à CCM plus élevées ont vocation à être jouée soit via la Pompe éthérique les rendant ainsi plus jouables, soit en late-game, afin de ne pas stagner et perdre de la vitesse. Le deck se joue plutôt vite, et la majorité des cartes se trouvent autour de CCM 2. Au vu de cette courbe de mana, parlons maintenant des terrains.

Les terrains



Le deck contient 20 terrains. Cela peut faire peut sembler peu mais Harmonie avec l’Éther permet d'avoir virtuellement 24 terrains, ce qui est tout à fait suffisant vu la courbe de mana.

Les terrains de base sont assez peu nombreux mais j'y favorise principalement les forêts car utilisant Harmonie avec l’Éther comme fixeur de mana posséder du mana vert T1 est primordial. Le noir est aussi une couleur majeure du début de partie car les Machinations de Gonti est joué au tour 1 en alternative à Harmonie avec l'Éther, la Siphoneuse est jouée au tour 2. Afin d'avoir un mana vert et noir en début de partie, j'ai rajouté 4 Marécage bourgeonnant, me permettant d'ajouter un "fixage de mana" efficace au début de la partie (sans pour autant être mort en fin de partie car il peut déclencher l'effet de l'Architecte). La montagne n'est qu'en un exemplaire pour pouvoir la tutoriser, au besoin, avec une Harmonie avec l'Éther. J'ajoute 4 Piste du Gibier afin d'avoir plus de chances d'avoir du mana rouge, tout en laissant le mana vert prioritaire.

Comme le début de partie est décisif dans le jeu (louper un tour faute de mana peut être fatal, comme le deck requiert un minimum de build-up), je rajoute 4 Centre d’Éther afin de synergiser avec le thème de l'énergie tout en me permettant d'ajouter un fixeur de mana.

Enfin, Hour of Devastation a apporté son lot de déserts et j'ai décidé de mettre Oasis d'Hashep en deux exemplaires. Si ce choix peut paraitre surprenant, il n'en est rien : tout en favorisant le mana vert, on se permet d'intéragir avec la pompe éthérique, les machinations de Gonti (dans le cas où l'on veut spécifiquement du mana vert) voire l'afflux de vitalité. Et deux exemplaires permettent de ne pas trop tomber dessus et d'éviter d'être obligé de perdre de la vie pour avoir du mana.

Choix des cartes et de leur quantité



CCM 1 :

Harmonie avec l’Éther : Comme précisé ci-dessus, cette carte permet d'augmenter virtuellement notre nombre de terrain et de fixer le mana dès le premier tour de la partie en fonction de la main. Elle a aussi l'intérêt de produire de l'énergie en fin de partie et donc de ne pas être complètement morte en top deck, surtout combiné l'Architecte de la sauvagerie.

Machinations de Gonti : Cette carte est très intéressante car elle permet de gagner de l'énergie à chaque attaque adverse mais aussi en complément du deuxième effet de la Siphoneuse. On peut alors gagner, dans les meilleurs conditions, une énergie par tour ce qui est très intéressant (et cela pour un mana !). Sa capacité activée permet aussi d'achever un adversaire ou même de compenser la perte de points de vie de la Siphoneuse, en fin de partie, à vitesse d'éphémère, pour seulement 2 énergies. Cependant, cela reste une carte assez molle qui mets un certain temps avant de se rentabiliser, tout en étant un top deck un peu naze, on ne la mettra donc qu'en deux exemplaires.

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CCM 2 :

Siphoneuse de la Manche étincelante : Cette carte est sûrement la carte la plus importante du deck : si elle arrive tôt dans la partie, elle fait gagner de l'énergie, elle a de l'évasion, elle permet de faire du CA et elle gratte des points de vie à l'adversaire. Comme elle a un effet ETB, couplée au Module de fabrication, elle peut aussi permettre de booster une de nos créatures (comme l'Avaleur, idéalement) si elle arrive plus tard dans la partie. C'est une excellente carte qui synergise avec de nombreuses cartes et de nombreux déroulements du deck !

