Deck Magic the Gathering : Tiny Leader - Toshiro Umezawa

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Raeven

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Réserve
Artefact (1) :Éphémère (4) :Terrain (2) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 11

Tiny Leader - Toshiro Umezawa

Format : Tiny Leader

Posté le 20/11/2016 par Raeven

Mise à jour le 09/08/2016

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Un petit deck MBC avec notre ami Toshiro. Le général peut-être facilement remplacé par Kiku, bien entendu.

Rentrons rapidement dans le vif du sujet !

Les Kills :



Ces trois cartes sont nos kills principaux. Consume Spirit est là pour aider un peu à durer en cas de nécessité, mais peut terminer l'adversaire. La carte est particulirement versatile losqu'on arrive à générer assez de mana.

Notre moyen de générer assez de mana se présente sous deux cartes :



Quand ces deux monstres sont en jeu, on parvient rapidement à générer plus de 10 mana dans le tour (9 avec 6 lands, +2 par land).

Bitterblossom permet de générer une quantité de menace volante rapidement, surtout si posé tour 2. Peu de couleur ont de quoi gérer les enchantements, et c'est encore plus vrai en Tiny leader (le nombre de Nature's claim like n'est pas énormément présent dans les différents jeux).

Pack rat quant à lui, a été une horreur à gérer durant son temps en RtR. Ici, il permet d'assurer une pression rapide du board, et également la victoire (pouvoir éventuellement génrer plusieurs rats par tour, plus le fait de pouvoir répondre à un anti-bête rend également la carte presque ingérable).

Un autre kill prend cette forme :



Les deux seules créatures du deck (en dehors de pack rat que j'assimile plutôt à un bitterblossom like), qui font autant partie du plan de jeu que le reste des cartes, offrent également un bon moyen de kill alternatif, ou un moyen de gratter les premiers PV ou de terminer le joueur. Il m'est déjà arrivé de voir mon Toshiro placer ses 14 dégâts et terminer la partie. Ne pas sous estimer l'utilité d'attaquer avec si rien ne se présente en face.

La gestion :

Une énorme tool box contre tout les jeux un peu aggro ou qui dépendent trop de créatures. La moindre bête est rapidement expédié dans l'au-delà au moyen de sorts multiples et variés.

Peu de moyen de gérer les permanents en dehors des créatures. Chute du héros vous permet de gérer les quelques planeswalker à 3 (Liliana 2, Jace 1, Dack Fayden et le nouveau quintuplé d'Origin -plus facilement gérable vu qu'ils passent par le type créature).

La défausse :

La sainte trinité de la défausse



bien entendue complétée par Hymn to Tourach, qui est excellent.

Et de la draw :

Le soucis majeur du pack, c'est la vitesse à laquelle on peut vider notre main. Sans main, on n'assure plus de pression psychologique sur l'adversaire, et on tien donc moins la partie dans nos griffes. La pioche est essentielle dans ce deck, non seulement parce qu'elle permet de trouver toujours plus de nouvelles réponses, mais également pour sa capacité à creuser et à trouver les éléments nécessaires à kill. Comme vous l'avez constaté, le deck n'a aucun tuteur (ce que certains considéreront comme une erreur, soit), donc la pioche y est essentielle. Pour ça, nous avons :


Attention à ne pas mourir à cause d'elle !



Et sa petite soeur :



De nombreux sorts en sorcery-speed (Night's Whisper, Sign in Blood, le très bon Read the Bones de Théros), mais également notre seul sort à pioche lançable du cimetière grâce à Toshiro :



Absence de certaines cartes :

Certains d'entre-vous trouveront déplorable l'absence de carte comme Sang des Innocents ou Carte d'expédition.

Pour Sang des Innoncents, malgré la puissance de la carte, je préfère ne pas m'encombrer d'un sacrifice chacun. En début de partie, des cartes comme Dislocation, Défiguration ou Ulcération font très bien le taf, et en fin de partie, je préfère que le sacrifice soit unilatérale (vous me direz que je joue pas beaucoup de bestioles, c'est vrai. Mais celles qui sont sur mon board m'ont en général coûtées cher !).

Pour Carte d'expédition, ce n'est pas un manque d'envie que de la rentrer, mais je n'arrive pas à trouver de slot pour pouvoir l'y placer, et comme on joue control, on a plus ou moins tout notre temps. Donc j'ai préféré la laisser tomber aussi.

Concernant les match-up :

Elfball (Ezuri, Vorel, les autres) :



Je me place à 65/35 pré-side pour peu que le deck ne m'explose pas entre les mains. La moindre de ses bêtes est rapidement gérée et il n'arrive jamais à entamer une "vraie" combo mana infini pour kill dans le tour. On a donc tout notre temps pour gérer la partie et gagner.

Post-side, je dirais que c'est encore plus facile, avec la rentrée de Déliquescence Soudaine qui lui tue sa sortie si elle arrive, et de Ruine de la Nature si besoin.

- Liliana du Voile, -Gardien de la porte de malakir
+ Déliquescence soudaine, + Ruine de la nature

Geist :



Contre St-Traft, c'est pas la même histoire. Je dirais un petit 30-70. Il grignote rapidement nos PV, est ingérable avec la moitié de notre deck et contre sans hésiter nos spell à sacrifice et nos wrath. Le seul moyen de gagner, c'est de lui proposer plus de gestion de Geist qu'il ne peut en gérer avec ses contres. A noter que Toshiro découpe Geist si ce dernier n'est pas boosté (chose rare, forcément). La variante control est bien plus difficile à gérer que la variante qui joue 6-7 bêtes en plus.

