Deck Magic the Gathering : UW controle titan

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laulynx

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Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (5) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UW controle titan

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 16/11/2015 par laulynx

Mise à jour le 16/11/2015

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                  CONTROLE SOLAIRE


INTRO

Voici un deck découvert en flanant sur le site qui vous permet de netdecker wiv ze starz, identique à une carte prêt à l'original. 

Le deck en question, buildé par Phil Silberman, a remporté le SCG premier IQ du 20/09/2015, et il m'a immédiatement tapé dans l'oeil, parce que UW contrôle n'est pas ce qu'on rencontre le plus en modern, et parce qu'en y regardant de plus prêt, on est loin d'un contrôle classique. Il m'a également charmé par son buildcost très léger (322 dollars annoncés, beaucoup moins en supprimant les fetch), je précise qu'il s'agit là d'une appréciation très personnel, le prix d'un deck n'ayant rien à voir avec le jugement qualitatif que l'on peut en faire.

Voici le Top 8 dans lequel ce deck a triomphé : SCG Premier IQ - Milwaukee

LE PLAN DE JEU

                                

Comme tout contrôle qui se respecte, le but du jeu va être de temporiser jusqu'à sortir un kill, ici le titan solaire... le quoi? Le titan solaire? On a déjà vu plus solide comme kill. Une 6/6 vigilance avec un effet kiss cool fait toujours plaisir en sellé, et ce gentil géant a connu de belles heures en standard, mais il semble clairement faiblard dans le meta du modern, et souffre immédiatement de la comparaison avec son cousin apparaissant sur les boites de maïs (Titan primitif,géant vert tout ça... je précise car cette vanne est un peu limite j'avoue). Sauf que la grande majorité des ressources que vous aurez dépensé pour attendre le titan vont pouvoir être réutilisées, rentabilisées par ce dernier, la totalité des autres permanents (à l'exception de Venser, mon petit ajout personnel) peuvent être renvoyé en jeu par le titan, qui fait donc presque plus office de début de seconde partie et de moteur de CA que de kill à proprement parler (au passage notez que le CA est la grande force du deck, votre main se dégarni rarement, et va même déborder si les conditions sont réunies).

Le Titan solaire va ramener vos créatures piocheuses, vous refaire une main petit à petit, vous assurant d'avoir des réponses pour qu'il puisse finir les PV de l'adversaire en paix, ou même devenir le moteur de kills alternatifs. 

Enfin, ne soyez pas trop stressés quand aux removals ou à la défausse envers vos lumineux géant, du moment qu'ils finissent dans le cimetière, ils pourront toujours être réanimés par Emeria, les 7 plaines n'étant pas forcément trop dur à atteindre (les parties sont souvent longues avec ce jeu, et si elles ne le sont pas c'est que vous avez déjà perdu, et votre titan ne vous aurait pas sauvé dans tous les cas).


LES CREAS

    

Mur d'augures est bien connu, offre une défense raisonnable sans "dépenser" de carte. Ici c'est encore mieux puisque une fois mort il va même devenir une source de CA sous l'effet du titan. Un tour deux assez logique, sauf contre les jeux à sortie explosives, contre lesquelles vous préférerez rester détap pour contrer ou exiler une créa face à laquelle ce fameux mur ne servira à rien (classiquement si l'adversaire à mis Griselbrand au cimetierre sur Pillage sans foi au tour 1, je ne peux que vous déconseiller de jouer votre mur à votre tour 2 )

Hussard de la court est sans doute beaucoup moins célèbre (je l'ai personnellement découvert en même temps que ce paquet), mais il n'en est pas moins très intéressant. Le fait de choisir une carte parmi les trois du dessus de la bibli vous permet de trouver beaucoup plus facilement des réponses / du mana, en fonction de la tournure que prend la partie.
La subtilité de sa dernière capa est qu'en cas de réanimation, puisque aucun coût n'est payé, vous allez devoir le sacrifier dans la foulée. Mais ce n'est pas forcément un malus, vous vous assurez ainsi d'avoir toujours quelque chose à réanimer à chaque attaque du titan, et donc d'avoir accès à cette intéressante pioche sélective à chaque tour.
Enfin cela peut paraître anecdotique, mais parfois ça ne l'est pas, il peut attaquer ! Ce jeu étant très contrôle, vous allez parfois avoir tellement paralysé le jeu adversaire, que ce brave hussard va être amener à descendre fatalement les PV du joueur en face.