Bagarreur voltaïque : Cette carte est très agressive et peut permettre de bien entamer la vie de l'adversaire si celui-ci ne s'en occupe pas rapidement, libérant ainsi la place à nos combos plus dangereux. Mais si l'adversaire ne s'en occupe pas, ce n'est pas non plus une carte morte : boosté avec le module de fabrication, et pouvant récupérer le piétinement naturellement, il grossit vite et devient dur à gérer. Les quatre exemplaires sont donc amplement justifiés (et permettent d'avoir une jolie courbe de mana, et de s'assurer, ou presque, de jouer une carte capitale en T2).

Éclairs maitrisés : Excellente carte de contrôle, jouable dès le deuxième tour et à vitesse d'éphémère. Cette carte est synergique avec aussi bien l'Avaleur que le Module (pour 2, on peut tuer une bestiole et booster les nôtres). De plus, on peut aussi l'utiliser pour accumuler de l'énergie dans le but d'utiliser l'effet de la Pompe éthérique ou de la Coureuse d'éclairs. Peut aussi être utilisé pour détruire de grosses créatures gênantes, si l'on a suffisamment d'énergie. Cette carte est très polyvalente, elle ne coute pas cher et est synergise très bien avec l'ensemble du deck.

Afflux de vitalité : Cette carte permet deux choses : elle protège nos créatures de nombreux removals ; elle nous redonne un boost de points de vie lorsqu'on l'utilise avec une créature puissante. Ce second effet est particulièrement intéressant dans le cadre où l'on a un peu abusé de l'effet de la Siphoneuse. Cependant, elle ne permet aucune synergie avec l'énergie, deux exemplaires sont donc suffisants.

Infusion de hautecime : Trix de combat produisant de l'énergie. Couplé au modèle, cette carte permet d'ailleurs de donner potentiellement +6/6 à l'Avaleur ce qui n'est pas rien. Elle permet aussi de remplir notre réserve d'énergie. Cependant, ça "reste" un trix de combat ce qui explique les seuls deux exemplaires de la carte.

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CCM 3 :

Module de fabrication : Carte maitresse du deck permettant de booster chaque créature dès son tour d'arrivée en jeu, c'est-à-dire le T3. Si son effet peut paraitre lent (et il l'est relativement), lorsque couplé à l'Avaleur, cela fait vraiment très mal, puisque l'Avaleur gagne +3/+3 pour chaque énergie gagnée. Il est commun de pouvoir activer son effet jusqu'à 3 fois par tour de manière relativement simple. De plus, il offre une capacité activée qui se synergise bien avec le reste, surtout dans le cas où il nous reste du mana en fin de tour adverse.

Architecte de la sauvagerie : Cette carte présente de nombreux avantages : elle se courbe bien avec le reste, permet de vider l'énergie si jamais on en a trop et permet d'avoir, idéalement, une énergie par tour via les terrains. Synergique mais pas capitale, comme on ne veut pas avoir trop de cartes à CCM3, et comme on favorise le Module, trois exemplaires sont suffisants. A noter que cette carte peut aussi être importante sur les T3+, car si l'on a encore un terrain en main, elle nous permet de gagner une énergie le tour où elle arrive, et sa capacité activée ne requiert aucun engagement (donc utilisable le même tour).

Désintégration illicite : Utile pour contrôler les grosses créatures sans vouloir utiliser d'énergie. De plus, le second effet est souvent actif grâce au Module ou à la Pompe, ce qui est appréciable. Cependant, la carte se synergise mal avec le reste, et un seul exemplaire sera suffisant (sachant que grâce à la Siphoneuse et, dans une moindre mesure, la Pompe éthérique, il est plus facile de piocher cette carte).