Post-side, après avoir rentrée Ruine de la vertu, Phare hermétique et Déliquescence Soudaine, on remonte à 45/55. C'est plus au skill et à la connaissance des limites du pack que ça se joue qu'à réellement la force brute de nos cartes. Le Match-up contre un DtB que je déteste le plus avec ce deck.

- Disfigure, - Ulcération, - 1 marais
+ Ruine de la vertu, + Déliquescence soudaine, + Phare Hérmétique

Marath :



60-40 de base. Marath, c'est un Ezuri en plus gros, avec des bêtes plus grosses qui piquent plus sans avoir besoin d'être boostées. Avec une F+E minimum égale à 6, plus une créature qui grossie à chaque fois qu'elle est gérée, la partie peut sembler mal partie, mais les wrath combinées au reste permettent de gérer assez efficacement les menaces qu'il peut nous proposer. Attention à Toshiro qui n'est pas du tout bolt-proof.

Aucune expérience post-side, je n'ai jamais joué contre un Marath en ayant un jusque là. Mais je pense qu'en rentrant Ruine de la vertu, Ruine de la Nature et Fléau biliaire (contre les token de Marath), on renforce le MU à notre avantage.

Clique Vendilion :



On va reprendre en partie ce qui a été dit sur Geist control : On a beaucoup de cartes excellentes contre les bêtes, mais on ne gère pas du tout, ou trop peu, les autres permanents. Pire ! On ne gère pas les contre-sorts. Bien que j'estime que Clique est largement plus simple à gérer que Geist et ne nous oblige pas à déstabiliser notre mana-base à rentrer Phare Hermétique. Je dirais 55-45 pour nous. Faut juste pas bouriner nos kill sans Boseiju et ne pas mourir à force de draw (perdre des parties avec 1 ou 2 pv de pas assez, c'est moche).

Post-side, je rentrerai bien marécage du bojuka, voire cage du fossoyeur pour l'éviter de s'amuser avec Snapcaster et son cimetière.

- 1 marais, (- Disfigure)
+ Marécage de Bojuka, (+ Cage du fossoyeur de Graf)

Match-up noir aggro :

Ca ne m'est jamais arrivé, donc je pars sur de la pure spéculation. On a massivement de quoi gérer ses bêtes, seules Lame du Destin et Affliction Malveillante sont mortes contre lui.

Post side, on les remplace par Obscure trahison et Droit à la Gorge et ça devrait mieux rouler.

- Lame du destin, - Affliction Malveillante
+ Obscure Trahison, + Droit à la Gorge

Zurgo, Bellstriker :



Alors là, j'aime pas, ça rigole pas. Deux joueurs qui jouent en 2vs1 ne m'aide pas. Le deck que l'on joue nous pique énormément, celui de l'adversaire fait la même chose rapidement (Zurgo T1 c'est généralement 4 à 6 points de dégâts gratuit). C'est particulièrement dur de gagner sauf sur une superbe main de départ et une draw du tonnerre. Je n'ai jamais joué sérieusement contre quelqu'un sachant sérieusement jouer le pack, mais mes test contre des joueurs "débutants" m'ont fait prendre conscience de la force du deck contre moi.

10-90 de base pour lui sur une quinzaine de parties. Post side, ça va juste un chouilla mieux, 15-85 à mon avis.

- Arène Phyrexiane - Ulcerate
+ Cage du Fossoyeur de Graff + Fléau Billiaire (éventuellement contre les token gobelin... J'pense à Goblin Rabblemaster).

Meule (Sygg BU, Baby-Jace MonoU) :



Là, c'est pas simple non plus. Un petit 25-75 si on n'a pas de chance, avec de la chance on monte à 45-55 (oui, plus de la chance que de la maîtrise du pack).

Ces deux deck ont quelques créatures, mais fondamentalement, ils n'en ont pas spécialement besoin pour gagner (ma version de Baby-jace a 4 créatures). On joue donc à la chance sur la main de départ ou sur la pioche, histoire de rapidement lui sortir une grosse menace dégueux (qui a dit bitterblossom ?) sans qu'il puisse ne la gérer (avec ses contresorts).

Sinon, la victoire/défaite dépend majoritairement du pack en face. Si la meule roule, on perd en 7-8 tours, sinon il y a moyen de gagner.

Sygg a une meule active plus forte, mais souvent plus colorée ou plus chère (et il dépend un peu plus de ses créatures que Baby-jace).

Post side, je pense qu'on remonte à de la presque égalité, genre 50-50 (oui, je dirais le match-up du pur skill), alors qu'on rentre de quoi les empêcher, l'un comme l'autre (plus Baby-jace, j'avoue, qui trifouille son cimetière à un point que ça en devient pornographique), de jouer avec son cimetière. Après, si les cartes ne veulent pas venir, c'est pas de chance... Et je n'ai aucun slot pour rentrer du tutor (c'est contre ce match-up que le défaut de tutor se fait vraiment sentir)

Contre Jace :

- Emprise des Ténèbres (- Marais)
+ Cage du fossoyeur de Graff (+ Marécage de Bojuka)

Contre Sygg :

- Emprise des Ténèbres - Lame du Destin (- Marais)
+ Cage du fossoyeur de Graff + Obscur Trahison (+ Marécage de Bojuka)

Sur ce,
Enjoy 

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