   

Avec Missionnaire solitaire on arrive sur les cartes qu'on aurait difficilement imaginées jouables en modern. Pourtant le bougre a bien sa place, et m'a sauvé de nombreuses fois durant les tests de ce deck. Contre burn/RDW et autre jeux qui compte sur le fait de vous tuer rapidement il est une véritable plaie (les études montre que jouer un Commandement d'Ojutaï pour réanimer le missionnaire, et gagner 4 PV supplémentaires sur le 3ème mode est un facteur de rage quit très important face à burn). Outres ce match up spécifique, vous serez souvent amenés à encaisser pas mal avant de pouvoir mettre en place votre jeu pour de bon, le missionnaire offre vraiment un matelas confortable, et à nouveau ses allé-retours dans le cimetière vous rendront parfois virtuellement increvable.

Oeil du pélerin est peut-être le choix le plus discutable de cette liste, le piocher vous fera parfois faire la moue, mais le bougre propose quand même certains arguments. Tout d'abord son CIP : celui ci n'aura pas forcément vocation à être répété encore et encore, mais est intéressant directement. Le jeu supporte assez mal de rater un land drop, et ce bien jusqu'au tour 8 ou 9, donc avoir un chump bloqueur aérien ET s'assurer de poursuivre la mise en place de ses plaines (rater la capa d'Emeria est vraiment dommage, et 7 plaines c'est beaucoup quand même) n'est pas négligeable.
Ensuite être une 1/1 vol n'est pas glorieux, mais permet d'éviter de prendre bêtement une grosse sauce aérienne, ou d'attaquer doucement les PV.

 
LES AUTRES PERMANENTS

  

Mortiépode (!) on continue dans le gros watdeufeuk (j'ai frotté mes yeux la première fois que j'ai vu la liste, notamment à cause de ce genre de carte ) et pourtant... cet équipement est à lui seul un kill dans certains cas, et n'est presque jamais inutile. Seul, il tue les X/1 (prends ça bob!) où dissuade de les poser. Mais c'est surtout la capacité du deck à mettre en jeu régulièrement une ou deux créatures par tour qui le rend redoutable. Une plaie pour les PW, et un kill sur les parties bien lockées, il à aussi l'avantage de vous assurer la mise au cimetière de vos créatures, parce qu'un titan qui prend un path ou plus rarement un terminus, ça peut vite être le drame. Bref, à l'inverse de loeil du pèlerin, cet équipement me parait difficilement remplaçable.

Bombe à sortilège d'aether est moins "choquante" mais tout aussi efficace, et sans doute plus polyvalante, ici on peut vraiment distinguer trois modes. Le draw, classique, le bounce de créature adverse, pratique contre Aristocrate Falkenrath, ou toutes les saletés hors de prix mais réanimées, et surtout le bounce défensif de titan, qui comme Mortiépode le protège de l'exil, mais ici aussi de la mort (ce qui est bien si on a pas d'Emeria active). Une bonne sortie est donc de mettre vite la bombe au grave (petite pioche au passage) puis de poser son titan avec un terrain detap, faire revenir la bombe. Si malheur doit se produire, vous bouncez à nouveau votre titan, et quand il reviendra, il ramènera la bombe etc etc...
Si vous avez accumulé plusieurs titans, mais que la défense adverse est assez solide, ramener deux bombes et se voir offrir deux bounces offensifs (car les cartes remises en jeu par le titan le sont pendant la phase de déclaration des attaquants, quand c'est fait, vous récupérez la priorité, avec la liberté de remonter des créas adverses avant que celles ci soit déclarées bloqueuses) pourra parfois faire la différence, bref rien à dire, une très bonne carte dans ce jeu.