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CCM 4

Avaleur territorial : Comme le Module, cette carte est maitresse pour le deck : elle peut facilement être une attaquante 10/10 piétinement dès le 5ème tour ce qui permet d'achever vite la partie. Avec le Module, elle se gonfle, tour après tour, et devient vite très dangereuse. Cependant, elle est très dépendante d'avoir une stratégie de génération d'énergie qui tourne relativement bien pour révéler tout son potentiel ce qui justifie qu'on ne mette que 3 exemplaires au lieu de 4.

Pompe éthérique modèle : Cette carte permet de rentabiliser l'énergie qu'on accumule tout en générant de l'énergie si l'adversaire détruit nos permanents. Elle permet aussi de lancer nos gros thons et afin d'achever plus facilement la partie. Cependant, sa génération d'énergie n'est pas capitale (puisque grandement dépendante du jeu de l'adversaire) et elle nécessite d'avoir préalablement accumuler de l'énergie pour utiliser sa capacité activée. Avec un CCM 4, avoir deux exemplaires permet d'affiner la courbe de mana.

Note : Comme précisé au début, lorsque ce deck a été conçu, cette carte n'était pas ban du T2, je l'ai donc naturellement inclue pour les raisons citées ci-dessus. De plus, comme le deck est placé en catégorie Casual, ce choix me semble toujours pertinent. Si vous êtes intéressés pour jouer ce deck en T2-légal, je propose une modification ci-dessous.

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CCM 5+

Coureuse d'éclairs : Cette carte est très synergique avec le deck : de nombreuses créatures gagnant de l'énergie sur l'attaque, son effet permet de "doubler" le nombre de gains de ce type pendant un tour. Si le Module est sur le terrain, elle peut passer, dès son tour d'arrivée en jeu en 3/3 double initiative attaquante, voire plus si la Siphoneuse attaque en même temps. Cependant, son CCM élevé et faible body de base ne justifient que deux exemplaires pour cette carte.

Démon aux noirs desseins : C'est un excellent finisher qui synergise bien avec le deck. Si la Pompe est sur le terrain lorsqu'il est joué (avec ou sans elle d'ailleurs), on tue les bestioles du board adverse gagnant une énergie par créature, mais aussi les nôtres, doublant le nombre d'énergie reçue. Avec, par exemple, un Avaleur, un Module et un bagarreur sur notre board, et deux "petites créatures" sur le board adverse, en l'espace d'un tour, notre Avaleur gagne +12/+12, dont 4 points donnés par des marqueurs ! Cela alimente aussi la Pompe, par exemple, mais aussi sa propre capacité activée permettant de réactiver l'ETB de la Siphoneuse, ou de récupérer un Avaleur qui aurait été détruit par l'adversaire. Avec un CCM de 6, il est difficile de le jouer sans la Pompe (mais ça peut arriver), mais on veut quand même pouvoir tomber dessus justifiant 2 exemplaires.

Lézard des vents éthériques : Idem, c'est un finisher. S'il est lancé via la Pompe, en fin de tour adverse, gagne souvent beaucoup d'énergie à l'ETB mais aussi dès le tour suivant pouvant donc attaquer. En vidant l'énergie accumulée jusque là on peut lancer une attaque dévastatrice (15/15 voire plus avec le piétinement). Sa synergie est très bonne synergie avec la Siphoneuse et l'Avaleur ; et idem pour le Module. Mais quasi impossible à lancer sérieusement sans la Pompe, donc seulement un seul exemplaire de la carte. C'est un finisher, quoi.

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Cartes alternatives



Dans ce deck, certaines cartes sont remplaçables et il est possible d'adapter ce deck à votre façon de jouer (et de votre adversaire !)

Bagarreur voltaïque
Il est possible de remplacer cette carte par :
 -> Jeune tigre à défenses de sabre, permettant un jeu plus lent, mais potentiellement plus dévastateur. Le défaut de cette carte est qu'elle ne fournit pas d'énergie en ETB et nécessite un certain build-up pour être, de base, puissante. Ainsi on hésitera à trade contre aggro (ce qui ne nous aidera pas à temporiser la partie) et on n'aura rien gagné si on se la fait contrôler avant qu'elle ne devienne dangereuse.
 -> Servant du conduit, permettant de fixer et d'accélérer le mana et de gagner de l'énergie en ETB. Moins aggressive que le bagarreur, mais permettant de plus compter sur les cartes à fort CCM.
 -> Module de décoction, se couple très bien avec le Module de fabrication car cela permet de booster l'Avaleur et la Coureuse, dès leur arrivée en jeu, les rendant moins faible aux removals et plus dangereux dès leur arrivée en jeu. Elle permet aussi, en late game, de protéger nos créatures et d'activer les ETB "à répétition" (avec la siphoneuse ou le bagarreur, si tous les exemplaires n'en sont pas remplacés).
-> Boa sinueux, carte souvent très utilisée dans les decks énergie. Elle permet ici de doubler l'intérêt du module de fabrication, de rendre utilisable beaucoup plus facilement/rapidement les effets de la siphoneuse, de l'architecte ou de la coureuse. Son énorme défaut est qu'elle rend notre deck encore plus lent (mais aussi plus explosif), et qu'elle n'a aucun intérêt seule. En effet, elle ne produit pas, stricto sensu, d'énergie et n'en utilise pas. Cela reste cependant une bonne carte qui peut tout à fait être intégrée au deck.

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Afflux de vitalité et Infusion de hautecime :
Ces cartes représentent un équilibre, selon moi, entre agressivité (via l'infusion) et défense (gain de vie, protection des créatures) mais les 4 emplacements qu'elles prennent peuvent être utilisés par d'autres cartes.

Pour être plus agressif, tout en protégeant vos créatures, Défense en essor est un choix idéal ! Désintégration illicite ainsi que Poussée Fatale permettent d'être plus à même de contrôler le board adverse. Cependant, aucune de ces carte ne synergise avec le thème de l'énergie.

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Dans le but de gagner de l'énergie, il est possible de les remplacer par Vivre dangereusement permettant de synergiser avec les Machinations de Gonti, tout en fournissant de l'énergie et piochant des cartes. Le Moissonneur de l'Ethersphere est aussi une option, permettant de fournir de l'énergie en ETB tout en permettant de regagner de la vie via le lien de vie. Cependant, cette dernière ne permet pas une synergie sur l'attaque que propose la Siphoneuse ou la Coureuse et les deux cartes proposées ici augmentent le CCM moyen du deck.

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Enfin, en sortant du cadre du standard, on peut évoquer l'énorme intérêt d'ajouter des fetchlands au deck : ils activent deux fois l'effet de l'Architecte, celui de la Pompe et celui des Machinations, et ce, en un seul tour et sans utiliser de mana. Si le Module de Fabrication est sur le terrain (ainsi que toutes les cartes mentionnées juste avant), cela revient à distribuer, en plus de l'effet de la carte, 4 marqueurs +1/+1 sur nos créatures. Potentiellement, cette carte nous transforme un Avaleur 2/2 en 14/14 ! Mais l'on sort du cadre du deck ... (et du portefeuille !). De manière équivalente (et standard !) on a l'étendue sauvage en évolution ... mais la lenteur de la carte porte trop préjudice au deck lors de matchs pseudo-compétitifs, d'où la non-inclusion dans la liste. Mais dans un cadre casual pur, l'interaction est très fun à jouer !

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Sideboard



Contre aggro, je recommande de remplacer le lézard, les coureuses, les machinations de gonti, les infusion de hautecime  et un afflux de vitalité (soit 8 cartes) par 4 poussées fatales, 2 pompes éthériques modèles et 2 démons aux noirs desseins.

Le but est, dans un premier temps, de contrôler les premiers tours du board adverse un maximum pour avoir le temps de lancer une pompe et enchaîner sur un démon. Le démon permettra ainsi d'endiguer ce qu'il reste de créatures sur le board adverse.