   

Sphère de détention a-t-elle besoin de justifier sa présence? Cet up-grade d'O-Ring est synonyme de génocide pour tokens, permet de gérer à peu près n'importe quel permanent non terrain (PW, Blood Moon...) et n'incite pas à sa destruction puisqu'elle revient aussi sur titan.  Tout bon.

Venser, le séjourneur est comme qui dirait mon ptit chouchou. Premier arpenteur que j'ai ouvert quand je me mettais timidement à Magic sur Scars, j'ai tenté divers builds autour de lui sans succès. Ici il remplace Gifts ungiven de la liste originale, et je dois dire que j'en suis plutôt très satisfait. Il remplit bien son rôle de "blinkeur" maniaque, permettant ainsi de piocher un peu plus, réanimer une seconde fois dans le tour, changer la cible d'une sphère de détention ou encore obtenir un nouveau germe en cas de manque de créature à sacrifier. Il permet aussi de mettre un titan à l'abri pendant une wrath, mettre les derniers points avec son -2, et enfin vu la lourdeur du contrôle exercé par le deck, son ulti est loin d'être inatteignable (et l'adversaire concède très généralement dans les 5 secondes qui suivent).
Mon bon Venser a enfin trouvé son foyer .

   

On termine cette partie permanents avec les terrains, et ils ne sont pas à négliger! Emeria, la Ruine Céleste vous offre le luxe de réanimer gratuitement une créa par tour (voir plus, malgré son nom propre ce n'est pas un terrain légendaire, donc deux/trois Emeria + sept plaines = ), et surtout de réanimer vos titans! (petit focus de règles au passage, si vous contrôlez au moins deux Emeria aptes à réanimer, mais un seul malheureux hussard au cimetière, pas d'inquiétude, voici comment les choses se passent : les deux capa vont en pile, l'une des deux se résoud en premier, le hussard et réanimé, vous fait prendre une cartes parmi les trois de la bibli, puis est sacrifié puisque vous n'avez rien payé pour le lancer. retour sur la pile, deuxième Emeria toujours en attente, c'est reparti pour la pioche sélective).
Sept plaines peut sembler beaucoup, mais en comptant les fontaines et les fetchs on peut considérer la présence de quinze plaines dans le paquet, et en cas de grosse disette il sera toujours possible de convertir une île en plaine grâce à ... Quartier fantôme, dont la fonction première est tout de même clairement de faire le tri dans les terrains de vos adversaires. Phare abandonné  et terrains animables divers seront une cible de choix, et le fait que le nombre de basics est souvent très réduit dans les builds du modern, transforme parfois votre tiéquar en terrible Strip Mine. Lorsque vous voyez que l'adversaire n'a plus de basic à aller chercher, l'option de ramener des quartiers avec le titan pour transformer votre deck en casse terrain devient viable (et assez jouissive, mais ça c'est subjectif).
Notons aussi que les fetchs peuvent être ramenés par le titan, vous octroyant un mana bonus bien utile pour un dispersement surprise.

EPHEMERES ET RITUELS

Je passe peu de temps sur les nombreux contres et path to exile, dont la présence dans un deck contrôle est une évidence. Une évidence quand on constate que le jeu a gagné un tournoi relativement sérieux, mais d'autres petits malins avaient parié sur les interactions jouables avec le titan avec visiblement moins de succès. La liste visible ici  montre un jeu comportant en tout et pour tout deux contres Main Deck, et deux contres assez spécifiques par dessus le marché. Les quelques posts suivants montre une certaine retenue, voir une franche méfiance de nos bons amis Moudou et JiRock (qui sont assez loin d'être des pipes ) vis-à-vis du paquet. Et je partage complètement leur avis, le moderne offre pas mal de possibilités de plier le jeu tour 4, plus rarement 3, se priver de Fuite de mana ou Négation semble assez risqué.  Pour revenir sur les path, petite subtilité quand même, même si c'est (très) rare, il est assez amusant de noter qu'il pourra arriver de cibler une de nos créas avec path pour obtenir la précieuse 7ème plaine, synonyme d'une potentielle réanimation de titan.
Les deux Verdict suprême viennent compléter la gestion de créature, d'autant que l'effet est dans ce jeu presque assymétrique tant on se moque, voire on s'arrange bien de mettre nos petites créatures au cimetière.

                                  

Plus original, le Commandement d'Ojutaï se démarque à nouveau tant par sa forte improbabilité dans n'importe quel autre jeu, que dans sa parfaite utilisation dans celui ci. Franchement les quatre modes sont utilisables.
Le +4 PV sera souvent bienvenue contre burn et plus généralement tout ce qui descend un peu trop vite votre capital vie, le contre de créa se passe de commentaire, et le réa de besiole à CCM deux permet au choix de doubler le life gain où la pioche. Ce Cryptic command du pauvre n'en est définitivement pas un ici (d'autant que la mana base supporterait assez mal l'original).


SIDE

Je vais avoir un peu plus de mal à commenter le side, sans doute préparé en fonction du metagame local, pardonnez donc mes possibles erreurs de jugement, et n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires.

Négation et Dispersement viennent renforcer le miroir contrôle, et sans doute j'imagine splinter twin. Contrer un Commandement cryptique ou une Révélation du sphynx n'a pas de prix, et Dispersement sur le Spell snare qui tente d'annuler
votre negate sur Splinter Twin justement est une condition de non défaite.

Le top 8 du tournoi où s'est imposé ce deck compte pas moins de trois listes dans ma philosophie burn, un quatrième Missionnaire solitaire ne semble donc pas de trop.

Ingérence du mage peut être une vraie plaie, et est réanimable par Emeria, le titan et Ojutaï, je le trouve néanmoins délicat à jouer. Terriblement fragile, le risque d'avoir échangé une carte contre un blast pour que l'adversaire puisse au final jouer son finisher me laisse perplexe. Beaucoup de jeux comportant plusieurs menaces immédiatement létales, le nom à choisir va parfois se révéler être un vrai casse-tête.

Enveloppeur de pierre, encore une bizarrerie du deck. Et encore une carte qui se révèle bien amusante à l'usage. Surprise démoralisante pour instant réa (il à le flash), il peut s'auto bounce pour couper toute velléité de remettre d'infâmes spoiler au graveyard. Inversement il pourra servir de bouncer défensif pour sauver un titan, ou de créa surprise arrivant en fin de tour pour mettre la pression sur un PW par exemple. Intéressant.

Silence de pierre est a priori la réponse classique à Affinity mais également au très pénible (désolé pour ceux qui le joue) lantern.

Mers envahissante rend le MU Tron un peu moins affreux, même s'il reste très compliqué. Lors de mes tests perso je me suis par contre surpris à les rentrer assez facilement, pas mal de jeux ayant des manabases plutôt limite et perdant bêtement au color death.

Une Extraction chirurgicale un peu perdue, à qui je trouve bien quelques utilisations, mais que j'ai toujours du mal à rentrer. C'est sûr que Living End doit se tailler les veines après ça remarquez...

Epuration céleste, là c'est l'inverse, les cibles ne manquent pas : Blood Moon, Liliana du voile, Griselbrand, Splintertwin, Apre fleur, la totalité des créas de RDW...

Disenchant va avoir en commun quelques cartes citées juste au dessus, je pense aussi à Vertu intangible.

Le troisième Verdict Suprême et Colère de Dieu viennent compléter la destruction massive de créatures, ce qui au passage est une bonne idée si vous avez jeté un coup d'oeil au Top 8 présenté en début de commentaire.
Pourquoi colère en lieu d'un quatrième verdict? Je pense que la réponse se trouve dans la manière dont l'auteur a anticipé le méta, craignait-il Charme de Golgari?