Pour contrôler le board, on aura donc les poussées fatales, les éclairs maitrisés et la désintégration illicite (pour les potentiellement grosses créatures). On peut aussi utiliser un bagarreur voltaïque (et trade au combat si besoin). L'énergie accumulée rentre dans notre plan d'action.

Contre contrôle, on  va retirer de notre main nos créatures les plus faibles par des moyens de protéger nos créatures capitales.

On retirera ainsi les coureuses, un éclair maîtrisé et les machinations qu'on remplacera par 4 défense en essor ainsi qu'un avaleur territorial. Le remplacement des coureuses se justifie par le fait que cette créature est assez faible, donc sensible à contrôle. De plus, comme contrôle n'a pas forcément envie de nous faire perdre de la vie régulièrement, les machinations deviennent peu utiles. L'éclair maîtrisé, quant à lui, se voit remplacé car le besoin d'avoir du contrôle sur le board adverse est moins présent, et on préfère garder la désintégration illicite pour les grosses créatures que les éclairs auraient du mal à gérer.

On remplace aussi les oasis d'Hashep par 2 sables infinis, dans le but de protéger un maximum nos cartes. Le coût légèrement prohibitif des sables infinis est moins handicapant contre contrôle et nous permet de protéger nos cartes principales tout en étant synergique avec l'architecte de la sauvagerie ou la pompe éthérique modèle.

Contre midrange, le deck s'en sort plutôt bien. On est plutôt sensible à la partie "contrôle" de ces decks mais cela est contrebalancé par la constance des synergies dans le deck. La liste de base tourne donc plutôt bien contre cet archétype et on adaptera le sideboard au cas par cas.

Déroulements-types de parties



Maintenant que la théorie du deck est passée, voici quelques déroulements-types que le deck offre :

-> + -> -> ->

T1 : Machinations de Gonti
T2 : Siphoneuse + Centre d’Éther
T3 : Architecte
T4 : Avaleur territorial
T5 : Coureuse d'éclairs

Avec une telle configuration, on commence le T5 par activer l'effet de la Siphoneuse, qui nous fait piocher une carte mais active aussi l'effet des Machinations, nous faisant gagner 1 d'énergie. On pause notre cinquième terrain, nous faisant donc gagner 1 d'énergie avec l'Architecte. Puis, on attaque avec la Siphoneuse, la Coureuse et l'Avaleur. Les deux premières nous font gagner chacune 1 d'énergie et notre Avaleur attaque donc à 10/10 piétinement au tour 5, avec une 2/2 double init' et une 2/1 menace.

Dans le cas où l'on perdrait 1 ou 2 fois des points de vie avant le T5 ou si la Siphoneuse arrive à attaquer 1 ou 2 fois avant ce tour, on peut activer l'effet de la Coureuse et attaquer une première fois avec une 8/8 piétinement (car on ne dépense pas de points de vie pour piocher et l'énergie des Machinations n'est pas gagnée) et, dans le cas où les deux autres créatures attaquantes ne sont pas détruites, une seconde fois avec une 12/12 piétinement (sinon, une deuxième fois avec notre 8/8 piétinement).

Bon, ce cas n'arrive que rarement en pratique : soit on se fait contrôler nos créatures ; soit il nous manque une carte pour avoir un déroulé aussi parfait (sans parler des mana death/full), mais il existe d'autres déroulés intéressants permettant de rebondir :

-> -> -> -> +

T1 : Harmonie
T2 : Siphoneuse
T3 : Module de fabrication
T4 : Avaleur
T5 : Infusion de hautecime + Afflux de vitalité

Avec cette configuration (dont les seuls dénominateurs communs sont la Siphoneuse et l'Avaleur), on peut attaquer au tour 5, si la Siphoneuse attaque avec l'Avaleur, avec une 12/11 piétinement et lien de vie qui redevient une 4/4 à la fin du tour. Avec la possibilité au tour suivant, d'activer la capacité activée du Module, on peut attaquer T6 avec un Avaleur 7/7 piétinement (voire 10/10 si la Siphoneuse n'est pas morte) et vite achever le jeu.