DISCUSSION

Vous aurez peut-être été plus encore surpris par l'absence de certaines cartes dans la liste que la présence d'oeil du pèlerin par exemple. Voyons quels sont les staples du modern qui auraient sans doute mérité leur place ici, ainsi que quelques autres idées, et tentons de comprendre les choix du builder.

    

Mage Lancevif est sans doute l'absent le plus remarqué de la liste, meilleur ami de contrôle, il offre ici un CA encore plus fou par ses potentielles réanimations. Comme ces réa se font à la "vitesse  rituel", et les éphémères étant pour la plupart des contres, son effet sera parfois seulement dissuasif (ne contre pas mon titan, j'ai un dispersement en attente ). Avec son CCM 2, il revient de plus sur Ojutaï's command, lui donnant encore plus de versatilité (Ojutaï qui prend un cinquième mode Path ou Négation ça fait rêver quand même). Bref on l'imagine bien prendre la place d'Oeil du pèlerin par exemple. 

Dans le genre créature star Jace, prodige de Vryn se pose là aussi. Même constat, réanimable sur Ojutaï, il offre en plus un loot bienvenu puisque ce que vous allez envoyer au cimetière a de fortes chances de revenir en jeu tôt ou tard. Une fois transformé il génère à nouveau du CA, bref sur le papier c'est excellent. Ceci dit encore une fois je ne le vois pas remplacer autre chose qu' Oeil du pèlerin. A la différence du Mur d'augure, baby Jace risque de s'attirer tout la hate du monde, sans avoir eu le temps de looter, ce qui est tout de suite moins intéressant pour la taille et le contenu de votre main (et oui la taille ça compte!). Il défend aussi moins bien que le mur et se retrouve donc... même si c'est dur à dire, clairement en dessous de ce dernier (dans ce jeu bien entendu, rangez moi ces couteaux pitié). Même missionnaire solitaire offre finalement plus de sécurité que Jace à mon humble avis, au final sa présence dans le deck est nettement moins évidente que celle de snapy.

A l'époque où le Titan solaire brillait en standard, il était souvent associé à Image phantasmatique, formant une belle interaction puisqu'en réanimant cette dernière vous bénéficiez d'un deuxième titan, déclenchant le même CIP, permettant parfois d'aller chercher une deuxième image, on parlait alors de chaîne de titans. Un enchaînement bien agréable, mais la présence de l'image déséquilibre un peu le deck en modern. S'il n'y a rien de bien intéressant à copier en early, gaspiller un tour et se mettre full tap uniquement pour mettre l'image au grave et miser sur l'avenir semble un pari bien risqué.
  
Je remercie Wolffy de m'avoir fait part de sa propre expérience au pilotage de ce jeu, et de ses modif perso. Outres l'incontournable snapy, il rentre volontiers Exarque inquisiteur à la place de missionnaire solitaire. Un peu plus coloré, un peu moins réparateur, il à néanmoins l'immense avantage d'un CIP potentiellement agressif, et on imagine bien plier un peu plus rapidement les parties en lui faisant faire quelques aller retours au cimetière grâce au couple Emeria mortiépode par exemple. Une option que je n'ai pas encore testé mais qui semble clairement intéressante.
Voloscille est une hypothèse personnelle. L'option blink est toujours attirante vu le nombre de CIP, et il offre pour le coup une vraie pression aérienne. Je manque cruellement d'originalité mais encore une fois je le vois facilement prendre la place d'Oeil du pèlerin. Et je dis bien à la place de et non en complément de, pour en revenir à la liste commenté sur le topic endless stream, vous remarquerez qu'une différence notable avec celle présentée ici, est qu'elle comporte beaucoup plus de créatures, ce qui a pour effet -à mon humble avis- de rendre les titans encore un peu plus efficaces, mais rend le pilotage du deck beaucoup plus linéaire et beaucoup moins réactif, ceci étant clairement un énorme désavantage.

On peut également imaginer des cartes plus destinées au side, je pense à Grand abolisseur qui limite les contres en miroir contrôle, et pousse votre adversaire à jouer uniquement pendant son tour, limitant les tricks malvenus.
En parlant du side, je vous ai déjà faire part de mes difficultés d'utilisation de l'Ingérence du mage, j'imagine assez bien remplacer ce magicien par Jamais plus !, un peu plus chère et toute aussi colorée, cette carte a le bénéfice de ne pas être une créature pour le même effet. Le casting pourrait intégrer Halo serti de runes dans ce rôle, mais j'aime clairement moins cet enchantement qui se révèle parfaitement inutile contre bon nombre de cartes (exemple type contre Splinter Twin, Jamais plus! vous "immunise" contre l'enchant', Halo serti de runes vous amène à choisir une des créatures qui pourrait se multiplier à l'infini, et vous laisse donc à la merci des autres...).

En changeant assez radicalement la manabase (mais c'est une aventure dans laquelle je ne me lancerai pas perso) on pourrait penser partir sur esper et se voir autoriser Passeur de la Mer creuse ou, soyons fou Liliana du voile, le premier étant rendu plus efficace par ses potentielles multiples réanimation, générant un CA indirect par les removals multiples qu'il va nécessiter, la seconde rentrant dans son rôle de composition exerçant une défausse "assymétrique".

Cette liste des cartes qui pourraient avoir leur place dans le paquet est sans doute très incomplète, et chacun des lecteurs aura son idée quant à la meilleure façon d'optimiser le deck. Néanmoins il faut reconnaître ceci à l'original : l'ensemble prend sa force dans l'équilibre que proposent les 60 cartes. Le génie de Phil Silberman tient selon moi au parfait dosage du jeu (en tous cas dans le cadre du metagame à l'instant T et au lieu L) qui lui a permis d'emporter la victoire finale.

MATCH UP

Je vais avoir du mal à commenter les MU, mon expérience du moderne étant assez limitée.

Seul archétype classique auquel j'ai pu être confronté sur Mogg, TRON est assez délicat. Difficile de vraiment gêner sa manabase, même post side, et on ne lui met clairement pas assez de pression pour l'inquiéter. Jouer les contres négations au bon moment est la clef, et ça ne suffit pas toujours. Ce MU est un cas typique où Ingérence du mage vous fait vous arracher les cheveux. 

Tout ce qui est Zoo Burn RDW semble au contraire assez facile, on gagne pas mal de vie, on gère assez facilement les créatures, et on fait du CA quand l'adversaire à tendance à déballer un peu vite sa main. Le side facilite en plus bien les games suivantes.

Le MU que j'aurai voulu testé et que j'imagine très intéressant est Splinter Twin. Clairement vous avez moins droit à l'erreur que votre adversaire, mais en jouant pas trop mal je suis sûr qu'il y a un petit quelque chose à faire

UWx est pour l'avoir testé source de très loooooongues parties, mais tourne souvent à notre avantage. La bataille se fait sur le CA, et on est souvent gagnant à ce petit jeu. Les Colonnade céleste sont bien gérables (encore plus post side).

Aura Hexproof peut vite tourner au drame, mais n'est pas injouable pour autant, notamment en raison de sa manabase assez facilement attaquable.

Living End est selon mes hypothèses un match up plutôt très favorable, contrable à la une, et très sensible au side.

J'essaie de rester succin et assez généraliste sur cette partie, si malgré tout j'ai dit de grosses bêtise je serai à votre écoute.


CONCLUSION

Pour conclure je vous invite à tester ce jeu qui réussit le pari d'offrir un build relativement compétitif, avec des cartes intrinsèquement très moyennes, mais un plan de jeu original et plus subtil qu'il n'y parait, le tout pour un prix très abordable (c'est mon credo )

 

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