Mais dans ce cas là, on reste encore une fois très faible au contrôle et à la nécessité d'avoir un Avaleur et une Siphoneuse. Voici un dernier déroulement type n'utilisant ni l'un, ni l'autre :

->  + -> -> ->

T1 : Harmonie
T2 : Bagarreur voltaïque
T3 : Éclairs maitrisés sur une petite créature + Centre d'Éther
T4 : Pompe éthérique
T5 : Carte forte (ou utile)

Si nous ne dépensons pas l'énergie du bagarreur, nous possédons au moins 6 énergies au T4. Il est donc possible de lancer l'effet de la Pompe afin de lancer une de nos cartes maitresses (Avaleur, Module, Démon, Lézard, ...). Au tour 5, cette créature peut attaquer et faire des ravages, tout en nous permettant de garder des cartes pour la protéger (tel que l'afflux de vitalité, par exemple).

Voilà, ces trois déroulement devraient pouvoir vous permettre de bien comprendre les synergies de ce deck et comment l'enchainement se fait.

Une liste sans la pompe ?



Comme répété plusieurs fois plus haut, la pompe est une carte essentielle au deck. Cependant, son ban peut empêcher de la jouer en T2 ce qui est dommage. Afin de trouver une alternative, je propose de remplacer les 2 pompes et le lézard (qui devient compliqué à jouer sans la pompe) par un avaleur territorial et deux hydres hérissées. Malgré une forte consommation en énergie, les hydres servent ici de finishers moins chers, jouables sans pompe. Ainsi, par ce remplacement, l'âme du deck est conservée, tout en maintenant une courbe de mana correcte.



Dans le side-board, on remplacera les deux pompes, les deux démons et l'avaleur par 2 autres hydres hérissées et 3 moissonneur de l'éthersphère . Contre aggro, l'hydre permet de rentabiliser l'énergie produite en early game (là où il était plus prévu d'utiliser la pompe) et le moissonneur permet de gagner des points de vie au combat. Et contre contrôle, on peut remplacer les coureuses par les hydres, qui est plus à même de se protéger.

Sans la pompe, l'oasis d'Hashep perds de son intérêt. On peut donc la remplacer pour une Tour de l'industrie ou 2 autres exemplaires des sables infinis, sans que cela soit fondamental non plus (l'interaction avec les machinations étant toujours possible).

Si ces stratégies sont envisageables, on favorisera quand même une stratégie autour de la pompe pour des raisons de synergies et de cohérence.

Conclusion



En guise de conclusion, je parlerais brièvement des points forts et des points faibles du deck.

Points forts :
 - Le deck est très synergique et vraiment très fun à jouer ce qui est toujours un plus
 - Il est relativement budget (hormis la poussée fatale qui peut être remplacée par un Choc, une Emprise des Ténèbres ou une Défaite de Chandra vu les dernières performances de mono red aggro).
 - Il peut être joué en standard pendant encore de nombreux mois.
 - En termes de jeu, il est relativement agressif et il est possible (et même fréquent) d'attaquer méchamment l'adversaire tour 5 ou 6.

Points faibles :
- Clairement très faible aux removals. Si l'adversaire connait le deck, il saura quelle créature viser pour faire le plus mal (l'Avaleur ou la Siphoneuse, généralement) ce qui rend le deck beaucoup moins efficace.
- Le deck n'a pas vocation a être compétitif, donc, nécessairement, il n'est pas du niveau d'un deck Tier 1.

Voilà, cette description est donc terminée. J'ai pris beaucoup de plaisir à créer ce deck et, surtout, à jouer avec.  C'était mon premier deck tech, donc je suis ouvert aux critiques et commentaires, n'hésitez pas  Merci pour votre lecture 

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